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Test - Dirt 5 : Next-Gen-Premiere für Codemasters

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Jetzt geht es los: Die ersten Next-Gen-Spiele trudeln bei uns ein! Wobei das nicht hundertprozentig hinkommt, schließlich sind die meisten auch für die ausklingende Konsolengeneration zu haben. Dirt 5 macht den Anfang und zeigt auf dem PC schon ganz offiziell, worauf sich PS5- und Xbox Series-Spieler freuen können. Allem voran superflüssige Rennspektakel in 120 Hz.

Viel geradliniger als bei Dirt 5 kann eine Rennspiel-Karriere nicht ausfallen. Ein Auto, ein Kurs, elf Gegner, los geht es! Und zwar dem Thema getreu über unwirtliche Landschaften. Schotter, Matsch, Berghänge, zugefrorene Seen und schneebedeckte Serpentinen dienen als Schauplatz. Ausladende Menüs? Tuning? Qualifikationen? Alles nicht vorhanden, dafür aber witzige Off-Sprecher, die neben neunmalklugen Kommentaren auch mal gerne einen virtuellen Podcast runternudeln, während ihr euch für fahrbaren Untersatz und Wettbewerb entscheidet.

Eng, staubig und buckelig lauten die drei Hauptattribute eines typischen Schotterrennens, aber der Anspruch bleibt trotzdem überschaubar. Im Gegensatz zu den parallel veröffentlichten Dirt-Rally-Ablegern, die gern als Dark Souls der Rennspiele gehandelt werden, verzeiht euch die Dirt-Hauptserie großzügig Fahrfehler und besteht keineswegs auf feinfühlige Lenkmanöver. Die sind im Moment sowieso nicht möglich, denn eine Unterstützung für Lenkräder steht noch aus. Wer hier mitmischen will, muss zumindest bis zur Auslieferung des entsprechenden Updates zum Gamepad greifen.

Reiner Arcade-Fahrspaß

Aber ganz ehrlich: Spielerischer Erfolg bei Dirt war noch nie von der Präzision eines Lenkrads abhängig. Es geht um Arcade-Spaß ohne Schnörkel, um Geschwindigkeitsrausch ohne Haken und Ösen, höchstens mit Haarnadelkurven. Und selbst diese meistern Anfänger problemlos, sofern sie auf Vollgas-Kapriolen verzichten. Daher gibt es nicht viel mehr zu tun als nach drei Runden mit einer guten Platzierung ins Ziel einzutrudeln, dadurch Meisterschafts- und Rufpunkte sammeln, die Sponsoren anlocken und Geld scheffeln, mit denen ihr bessere Wagen anschafft.

Wollt ihr die Ausbeute aller Belohnungen maximieren, dann könnt ihr in jedem Rennen noch drei Bonus-Aufgaben erfüllen. Die Art der Aufgaben ändert sich mit jeder Veranstaltung, aber typisch sind Vorgaben der Marke „Schaffe drei Drifts, bei denen du einen Gegner rammst“ oder „Bleibe für X Sekunden mindestens auf dem dritten Platz“.

Alles gar nicht so schwer, dafür aber sehr abwechslungsreich gestaltet. Zehn ikonische Schauplätze, verteilt auf aller Herren Länder, kommen mit etlichen Strecken und Kursabwandlungen daher, die sich für eine der sieben Veranstaltungstypen besonders gut eignen. Unter dem Schlagwort Ultra-Cross verbergen sich Rennen auf gleichbleibendem Untergrund, genau das Gegenteil findet ihr bei Rally Raids, bei denen Art und Beschaffenheit der Kurse fließend wechseln. Icebreaker-Rennen setzen euch auf einem zugefrorenen See aus, während Gymkhana-Veranstaltungen Trickvorführungen in engen Parcours verlangen.

