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Test - Elden Ring : Test: Ist das schon das Spiel des Jahres?

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Die Erwartungen an Elden Ring sind riesig. Allein bei den Game Awards gelang dem Spiel das Kunststückchen, gleich zwei Mal in Folge zum meist erwarteten Spiel gekürt zu werden. „Ob Elden Ring den Vorschusslorbeeren gerecht wird, erfahrt ihr im Test“, könnte ich diesen Absatz mit einer hohlen Phrase abschließen, doch hat es keinen Sinn, diese Frage überhaupt in den Raum zu stellen. Elden Ring ist viel mehr als einfach nur ein Spiel des Jahres. Es ist der Gamechanger für das gesamte Open-World-Genre und ein Meilenstein, der sämtliche Videospiele auf Jahre hinaus neu definieren wird.

Nach über 60 Stunden mit Elden Ring kann ich nicht anders als in Superlativen davon sprechen: Das ist nicht das Spiel des Jahres. Elden Ring ist ein Jahrhundertspiel, wie es nur wenige in der Spielegeschichte gibt. Es hat meine exorbitanten Erwartungen sogar noch um Längen übertroffen, wischt mit allen Open-Worlds der Ubisofts, Rockstars und Sonys den Boden auf und verweist sogar Zelda: Breath of the Wild wimmernd in seine Schranken. Ich habe Horizon: Forbidden West noch nicht gespielt, aber wenn ich es demnächst irgendwann nachhole, wird es mir garantiert fürchterlich nichtssagend und unbedeutend vorkommen. Dying Light 2 kann sowieso in diesem Moment aufhören zu existieren.

Nach Elden Ring sind Videospiele nicht mehr das, was sie mal waren. Es betritt die Bühne als spielgewordene Offenbarung von geradezu biblischen Ausmaßen. Ich kann es immer noch nicht glauben, was ich da erlebt habe – bzw. immer noch erlebe, denn dieses Spiel, wird mich garantiert noch den Rest des Jahres beschäftigen. Es ist so unfassbar viel größer als jeder einzelne von uns.

Eine Open World für die Ewigkeit

So, genug auf die Kacke gehauen, kommen wir mal wieder runter und schrauben die Begeisterung um ein paar Gänge zurück. Denn in den ersten Stunden mit Elden Ring war ich zwar durchaus recht angetan, aber zunächst noch höchst skeptisch, ob die unverwechselbare Dark-Souls-Erfahrung auch auf Dauer mit der seelenlosen Beliebigkeit einer Open World harmoniert. Während die Souls-Spiele von ihrem bis ins kleinste Detail ausgearbeiteten Level-Design leben, in der jeder Mauerstein eine Bedeutung zu haben und eine Geschichte zu erzählen scheint, ergötzen sich offene Spielwelten an ihrer schieren Größe und erkaufen sich diese mit austauschbarer Beliebigkeit.

Während in Dark Souls jeder umgestürzte Kirchturm seinen Beitrag zur alles umspannenden Lore beiträgt, liegen sie in Elden Ring einfach nur in generischer Häufigkeit als Kulisse in der Landschaft herum und erzählen mal gar nichts. Während man in Dark Souls immer sicher sein konnte, dass hinter jeder uneinsehbaren Ecke und in versteckten Winkeln ein wertvoller Gegenstand auf seinen aufmerksamen Finder wartet, bilden Ecken und Winkel in Elden Ring meist nur einen natürlichen Bestandteil der Landschaft, in dem eben nichts auf irgendjemanden wartet. Oder bestenfalls nur ein weitgehend wertloses Blümchen fürs Kochrezept. Auch die Gegner, die vielerorts durch diese Landschaft patrouillieren, nimmt man nicht wie in Dark Souls als Gefahr und Hindernis wahr, das aus dem Weg geräumt werden muss, bevor weitere Schritte folgen können, sondern als Statisten, die meistens gar nicht bekämpft, sondern einfach nur weiträumig umgangen werden.

Elden Ring ist zumindest in dieser Hinsicht eben anders als Dark Souls. Aber keineswegs schlechter. Es setzt lediglich seinen Fokus an anderer Stelle, um letztlich aber die gleiche Lust am Erkunden und Erforschen zu schüren wie seine Vorgänger. Die Open World von Elden Ring dient nicht dazu, jeden Stein einzeln umzudrehen, sondern nach interessanten Orten Ausschau zu halten. Und davon gibt es unzählig viele. Elden Ring ist ein Spiel, das euch zum Entdecker macht, ähnlich wie Zelda: Breath of the Wild, dessen Gameplay-Philosophie sich in jeder Pore zum Vergleich geradezu aufdrängt.

