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Preview - Dungeon Hero - Preview : Kein typisches Dungeon-Spiel

  • PC
  • PS3
  • X360
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Dunkle Gemäuer, jede Menge Kisten voller Gold und Juwelen und noch mehr Monster, die Abenteurer davon abhalten wollen, die gesammelten Schätze zu rauben. Dungeons sind allseits beliebt. Jede Gefahr wird gemeistert und Fallen werden umgangen, nur um sich den hirnlos anstürmenden Gegnern zu stellen und ihnen die magischen Gegenstände aus dem Pelz zu prügeln. Denn nicht nur in den Truhen lagern wertvollste Gegenstände, selbst kleine Ratten, Schlangen, Spinnen und anderes Kleingetier halten für Kämpfer ab und zu eine schwere Kriegsaxt bereit. Dungeons sind wunderbar … unrealistisch.

Das Klischee des Dungeons über Bord geworfen

Und nun vergessen wir einmal den Quatsch, der da oben steht. In Dungeons gibt es gar nicht so viele Goldkisten. Wie sollen denn all die magischen Artefakte in die Bäuche der Monster kommen? Vielleicht sind sie deshalb so grummelig, weil Bauchschmerzen die Folge der unverdaulichen Kost sind? Wer sagt denn, dass zum Beispiel Goblins nicht auch ein echtes Sozialleben haben, zur Arbeit gehen, Wäsche waschen, mal einen über den Durst trinken, sich mit Freunden treffen und den Goblinfrauen auf den Arsch glotzen? Eben. Niemand. Die Entwickler der Firefly Studios ('Stronghold'-Serie) sind der Meinung, dass es an der Zeit ist, Dungeons so zu zeigen, wie sie wirklich sind. Als Gemeinde von Kreaturen, die wir als Goblins kennen, mit unterirdischen Städten, Kanalsystemen und einer lebendigen Gemeinschaft - die sich im Krieg befindet.

'Dungeon Hero' erzählt eine Geschichte, anders als wir sie sonst immer vorgesetzt bekommen. Spieler übernehmen nicht die Rolle des strahlenden Helden, sondern eines finsteren Charakters, eines menschlichen Söldners, der nur den nächsten Sold im Auge hat. Hintergrund ist der, dass sich zwei Goblin-Clans verkracht haben und einen sehr blutigen Krieg führen. Im Dungeon wurden zahlreiche Befestigungsanlagen gebaut, um die Belagerer aufzuhalten. Doch so langsam füllen sich die Friedhöfe, Krankenlager sind überfüllt mit verstümmelten Soldaten und überall hören wir das Geschrei der Verwundeten. Letzte Hoffnung sind wir. Vorausgesetzt, dass die Kohle stimmt, machen wir alles. In erster Linie natürlich den Kopf hinhalten und ordentlich viele Schädel spalten. Willkommen in Goldstar City.

Was war zu sehen?

Drei Levels wurden uns präsentiert. Alle noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium. Aber es reichte, um einen ersten Eindruck davon zu bekommen, welche Vision in den Köpfen der Designer schlummert. Wir fahren auf einem unterirdischen Fluss durch die Goblin-Stadt. Sehen, wie Goblin-Frauen die Häuser putzen und das Dreckwasser aus den Fenstern kippen. Die Goblin-Männer gehen ihren Geschäften nach und so mancher Trunkenbold lehnt, sich übergebend, an einer Wand. Zudem lauschen wir einzelnen Gesprächsfetzen über den neuesten Klatsch und sind überrascht, wie gesittet und sozial alles zugeht. Wir kennen Goblins eigentlich nur als dumme Diener des Bösen, die nur Chaos und Zerstörung im Kopf haben.

Szenenwechsel: Vom ruhigen und gemütlichen Städtchen wechseln wir an die Front. Durch Schützengräben laufend, beobachten wir, wie Sanitäter versuchen, Blutungen zu stoppen, Ärzte Extremitäten mit rostigen Sägen amputieren und die nicht mehr zu Rettenden ihrem Schicksal überlassen werden. Schmiede schwitzen am Feuer, um neues Kriegsgerät herzustellen, und die Generäle palavern im Kommandoraum, über neue Taktiken brütend. Späher stehen an Beobachtungsposten mit Fernrohren, um das Geschehen im Auge zu behalten. Andere Soldaten beladen Katapulte, um dem Feind die nächste Ladung vor den Latz zu knallen. Viel Arbeit wartet auf unseren Söldner, wenn man sich die Szenerie so anschaut.

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