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Special - Fracture – Interview : Die 'Fracture'-Produzenten im Gespräch

  • PS3
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Mit ’Fracture’ haben sich die Day 1 Studios viel vorgenommen: Die Sci-Fi-Action soll dank Terrain Deformation das Shooter-Genre revolutionieren. Wir haben mit den Entwicklern in London über das Spiel, die Technik und die Games Convention geplaudert. Genauer gesagt standen uns PR-Manager Chris Norris sowie Assistant Producer Jeffrey Gullet Red und Antwort.

Gameswelt: 'Fracture' soll ein großes neues Franchise für LucasArts werden, vergleichbar mit 'Mercenaries', aber auch berühmten Filmlizenzen. Wie wollt ihr das bewerkstelligen? Schließlich gibt es viele Sci-Fi-Shooter auf dem Markt.

Chris Norris: LucasArts allgemein ist sehr gut darin, dank interessanter Storys und Konzepte, interner Abläufe und so weiter neue IPs zu erschaffen. 'Star Wars' und 'Indiana Jones' waren ja auch mal neue Franchises. Wir hoffen, mit 'Fracture' derselben Schiene folgen zu können. Aber es geht auch um die Spielmechanik und um den sonstigen Inhalt. Ich denke, 'Fracture' hat eine großartige Story, eine komplexe Welt mit interessanten Charakteren, die es zu erzählen gilt. Und zwar weit über das Spiel hinaus. Man kann beispielsweise verschiedene Geschichten aus verschiedenen Zeitepochen erzählen. Wir haben uns also viele Möglichkeiten offen gelassen, um die Leute mit 'Fracture' zu unterhalten. Möglich ist natürlich eine Videospielfortsetzung, aber wieso nicht auch ein Kinofilm oder eine TV-Serie? Wir werden sehen.

GW: Wenn die Hintergrundgeschichte so weit reichend ist, wird das Spiel trotzdem einen richtigen Schluss haben und nicht mit einem Story-Cliffhanger enden?

Jeffrey Gullet: Der Titel hat definitiv ein richtiges Ende, aber die Welt von 'Fracture' ist nun mal offen gestaltet. Man erlebt als Spieler aber wirklich einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende. Also keine Sorge.

GW: Was war zuerst: Die Story oder das Terrain-Deformation-Konzept?

JG: Ganz klar die Terrain Deformation. Das war ein Konzept, das dem Boss der Day 1 Studios vorgelegt wurde. Es war einfach die Idee „Was wäre, wenn man solch eine Fähigkeit in einem Spiel hätte? Würde das Spaß machen?" Er brachte den Ansatz zu seinem Team und man dachte darüber nach. Es schien möglich, es umzusetzen. Als dann dieses Grobkonzept stand, überlegten wir, in was für ein Setting es passen würde. So kamen wir auf die Idee mit dem Kybernetik-vs-Genetik-Bürgerkrieg.

GW: Was waren die größten Herausforderungen bei der Entwicklung des Spiels für die Next-Gen-Konsolen? Gibt es Unterschiede zwischen der Xbox-360- und der PlayStation-3-Version?

JG: Es wird keine Unterschiede zwischen den beiden Versionen geben. Man kann sie also nebeneinander laufen lassen und man wird keine Unterschiede feststellen können. 'Fracture' kommt sicher an die Grenzen, was auf dieser Konsolengeneration machbar ist. Das Terrain-Deformation-System reizt wirklich die Hardware aus. Das Spiel soll ein Grund sein, weshalb sich die Leute wirklich eine Next-Gen-Konsole kaufen. Es geht nicht einfach um bessere Grafik und High-Definition, sondern es geht darum, Dinge in Spielen zu tun, die zuvor nicht möglich waren. Die hoch komplexe 'Frakture'-Technologie wäre auf früherer Hardware nicht realisierbar gewesen.

GW: Eine Wii-Version wird es nicht geben?

CN: (lacht) Ja, genau.

GW: Wie umfangreich ist die Singleplayer-Kampagne?

JG: Also wenn man einfach auf dem direktesten Weg durch die Abschnitte eilt, wird man zwischen acht und zehn Stunden benötigen. Aber ich habe Leute gesehen, die haben sich schon mehr als eine Stunde allein im ersten Level aufgehalten. Weil es einfach viel Flexibilität gibt, wie man eine Mission absolvieren kann. Es gibt außerdem vieles anzuschauen und vieles zu erkunden. Es liegt also am Spieler, wie lange er benötigt.

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