Hier geben keine Fragezeichen auf der Übersichtskarte den Takt vor wie in Assassin’s Creed, die eins nach dem anderen lediglich abgehakt werden müssen, um eine Schatztruhe um nutzlosen Plunder zu erleichtern oder einen Pfeil durchs Fenster zu schießen, damit sich die Tür öffnet. Hier lasst ihr euch einzig von eurer Neugier leiten und macht euch so die Spielwelt Schritt für Schritt zu eigen. In Elden Ring heißt es Augen auf – und nicht bloß der Nase nach. Nichts gibt euch den Weg vor – wenn ihr wissen wollt, was sich dort drüben befindet, dann müsst ihr dorthin gehen. Oder euch vom Berg aus einen Überblick verschaffen und euch die Zielmarkierungen selbst setzen. Auch eure Landkarte gibt zaghafte Hinweise in grobem Pinselstrich und verschafft derartig zumindest eine Ahnung, wo etwas sein könnte und ob etwas Wichtiges übersehen wurde. From Software geht unvergleichlich geschickt vor, euch Fingerzeige in der Sprache der Welt selbst zu geben – und nicht durchs Navi: durch ausgetrampelte Pfade, funkelnde Feuer in der Ferne, Statuen, die Wegpunkte markieren, und wandelnde Geister, die euch den Weg weisen.

Überall in dieser Welt gibt es etwas zu entdecken. Hier ein optionaler Dungeon mit einem Boss am Ende. Dort eine Ruine mit einer Schatztruhe in ihrer Gruft. Ein rätselhafter Turm, dessen Eingang mit einem Zauber versiegelt ist, eine kleine Kapelle mit einem neuen Zauberspruch hinter ein paar Gegnern, ein Friedhof mit den Seelen der Verstorbenen, eine riesige Mine, ein hilfreicher NPC mit einer Questline, eine wandelnde Kirche auf Beinen, ein magischer Baum, ein Fahrstuhl in die Unterwelt, ein Fährmann der Toten. Und ist das dort ein riesiger Drache im Sumpf?

Die häufigsten Sätze, die ich während des Spielens gesprochen habe, waren: „Unfassbar, hier geht es ja auch noch weiter!“ und „Krass! Wie geil ist das denn?!“ Und das ungefähr im Wechsel alle zwei Minuten. Im Gegensatz zu quasi allen anderen Open-World-Spielen genügt es sich nicht in austauschbarer Beliebigkeit und selbstgefälliger Maßlosigkeit, sondern begeistert in konstanter Regelmäßigkeit mit atemlosem Staunen.

Wow! Wow! Wow!

So vermeintlich generisch einem die Landschaft kurzzeitig immer mal wieder vorkommen mag, so erhaben ist ihre Erfahrung und das Erleben in ihrer Gesamtheit. Die Welt von Elden Ring zu erkunden, ist ein ständiges wow! Wow! Wow! Es flasht in einer Tour, es rockt alles weg, es ist schlicht unfassbar! Die glitzernde Höhle mit ihrem Sternenhimmel! Der Schildkröten-Professor in der Zauberschule! Der schwebende Geister-Elch! Der Turm in schwindelerregender Höhe! Die Brücke der Riesen! Der sprechende Kochtopf! Die Mondlicht-Hexe! Die Klippenfestung zwischen dem Wasserfall! Die Spinnenhöhle! Überhaupt: dass so etwas wie eine Spinnenhöhle plötzlich wieder geil ist! Dieses Spiel setzt so dermaßen viele Ausrufezeichen, dass sie mir allmählich ausgehen.

Dabei gewährt die offene Welt eine Freiheit, wie sie als beispiellos fürs Open-World-Genre gelten darf. Sie wird allenfalls durch den Schwierigkeitsgrad, aber nicht durch willkürliche Beschränkungen limitiert. Vom ersten Moment an könnt ihr euch prinzipiell an jeden Ort begeben, an den ihr reisen möchtet. Es wird wahnsinnig spannend sein zu erleben, wie Speedrunner in Zukunft mit dieser Grenzenlosigkeit umgehen und wie sie ihren Weg hindurch optimieren.

