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Preview - Heroes of Might and Magic V : Heroes of Might and Magic V

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Conan, der Barbar, geht

Schon seit jeher änderte sich von Teil zu Teil der Reihe die Zusammensetzung der Fraktionen und auch beim fünften Teil ist das nicht anders: Diesmal müssen die Barbaren aus ihrer Zwingfeste ausziehen, aber für sie kommen Infernostädte der Dämonen aus dem dritten Teil wieder. Geblieben sind die Feste der Ritter, die Akademie der Magier, das Reservat des Waldvolks, das Dungeon der Dunkelelfen und die Nekropole der Untoten. Auch von einigen Kreaturen müsst ihr euch verabschieden: So verschwinden beim Waldvolk Feendrache und Phoenix und es kommen grüne und goldene Drachen. Die Dunkelelfen werden auf Troglodyten, Medusen und Nachtmahre verzichten müssen und bekommen dafür Ersatz in Form von Attentätern, Hexen und schwarzen Reitern. An der Spielbalance ändert sich dadurch aber nichts, da die neuen Einheiten ähnliche Werte haben. Auch auf der Karte wurde nichts Wesentliches geändert, alle Gebäude der Vorgänger sind wieder vorhanden, neue waren bisher – leider – nicht zu entdecken.

Prinzessin auf Abwegen

Aber wie spielt sich das Ganze jetzt eigentlich? Um einen ersten Eindruck zu vermitteln, gibt’s einen Schnelldurchlauf durch die Ritter-Kampagne. Die Geschichte beginnt, wie so etwas in bösen Märchen immer beginnt: Prinz Nicolai und Prinzessin Isabel stehen kurz vor der Vermählung, als der Prinz an die Front muss, um sein Land gegen Dämonenangriffe zu verteidigen. Isabel wird im Hinterland zurückgelassen, doch wie eine richtige Prinzessin (noch dazu von Beruf Ritter!) lässt sie sich dort nicht einsperren und macht sich auf, um Seite an Seite mit ihrem Verlobten zu kämpfen. Ihr schlüpft in die Rolle der Prinzessin und macht euch mit einer Armee aus Bauern zunächst auf den Weg, die Karte zu erkunden, die am Anfang noch unerforscht ist. In jeder Runde stehen euch eine gewissen Anzahl an Bewegungspunkten zur Verfügung, abhängig davon, auf welchem Gelände ihr euch bewegt und welche Einheiten ihr in eurer Armee mit euch führt. Die Karte ist bunt, voll von Details und manchmal durch die 3D-Ansicht etwas unübersichtlich – da hilft dann nur das Drehen der Ansicht. Dafür ist die Karte fast bildschirmfüllend, denn für 'Heroes of Might and Magic V' wurde das Interface ordentlich abgespeckt und nur die Minimap links, das Menü rechts unten und ein schmaler Balken oben mit den Rohstoffen verdecken einen kleinen Teil der Hauptkarte.

Die Geometrie des Schlachtfelds

Während eures Weges werden immer mehr Teile der Karte aufgedeckt und ihr findet Schätze, Rohstoffminen und unterschiedliche Gebäude, die allerdings meistens bewacht sind. Macht aber nix, denn fast immer sind die Herausforderungen fair und mit ein bisschen Glück (und den richtigen Fertigkeiten) schließt sich euch vielleicht die eine oder andere herumstreunende Gruppe Krieger an. Falls ihr aber kämpfen wollt oder müsst, wechselt das Geschehen in den Kampf-Modus. Hier postiert ihr eure Truppen und, das ist neu, nehmt bestimmte Einheiten aus dem Kampf, z. B. wenn ihr die Bogenschützen aus dem Nahkampf heraushalten wollt. Im Kampfmodus hat sich ohnehin einiges getan: Auf dem 10x8 Felder großen Schlachtfeld sind die üblichen Sechsecke jetzt Quadraten gewichen, was wesentlich übersichtlicher ist. Der Held steht jetzt nicht mehr – wie noch in Teil 4 – mitten im Kampf, sondern am Rand und greift per Magie und mit Spezialattacken in das Geschehen ein. Das lässt die Kämpfe wieder taktischer werden, da ihr die Kreaturen geschickt einsetzen müsst und nicht mit ein oder zwei hochgerüsteten Helden ganze Armeen hinwegfegen könnt. So richtig neu ist das Zugsystem, denn jede Einheit hat jetzt einen Initiativ-Wert; je höher der Wert, desto eher darf gezogen werden. Das bedeutet, dass schnelle Einheiten im Kampf deutlich aufgewertet werden. Dadurch verlieren allerdings einige Boni an Bedeutung.

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