Ein wenig aus dem Rahmen fallen dagegen die Rennen aus den Kategorien Sprint und Pathfinder. Sprints sind enge Rundkurs-Rennen mit kleinen Fahrzeugen, bei denen auf allen vier Radlagern unterschiedlich große Reifen installiert wurden, damit sie in engen Drifts durch den Sand kommen. Klingt komisch, fährt sich ebenso schräg (im wahrsten Sinne des Wortes) und gehört zum Anspruchsvollsten, was Dirt 5 in Petto hat, denn wenn man das Prinzip der Rennen nicht kapiert, fährt man dem Pulk immer nur hinterher. Bei Pathfinder-Veranstaltungen tretet ihr hingegen ganz allein gegen die Zeit an und müsst mit einem PS-Starken Truck steile Berghänge hinaufkraxeln. Zu guter Letzt stehen Stampede-Events auf dem Plan, bestehend aus weniger verschnörkelten Kursen, die ihr mit schweren SUVs meistert.

Karriere kurz, Playground lang

Dirt macht Spaß. Oh, welch Neuigkeit! Ungefähr genauso überraschend wie die Schlagzeile, Wasser sei nass. Auch wenn die Dirt-Serie wie jede andere Serie qualitativen Schwankungen unterlag, verfehlte sie bislang beim Thema Spielspaß nie das Ziel. Das gilt auch für Dirt 5, wobei zwei kleine Einschnitte den Gesamteindruck etwas trüben.

Erstens: Der KI kann man ohne Scham Wankelmütigkeit nachsagen. Beim ersten Rennen auf einem zugefrorenen See kommt man sich beispielsweise vor wie ein armer Noob. Man vermag kaum auf dem fünften bis achten Platz mitzuhalten. In den meisten nachfolgenden Rennen derselben Kategorie fährt man der KI dann aber mühelos davon. Dasselbe gilt für die Sprint-Veranstaltungen.

Zweitens: Die Spieldauer – bezogen auf die Karriere – fällt nicht übermäßig lang aus. Jedes gemeisterte Rennen schaltet eine weitere Veranstaltung auf einem leicht verzweigten, aber nie mit Sackgassen versehenen Karrierebaum frei. Den hat man an ein paar Tagen durchgenudelt. Im Anschluss bleibt nur noch Platz zum Komplettieren der zuvor genannten Unteraufgaben oder der Erwerb sämtlicher Autos samt Lackierungen und sonstigen kosmetischen Extras.

Was aber auf Dauer bei der Stange halten könnte, ist der Playground-Modus. Er beliefert euch – eine Internet-Verbindung vorausgesetzt – mit immer neuen User-Kreationen großer und kleiner Parcours, die für mehrere geschicklichkeitsorientierte Veranstaltungstypen ausgelegt sind, darunter Gymkhana und Varianten von Checkpoint-Rennen, bei denen es um Bestzeiten geht.

Solche Parcours dürft ihr selbst erstellen und mit der Community teilen, nur steht die etwas umständliche Bedienung des an sich großzügigen Editors eurer Kreativität im Weg. Im Vergleich mit dem Editor aus Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 beispielsweise lassen sich Bauteile träge und umständlich mit vielen Einzelschritten anordnen. Unterm Strich ist die Bedienung schon okay, aber wenn man bessere Editoren kennt, vermisst man schnell einige Komfortfunktionen.

Immerhin: An Bauteilen fehlt es nicht und mit dem Speicher wird so sparsam umgegangen, dass ihr die größte Arena theoretisch bis zum letzten Sandkorn zustellen könntet. Was es nicht alles gibt … Zäune, Stangen, verschrottete Schulbusse, Rampen, Container, Dixieklos, Looping-Röhren, Feuerringe. Jedenfalls genug Spielzeug zum Austoben. Mal sehen, was sich die Community einfallen lässt.

Next-Gen-Qualität: Vertraue keinem YouTube-Video

Bleibt nur noch zu klären, wie sich Dirt 5 technisch schlägt, gerade hinsichtlich des Next-Gen-Starts, der in ein paar Tagen ansteht. Im Vorfeld hagelte es bereits mächtig Kritik in den Kommentarsektionen von YouTube-Trailern und Gameplay-Ausschnitten, weil einige Leute ihre Enttäuschung über die Grafik zum Ausdruck brachten. Recht haben sie aber nur bedingt, denn viele Details gehen im groben Codec der Video-Plattform unter.