Gleichzeitig kann diese Offenheit, gerade zu Beginn, dezent überfordern. Zwar nimmt euch Elden Ring zaghaft an die Hand, indem es euch eine grobe Richtung durch seine Geschichte vorgibt, doch setzt es euch schon bald alleine in seiner grenzenlosen Welt aus und überlässt es ganz allein euch, wie ihr euch darin zurechtfindet. Regelmäßig war ich unsicher, ob ich mich in eine schwer wirkende Stelle nun nach Dark-Souls-Art festbeißen soll, um sie mit Geduld und Beharrlichkeit niederzuringen, oder ob mir das Spiel zu verstehen geben will, dass ich hier noch nichts zu suchen habe. Aber eben auch das gehört zu den großartigen Eigenschaften von Elden Ring: Es obliegt allein eurer Entscheidung. Souls-Veteranen können die Herausforderung annehmen. Anfänger ziehen erstmal in eine andere Richtung weiter und kehren später zurück.

Ein Souls für die breite Masse?

Was uns zu der Spekulation über den Schwierigkeitsgrad von Elden Ring bringt. From Software hatte im Vorfeld mehrfach betont, dass das Spiel zugänglicher gestaltet sein soll als bisherige Spiele des Studios, um sich dadurch eine breitere Zielgruppe zu erschließen. Die Zahl von 30 Stunden Spielzeit, die Miyazaki in einem Interview in den Raum warf, können wir direkt vom Tisch fegen. Sie mag für Spieler gelten, die sich ausschließlich der Story widmen, was aber im ersten Spieldurchgang unsinnig und sowieso nur zu bewerkstelligen ist, wenn man den Rest schon in- und auswendig kennt und genau weiß, wo genau sich welche wichtigen Gegenstände und Handlungsabschnitte befinden.

Der erste Durchgang dürfte um ein Vielfaches darüber liegen. Ich selbst bin schon ziemlich weit, aber noch nicht durch. Zum jetzigen Zeitpunkt würde ich eine Schätzung von 80-100 Stunden für eine halbwegs realistische Spielzeit abgeben, wenn man sich auch ausführlich mit den zahlreichen Nebenbetätigungen beschäftigt – was im Falle von Elden Ring eigentlich selbstverständlich ist, denn im Gegensatz zu den meisten anderen Open-World-Spielen dienen sie nicht der bloßen Beschäftigung oder einer Prozentzahl in der Statistik, sondern allesamt dem puren Vergnügen. Alles in Elden Ring macht auf seine Weise Spaß, nichts schlägt lediglich Zeit tot.

Und ja, Elden Ring ist in mancherlei Hinsicht zugänglicher als Dark Souls, das seinen Spielern lieber Rätsel aufgab, statt sich zu erklären, und ihm vorsätzlich Knüppel zwischen die Beine warf, wo ihm Elden Ring auch mal die Hand reicht. Es fällt nun deutlich komfortabler aus, sich Hilfe von Koop- oder KI-Mitspielern bei den knackschweren Story-Bossen zu holen, sodass sie auch von Normalspielern gelegt werden können, die nicht die Motivation aufbringen wollen, sich stundenlang darin zu verbeißen. Auch könnt ihr euch auf Wunsch jederzeit nützliche Geisterhelfer beschwören, die viele unschaffbar scheinende Stellen deutlich erleichtern.

Anfängern wird dennoch bereits der erste Boss mit Karacho die Schuhe ausziehen. Auch bleibt das Spiel viele Erklärungen und Komfortfunktionen schuldig, die andere Spiele ihren Spielern wie selbstverständlich zugestehen. Selbst ich weiß nach etlichen Spielstunden von etlichen Items noch immer nicht, welchen Nutzen sie eigentlich haben, und fluche jedes Mal, wenn sich bei Händlern oder am Lagerfeuer die Werte der eigenen Rüstung oder die Zahl der benötigten Seelen für den Levelaufstieg nicht in bequemer Weise einblenden lassen.

Wie schon in den Souls-Spielen wird niemand je alleine seine komplette Tiefe und Bedeutung durchdringen. Hierzu wird sich die Community in den nächsten Wochen und Monate in Foren, Wikis und Fanseiten verbünden. Trotz aller Erleichterungen ist Elden Ring beileibe kein Spiel für Gelegenheitsspieler, sondern steht in jederlei Hinsicht voll und ganz in der Tradition von Dark Souls.

Sicherlich wird jedoch die generelle Open-World-Erfahrung einen großen Teil dazu beitragen, dass sich auch Spielertypen für Elden Ring begeistern werden, die von Dark Souls stets abgeschreckt wurden oder irgendwann die Lust daran verloren, dieselbe Stelle immer und immer wieder von Neuem zu beginnen. Solcherlei Frustgefahr besteht in Elden Ring nur noch höchst eingeschränkt, weil die Speicherpunkte sehr zuvorkommend gewählt sind und man im Zweifel einfach woanders weitermacht, bevor es nervt.

