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Special - Uncharted 2: Among Thieves : Co-Präsident Balestra spricht Klartext

  • PS3
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Wie ist Sonys Vorzeigetitel Uncharted 2 entstanden? Das und vieles mehr verrät der Co-Präsident von Naughty Dog im Interview. Christophe Balestra begleitete Drakes neues Abenteuer auf der PS3 von der Konzeptionsphase an. Wir trafen den Videospielproduzenten in Paris und sprachen über sein neuestes Baby. Uncharted 2: Among Thieves erscheint im Oktober 2009 exklusiv auf PlayStation 3.

Gameswelt: Es ist bloß knapp zwei Jahre her, seit wir Drake durch sein erstes Abenteuer begleitet haben. Habt ihr mit der Entwicklung von Uncharted 2 direkt nach der Fertigstellung des Erstlings begonnen?

Christophe Balestra: Normalerweise beendet man zunächst ein Projekt und beginnt erst dann mit der Planung des nächsten Teils. Es ist sehr ungewöhnlich für Naughty Dog, aber wir haben mit der Konzeption von Uncharted 2 bereits vor dem Finish des Vorgängers begonnen. Zunächst schauten wir, was wir mit dem Drake-Charakter erreicht hatten und was wir mit ihm als Nächstes tun wollten. Drake sollte seiner Rolle als Held wider Willen treu bleiben.

GW: Stand die Geschichte am Anfang des Prozesses?

CB: Ja. Es war uns wichtig, dass die Handlung wieder diesen historischen Touch hat - ganz nach dem Motto: „Was, wenn dies oder das in der Vergangenheit tatsächlich passiert wäre?" Wie zum Beispiel in Uncharted 2 die Geschichte mit Marco Polo, der mit etwa dreizehn Schiffen China verließ und nur mit einem Schiff in Europa ankam. Er erzählte nie, was passiert ist. Das ist der Anfangspunkt für unsere Geschichte. Drake geht auf die Suche nach einem mystischen Stein, von dem wir annehmen, dass ihn Marco Polo in Persien gelassen hat. Wir mussten sehr viel recherchieren.

GW: Was waren weitere Grundpfeiler in der Konzeptionsphase von Uncharted 2?

CB: Ganz klar online. Wir wollten auf jeden Fall einen Online-Modus in der Fortsetzung drinhaben. Das war zunächst einmal eine technische Herausforderung. Ein Hauptproblem war die Animation. Es ist online viel schwieriger, eine derart aufwendige Animation zu realisieren. Schließlich müssen die Bewegungen online übertragen und mit den Bewegungen der anderen Spieler koordiniert werden. Das war das Erste, was wir angingen. Wir entwickelten eine neue Technik nur für diese Sache, also für die Synchronisation der Bewegungen von Spieler zu Spieler. Erst als klar war, dass es funktionierte, begannen wir mit dem eigentlichen Entwickeln der Mehrspielerfunktionen. Das war eine verrückt-komplizierte Sache (lacht).

Uncharted 2: Among Thieves - Train Gameplay
Zum kommenden Action-Kracher Uncharted 2: Among Thieves hat Sony dieses brandneue Gameplay-Video veröffentlicht. In dem Video sieht man u.a. Nathan wie er auf einem fahrenden Zug vor einem Hubrauscher flüchtet.

GW: Was für Feedback der Uncharted-Fans floss in das Sequel ein?

CB: Wir suchten eigentlich immer Feedback der Spieler. Zum Beispiel sammelten wir viele Rückmeldungen, als wir auf der E3 eine erste Demo vorstellten. Wir hörten etwa von den Besitzern des ersten Teils, dass die Rätsel zu einfach seien. Wir haben dann versucht, die Knobel-Herausforderungen etwas zu steigern. Der Nahkampf war auch so eine Sache: Wir hatten den Nahkampf für den Mehrspieler vereinfacht, weil wir merkten, dass die Spieler damit etwas Mühe hatten. Die Überarbeitung gefiel uns dann so gut, dass wir es gleich für den Einzelspielerpart ebenfalls verwendeten. Der Mehrspielermodus war sowieso eine große Hilfe, um anhand von Feedback das Spielerlebnis zu verbessern.

GW: Uncharted 2 ist wie schon sein Vorgänger eine Mischung aus Action und Puzzle, Klettern und Erkundung. Wie sind die Anteile deiner Meinung nach verteilt?

CB: Ich würde sagen, der Action-Anteil liegt bei 60 Prozent, der Rest bei 40 Prozent. Im Grunde ist uns aber am wichtigsten, eine Geschichte zu erzählen. Und das selbst dann, während man am Spielen ist.

GW: Viele Spiele erzählen die Geschichte ja lieber bloß in Zwischensequenzen.

CB: Genau, das ist schade. Wir haben tausende Zeilen gesprochener Texte aufgenommen, viele davon hört man während der eigentlichen Gaming-Action. Es ist eine Sache, die Geschichte mittels Zwischensequenzen voranzutreiben. Das machen wir ja auch. Aber es ist viel schwieriger, die Handlung auch während des Spielprozesses zu vermitteln. Da muss man sich viel einfallen lassen, denn wir haben viel weniger Kontrolle darüber, was der Spieler gerade tut, denkt und sieht, wenn er selbst aktiv ist anstatt sich nur zurücklehnt und zuschaut. Meiner Meinung nach zahlt sich der zusätzliche Aufwand aber aus. Wir hatten bei der Entwicklung von Uncharted 2 ständig das Gefühl, gleichzeitig einen Kinofilm, ein Videospiel, ein Koop-Erlebnis und einen aufwendigen Mehrspielertitel zu entwickeln (lacht).

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