Beeindruckend ist beispielsweise der Grad der Tesselation, mit dem Kies und faustgroße Steine auf der Strecke ein in Echtzeit berechnetes Profil erhalten. Zur Erklärung: Millionen von kleinen Steinen selbst zu zeichnen, wäre sinnlose, mühevolle Arbeit. Vor allem dann, wenn man im Detail eine Skalierbarkeit für mehrere Hardware-Profile bewahren will. Und da Dirt 5 nicht nur bei der Nutzung schwächerer Grafikkarten attraktiv bleiben soll, sondern auch für Xbox One und PS4 erscheint, ist Tesselation ein praktisches, wenn auch rechenintensives Werkzeug. Zumal damit auch der Detailgrad größerer Randobjekte extrapoliert werden kann.

Kurzum: Da passiert eine ganze Menge auf der Strecke, nicht nur bei Wüsten- und Bergkursen. Auch Spurrillen im Schnee berechnet Dirt 5 durch Tesselation. Nur gehen die kleinen Feinheiten beim Codieren auf YouTube fast völlig verloren, sodass manche Oberflächen in Videos einfarbig und flach erscheinen, obwohl sie mit feinen Details versehen wurden. Wie es wirklich aussieht, erkennt man nur, wenn man an der echten Hardware spielt. Noch dazu tragen HDR-Kontraste, feine Partikel, Rauch und Nebel-Effekte, sowie Tageszeiten einen merklichen Teil bei, der sowohl die rohe Grafik als auch die Stimmung auf den Strecken ausmacht.

Wenn ein Wüstenkurs plötzlich von einem Sandsturm eingeholt wird oder ein dynamischer Tagesverlauf damit endet, dass die Sonne auf der Spitze eines steilen Berges den Horizont küsst, erkennt man das Potenzial hinter der Gestaltung. Raytracing berechnet – sofern es die Hardware erlaubt - exakte Schatten inklusive Kontakt zur schattenwerfenden Quelle.

Nur bei den Reflexionen gibt es keinen eindeutigen Hinweis. In Pfützen werden unzweifelhaft Screen-Space-Reflexionen verwendet, was man daran erkennt, dass alle Objekte, die von der Kamera nicht erfasst werden, auch aus der Spiegelung verschwinden. Im Lack und in den Fenstern der Autos könnte dagegen eine Misch-Technik aus SSR und Raytracing verwendet werden, die nur dann Strahlen verwendet, wenn das zu spiegelnde Objekt außer Kamera-Reichweite liegt.

Ein Indiz dafür ist sogenannter „graphical noise“, also Spiegelungen, deren unscharfe Ränder krümelig erscheinen und dazu noch ständig in Bewegung sind. Selbst bei höchsten Einstellungen auf der Leistungsbasis einer Geforce RTX 3080 fällt dieser unerwünschte Effekt auf – wenn auch nur im Auto-Auswahl-Menü, da man dort genug Zeit und Muße für das Betrachten des Lacks hat.

Rein technisch steht es um Dirt 5 also nicht so schlecht, wie viele vermuten. Aber auch nicht so gut, wie man es sich in den letzten Monaten erhofft hatte, denn einige der Kurse wirken durchaus etwas unspektakulär. Brücken, denen Normal-Maps für das Profil der Ziegel fehlen, Occlusion-Maps, die bei falsch stehender Sonne ihre Wirkung verfehlen, und an mancher Stelle auch schiere Schlampigkeit im Design sind Faktoren, die sich nicht leugnen lassen.