Ohnehin fungieren die Leuchtfeuer in der Freiheit der Open World nicht mehr als Checkpoints, derer man sich mühsam vom einen zum nächsten kämpft, sondern vielmehr als Schnellreisepunkte, über die man die riesigen Entfernungen überwindet, wenn man merkt, dass man etwas übersehen oder anderweitig zu tun hat. Doch keine Angst, dass ihr die Welt dadurch nicht mehr aus einem Guss, sondern nur noch etappenweise wahrnehmt, wie es in vielen anderen Open-World-Spielen der Fall ist. Denn auch das gehört zur Erfahrung von Elden Ring: Immer wieder kehrt man an bereits besuchte Orte zurück, was eine emotionale Bindung zur Spielwelt erzeugt, die anderen Spielen völlig abgeht, in denen man sich in der Regel stets nur auf der Durchreise wähnt. Während das England von Assassin’s Creed Valhalla in meiner Erinnerung zu einem unscharfen Nebel aus Gräsern und Felsen verschwimmt, glaube ich die Zwischenlande von Elden Ring allmählich wie meine Westentasche zu kennen.

Es ist Dark Souls 4: Breath of the Wild

Davon abgesehen ist Elden Ring nichtsdestotrotz durch und durch Dark Souls. Insbesondere in den „Story-Instanzen“, den Burgen und Städten, an deren Ende die fünf Hauptbosse zu schlachten sind, zelebriert Elden Ring das geniale Level-Design mit seinen verwunschenen Wegen, versteckten Geheimnissen, Abkürzungen und Umwegen, das die Souls-Spiele stets als ihr Markenzeichen auf dem Revers trugen.

Dass Game-of-Thrones-Autor George R.R. Martin auch nur einen Hauch mehr zur Entwicklung des Spiels beigetragen hat, als lediglich seinen Namen zu stiften, um eine breitere Zielgruppe anzusprechen, darf getrost ins Reich der Marketing-Mythen verbannt werden. Elden Ring trägt in jeder Faser seiner Existenz ausschließlich die Handschrift Hidetaka Miyazakis und seines klar erkennbaren Erzählstils, der mittlerweile schon leichte Verschiebungen zum eigenen Klischee aufweist.

Selbst die Hintergrundgeschichte um den Eldenring, dessen Bruchstücke den Halbgöttern des Landes entrissen werden müssen, um zum neuen Eldenfürsten aufzusteigen, liest sich identisch mit der von Dark Souls, wenn man lediglich ein paar Begrifflichkeiten austauscht. Ob die verklausulierte Lore der Kirche der Zwei Finger oder der Schimmerstein-Magier, die fragmentierte Erzählweise in Rätseln und Anspielungen, ob Seelen und Leuchtfeuer, die nun Runen und Orte der Gnade heißen – Elden Ring ist im Grunde Dark Souls 4, nur eben in einer Open World. Mich würde es keineswegs wundern, wenn sich irgendwann herausstellt, dass beide im selben Universum spielen.

Ob irre kichernde NPCs oder treudoof sympathische Weggefährten mit einer zwiebelförmigen Rüstung am Leib, ob Gegner wie die Krabben im Sumpf oder die Magier in der Bibliothek, ob Bosse wie der Riese in der Mine oder die wirbelnde Tänzerin – Dark-Souls-Spielern wird so einiges bekannt vorkommen. Also eigentlich so gut wie alles.

Aber wie immer bei From Software variieren die Entwickler das Bekannte, bis es sich frisch und neu und anders anfühlt, schöpfen sie aus einer schier unendlich scheinenden Kreativität und berstendem Einfallsreichtum, sodass es regelmäßig den Atem raubt. Alle paar Minuten setzt das Design dieser Welt, ihrer Bewohner und Architektur, ihrer Landschaft, Panoramen und Topographie erneut und zutiefst ins ehrfürchtige Staunen. Die janusköpfigen Zauberer! Der nebelverhüllte Sumpf! Die scharlachrote Stadt! Die kriechende Göttin! Das majestätische Schloss! Der Blutsee! Die Ameisen-Königin! Das Dorf im Fels! Die schwebende Ruinenstadt!!! Moment, ich muss kurz innehalten. Mir gehen schon wieder die Ausrufezeichen aus.

