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Special - Uncharted 2: Among Thieves : Co-Präsident Balestra spricht Klartext

  • PS3
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GW: Woher kommt die Inspiration für die Szenarios im Spiel? Das Level in Istanbul erinnert beispielsweise stark an Hollywood-Abenteuerfilme aus den 40er- und 50er-Jahren.

CB: Ja, wir haben uns durchaus von der Atmosphäre solcher alter Streifen inspirieren lassen, auch von den Filmen mit Humphrey Bogart. Wir haben uns aber auch von anderen Actionfilmen und Büchern beeinflussen lassen ... und, ja, natürlich ebenso von anderen Videospielen. Allerdings ist es im Grunde so, dass unsere größte Inspiration für Uncharted 2 in Wahrheit einfach das erste Uncharted war.

GW: Spielerisch erinnert Uncharted 2 etwas an Tomb Raider und Gears of War.

CB: Uns wird manchmal vorgeworfen, wir würden andere Spiele kopieren. Aber das ist so nicht richtig, auch wenn wir Elemente aus diversen Spielehits übernehmen. Jak and Daxter war so ein Markstein in dieser Entwicklung bei Naughty Dog. Auch dort fanden sich Dinge aus anderen Spielen. Aber ich sage es so: Weshalb Sachen immer neu erfinden, die funktionieren? Doch: Wir frischen die Gameplay-Elemente auf. Und zwar durch die Art, wie wir die Geschichte erzählen, die Charaktere, die Atmosphäre - einfach durch das typische Uncharted-Universum. Und natürlich auch durch die technische Umsetzung, also die aufwendige und effektvolle Inszenierung.

GW: Was war die größte Herausforderung in der Entwicklung von Uncharted 2?

CB: Die Größe des Spiels war die kniffligste Herausforderung. Wir sprechen von 12 bis 16 Stunden Spielzeit für den Einzelspieler, davon allein etwa 90 Minuten Zwischensequenzen. Dazu kommen Koop und Mehrspieler. Wir haben im Vergleich zum Erstling einfach versucht, die Qualität auf allen Ebenen nochmals um einen bis zwei Levels zu erhöhen. Natürlich war die Technik auch herausfordernd, aber die stand gar nicht so stark im Vordergrund. Der Spieler soll sich ja nicht mit den einzelnen technischen Kniffen beschäftigen, sondern einfach ein verdammt gutes Erlebnis in einer glaubwürdigen, packenden Welt haben.

GW: Apropos Größe: Wie viele Leute waren eigentlich mit der Realisierung des Titels beschäftigt?

CB: Wir sind etwa 90 Leute im Büro in New York. Wir benötigten jedoch noch andere Mitarbeiter, etwa einige externe Leute für das Modelling, die Animationen und die Musik. Es ist für die Größe des Spiels und im Vergleich zu Konkurrenztiteln kein großes Team, aber es ist fast wie eine Familie.

GW: Die Zwischensequenzen im ersten Uncharted wurden aufwendig mit Schauspielern in Motion-Capture-Anzügen aufgenommen. Wurde dieses Verfahren in Uncharted 2 ebenfalls eingesetzt?

CB: Wir haben unsere Technik etwas verfeinert. Zum Beispiel haben wir uns mehr Zeit für die Schauspieler und deren Vorbereitung genommen. Außerdem haben wir einen echten Theaterregisseur angeheuert, der die Schauspieler während der Proben und der Aufnahmen angewiesen hat. Wir tun so etwas also nicht selbst, sondern überlassen es den Leuten, die jahrelange Erfahrung und Talent haben. Neu war außerdem, dass wir beim Motion-Capturing ein Mikrofon an den Köpfen der Schauspieler befestigt haben. Normalerweise nimmt man Sprache und Bewegung getrennt auf. Dadurch geht aber die Dynamik der Szene etwas verloren. Das haben wir versucht zu umgehen, indem wir beides zugleich aufnahmen. Meiner Meinung nach hat das tatsächlich viel gebracht, auch wenn es herausfordernd war.

GW: Konntet ihr alles realisieren, was ihr euch für Uncharted 2 vorgenommen habt?

CB: Ach, es gibt immer Dinge, die man schlussendlich nicht mehr ins Spiel packen kann. Das war schon in Jak and Daxter und im ersten Uncharted so. Aber niemand merkt es, denn niemand weiß, dass es geplant war (lacht). In Uncharted 2 konnten wir eigentlich alles umsetzen, was wir uns ausgeheckt hatten. Wir sind sehr selbstkritisch, somit sind wir nie hundertprozentig zufrieden, aber ich denke, wir haben wirklich alles realisiert, was wir uns vorgenommen hatten. Wir sind auf jeden Fall sehr stolz auf das fertige Produkt.

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