Siehe etwa die erst kurz vor Release per Update eingefügten Regentropfen auf den Scheiben. Von Dynamik keine Spur, es geht um die immer gleiche Wassertropfen-Textur, was besonders heftig auffällt, weil man sie in der Cockpitansicht zehn Zentimeter vor der Nase hat. Und dass unsere Test-Sitzungen am PC regelmäßig alle fünf bis sechs Rennen von plötzlichen Abstürzen heimgesucht wurden, spricht auch nicht gerade von Optimierung.

Gamechanger 120 Hz?

Es ist schwer, der Grafik ein eindeutiges Fazit zuzuschreiben. Ist das, das über den Bildschirm flimmert, ansehnlich? Ja, stellenweise, man möchte fast sagen: streckenweise. Aber durchgehend keinesfalls, und manchmal fällt das Niveau sogar erschreckend heftig ab. Aber es gibt einen Lichtblick, der immerhin auf spielerischer Seite tröstet, nämlich die 120-Hz-Unterstützung.

Für PC-Spieler sind 120 Hz oder 144 Hz keine große Neuigkeit. Bei einer Auflösung von 1440p gehört sie in kompetitiven Kreisen zum guten Ton, und auch einige Arcade-Rennspiele wie etwa die PC-Version von Forza Horizon 4 ermöglichten ultraschnelle Bildfolgen. Was Dirt 5 in dieser Hinsicht Neues bringt, ist eine 120-Hz-Unterstützung bei voller UHD-Auflösung. Nun, das liegt am PC weniger an Codemasters Wohlwollen als an den neuen HDMI-2.1-Anschlüssen, die Nvidia auf den Grafikkarten der 3000er-Serie verbaut. Erst dieser neue Standard bringt die dazu nötige Daten-Bandbreite mit. Er wird auch bei den kommenden Radeon-Karten installiert sein, ebenso wie bei den neuen Konsolen Xbox Series S/X und Playstation 5.

So weit, so gut, nur solltet ihr euch vom Gedanken verabschieden, jene 120 Bilder pro Sekunde in UHD bei voller Grafikpracht zu erleben. Das schafft derzeit nicht einmal eine RTX 3090, von den Konsolen ganz zu schweigen. Schon jetzt ist von offizieller Seite bekannt, dass die leistungsstärkste der neuen Konsolen, die Xbox Series X, für den optionalen120-Fames-Modus bei der internen Berechnung auf 1440p herunterschaltet und viele Randdetails wie Publikum, Elemente der Flora und Sichtweite der Schattenkaskaden herunterfährt.

DiRT 5 - Special Look: Gameplay & Next-Gen-Details

In einem neuen Video richten die Entwickler ihren Fokus auf die Next-Gen-Verbesserungen des Rennspiels DiRT 5.

Einschnitte am PC fallen mit einer Grafikkarte aus der 3000er-Serie (und vermutlich ebenso mit der kommenden Radeon-Generation) nicht ganz so heftig aus, aber auch hier sind Einsparungen bitter nötig, sonst kommen 120 FPS nicht zustande. Am Wolkendetail, am Tesselationsgrad und an der Schattenqualität zu schrauben, setzt notwendige Rücklagen frei, und an der internen Auflösung zu schrauben, schadet ganz bestimmt nicht.

Der Lohn dafür sind ultraflüssige Rennen mit blitzschnellen Reaktionszeiten. Der Unterschied zwischen 60 und 120 Hz ist zwar weit weniger einschneidend als der zwischen 30 und 60, aber selbst bei einem Arcade-Rennspiel wie diesem spürt man ihn. Das Extra-Quäntchen butterweicher Bildfolge kann das Zünglein an der Waage darstellen. Ganz gewiss sogar bei Online-Sitzungen gegen menschliche Spieler.

Apropos menschliche Spieler: Splitscreen-Modi am PC stellen eine gern gesehene, aber höchst seltene Dreingabe dar. Nach F1 2020 kommt nun auch Dirt 5 mit diesem Feature daher und erlaubt einem zweiten Spieler einen nahtlosen Einstieg ins Couch-Koop. Dafür ein Lob!

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