Wenngleich die Grafik in ihrem Stil über jeden Zweifel erhaben ist, mussten die Programmierer von From Software in technischer Hinsicht offensichtliche Kompromisse eingehen zwischen einer passablen Performance und der Riesenhaftigkeit ihrer Spielwelt. So wunderschön viele Gebiete anmuten und so imposant die regelmäßigen Panoramablicke über die gesamte Landschaft zweifellos Eindruck hinterlassen, so unvergleichlich die Entwickler mit einfallendem Licht, waberndem Nebel und glitzernden Glühwürmchen Stimmungen zu erzeugen wissen, so kantig fällt manches Objekt aus und so matt wirkt manche Oberfläche. In bestimmten Momenten erinnert die Optik gar mehr an Dark Souls 2 als an Dark Souls 3, mit dem es sich ansonsten weitgehend auf Augenhöhe, aber eben nicht nennenswert darüber bewegt. Der Next-Gen-Glamour des Demon’s-Souls-Remake spielt jedenfalls eine ganze Liga weiter. Dennoch: Selbst vor dem Day One Patch lief Elden Ring sowohl auf PS5 und PC die ganze Testphase über technisch absolut tadellos, wie ich es selten bei einem Vorabrezensionsexemplar erlebt habe.

Was ich noch zu sagen hätte ...

Was gibt es sonst noch über Elden Ring zu sagen? Unendlich viel! Es wird in den nächsten Wochen und Monaten jede Menge über das Spiel zu sprechen geben, wenn die globale Community ihm nach und nach seine Geheimnisse entlockt, von denen ich jetzt womöglich noch nicht einmal ahne, dass es sie gibt. Trotz 60 Stunden Spielzeit habe ich das Gefühl, erst die Spitze des Eisbergs gesehen zu haben.

Wenig habe ich in diesem Test über das eigentliche Spiel gesprochen, über die Dinge, die schon hinlänglich bekannt sind, wie das Reiten, das das Erschließen der Spielwelt unvergleichlich elegant und fließend gestaltet, das Schleichen, das der Souls-Erfahrung spannende neue Facetten beibringt, und das Springen, das beim Erkunden von Dächern, Mauern und Höhlen neue Denkweisen erforderlich macht und Wege eröffnet, die den traditionellen Souls-Spielen versperrt blieben.

Auch habe ich über viele Dinge nicht gesprochen, die weniger bekannt sind, wie die neuen Spezialfähigkeiten, diverse Entschlackungen im Spezialisieren der Waffen und des eigenen Spielstils, sowie die Tafelrunde, die als Hub für Nebenfiguren und ihre Geschichten fungiert, noch habe ich erwähnt, dass es neben der riesigen Spielwelt noch eine komplette Unterwelt gibt. Hätte ich noch Ausrufezeichen über, sie wären an dieser Stelle angebracht.

Elden Ring - Launch Trailer zum Release

Anlässlich der Veröffentlichung von Elden Ring in dieser Woche gibt es hier den Launch-Trailer für euch.

Auch bin ich noch nicht auf das Open-World-typische Sammeln von Blümchen und Steinchen eingegangen, das zum Craften von weitgehend zweitrangigen Verbrauchsmaterialien dient und daher glücklicherweise komplett ignoriert werden kann, wenn man keine Lust hat ständig stehen zu bleiben, um Pflanzen zu pflücken und Tiere zu häuten für neue Pfeile und Feuerbomben. Dem Mehrspieler-Modus ließe sich gewiss ein eigener Artikel widmen. Bislang kann ich nicht viel mehr darüber sagen, als dass die PvP-Kämpfe grob gesagt ähnlich wie in Dark Souls ablaufen und daher wahrscheinlich ähnlich großen Anklang finden werden (wenngleich ich befürchte, dass der neue Sprungangriff viele Duelle zum albernen Ententanz mutieren lassen wird).

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Nicht unerwähnt bleiben darf aber die fehlende deutsche Vertonung, was Dark-Souls-Veteranen zwar kaum stören wird, da sie die Spiele traditionell ohnehin meist auf Englisch oder Japanisch spielen. Vor dem Hintergrund der angepeilten Zielgruppen-Vergrößerung wirkt ihr Fehlen aber zumindest befremdlich, zumal Bloodborne und Sekiro bereits diesen Schritt gingen – aber eben auch bei anderen Publishern als Bandai Namco erschienen.

Es gibt noch Vieles über dieses Spiel zu sagen und noch mehr darüber zu reden. Aber das alles herauszufinden, überlasse ich euch. Jeder, der Videospiele mag, muss Elden Ring gespielt haben, und jeder, der Videospiele liebt, sollte ihm einen Schrein errichten. Die Welt wird ab sofort nicht mehr sein, wie sie mal war.

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