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Komplettlösung - Quantum Break : Lösung für alle Akte

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Akt 3 Teil 2 Monarch Party

Jack hat es geschafft und hat sich auf die Party geschlichen. Lasst uns wieder zunächst einmal nach Handlungsobjekten Ausschau halten. Links vom Startpunkt findet ihr einen Raum, in dem gerade eine Präsentation abgehalten wird. Geht hinein und lest die E-Mail.

Auf dem Computer gegenüber ist wieder eine E-Mail zu lesen, damit habt ihr die ersten beiden Handlungsobjekte gefunden. Geht danach wieder hinaus und zum Startpunkt der Mission. Rechts ist ebenfalls ein Konferenzraum. Darin ist eine große Tafel zu finden, vor der eine Frau steht. Lest sie und ihr habt das dritte Handlungsobjekt in diesem Abschnitt gefunden.

Lauft im Anschluss die Treppen hinauf. Ihr gelangt in einen weiteren Konferenzraum. Dieser befindet sich direkt über dem ersten, in dem ihr die beiden E-Mails gefunden habt. Untersucht den Raum mit dem Zeitblick. Ihr findet eine Chrononquelle in der Ecke des Raumes an der Decke hängen.

Es ist die erste von insgesamt acht Chrononquellen in diesem Abschnitt. Lauft wieder hinaus auf den Gang und folgt ihm bis zum Ende (nächstes Missionsziel). Steigt die Treppe hinab. Ihr gelangt wieder zu einer Killertür. Statt dort hindurchzugehen, solltet ihr am Fuße der Treppe bleiben.

Dreht euch nach links und ihr findet eine weitere Tafel. Benutzt den Zeitblick und ihr entdeckt die nächste Chrononquelle über der Pflanze neben der Tafel. Geht durch die Tür hindurch und ihr gelangt in eine Garage. Eine ganze Menge von Monarchs Wachen stehen hier in Starre.

Sobald ihr jedoch an ihnen vorbeilauft, wachen sie aus ihrer Starre auf. Benutzt eine deftige Zeitexplosion und jagt sie damit in die Luft. Wenn ihr wieder Luft zum Atmen habt, dann sucht den nächsten Gegenstand. Sucht euch zuvor allerdings noch etwas Munition, damit ihr nicht ohne Patronen in den nächsten Kampf geht.

Macht euch auf zur Säule B2. Ihr findet dahinter das nächste Handlungsobjekt (das vierte von sieben). Es ist ein Tablet-PC mit einem Künstler darauf. Es ist auch gleichzeitig ein Quantum-Ripple, das erste in diesem Abschnitt. Sucht danach mit dem Zeitblick das nächste Missionsziel auf.

Doch Vorsicht. Ein stark gepanzerter Gegner wartet hinter der nächsten Tür auf euch. Benutzt die Zeitexplosion und macht ihn damit handlungsunfähig. Geht danach durch die Tür, die er bewacht hat, und lauft die Treppen hinauf. Dort findet ihr einen Schalter, betätigt ihn.

Ihr öffnet damit eine Tür in der großen Garage. Doch zunächst hat das nur zur Folge, dass eine Menge Soldaten in die Garage stürmen. Bleibt permanent in Deckung, da die vielen Soldaten euch wirklich zusetzen. Sind alle ausgeschaltet, dann macht euch zum nächsten Raum auf.

Ihr gelangt in einen Zwischenraum mit einer großen Schalttafel. Davor seht ihr einen kleinen Wagen. Darauf befindet sich ein Radio (siehe Bild). Aktiviert das Radio und ihr habt das nächste Handlungsobjekt. Geht durch die folgende Tür und zum nächsten Sammelobjekt.

Sobald ihr durch diese Tür geht, solltet ihr aber den Zeitblick aktivieren. Ihr findet rechts von dem Durchgang eine kleine Nische. Mithilfe des Zeitblicks seht ihr über dem Hubwagen in der Ecke auch schon die nächste Chrononquelle (siehe Bild). Folgt dem Weg und lauft die Treppen hinauf.

Ihr gelangt ins Freie. Haltet euch bei der ersten Abzweigung links und danach wieder links. Geht weiter nach oben. Benutzt den Zeitblick und ihr findet vor der Gittertür die nächste Chrononquelle. Sie ist leicht zu finden. Über einige Treppen und einen Weg, der am Felsen entlanggeht, geht es in den nächsten Abschnitt.

Ein neuer Chronondämpfer blockiert eure Kräfte und ihr müsst wieder einige Monarch-Wachen ausschalten. Bedenkt, dass ihr den Zeitblick nicht einsetzen könnt. Eine der Wachen befindet sich, schwer einsehbar, auf dem Dach des kleinen Häuschens, das sich neben dem Chronondämpfer befindet.

Lauft hinter das Haus und geht die Treppen hinauf. Geht direkt zum Fuße des Chronondämpfers und schaltet das Gerät ab. Sobald der Dämpfer aus ist, erwartet euch ein kleiner Endboss. Ein extrem gepanzerter Chrononsoldat mit einem mobilen Dämpfer betritt das Areal.

Sobald ihr euch ihm nähert, versagen eure Kräfte. Feuert also aus sicherer Distanz zuerst einmal eine Chrononbombe auf den Gegner. Am sichersten ist es, wenn ihr diese Strategie beibehaltet, bis der Soldat ausgeschaltet ist. Zieht euch dazu am besten auf das Dach des Häuschens zurück.

Lauft zu dem Tor, neben dem ein Gitterzaun aufgebaut ist. Jack kann die Zeit zurückdrehen und den Lastkraftwagen somit wieder vor das Tor bringen. Lauft wieder auf das Dach und springt von dem Dach aus auf den LKW, er schiebt sich wieder zurück. So gelangt ihr über den Zaun.

Ihr gelangt zum Eingang der Party. Auch dort ist alles eingefroren. Lauft durch die Tür des Eingangs und ihr findet auf der rechten Seite einen Geländewagen. Untersucht den Geländewagen und ihr findet auf dem Rücksitz das nächste Handlungsobjekt, es ist Nummer sechs von sieben.

Vor dem Lastwagen findet ihr eine Stelle, an der ihr die Zeit zurückdrehen könnt. So erfahrt ihr etwas über das Attentat auf Martin Hatch, das offenbar gestellt war. Lauft an den Menschen vorbei, die in Aufruhr noch auf der Party stehen. Folgt dem roten Teppich zum großen Platz.

Lauft auf die Party. Auf der linken Seite findet ihr eine große Bühne, auf der einige Leute stehen. Benutzt den Zeitblick und ihr seht, dass die nächste Chrononquelle, Nummer fünf, beim Podium ist. Springt auf die Bühne und ihr gelangt an die Quelle. Weiter geht es zum einzigen Infoobjekt.

Folgt auch weiterhin dem roten Teppich. Ihr gelangt zu einem großen Buffet. Ihr trefft Beth. Gemeinsam müsst ihr zu Sofias Büro. Lauft aber noch nicht dorthin, es gibt noch etwas anderes zu erledigen, bevor ihr dorthin geht. Hinter dem Buffet findet ihr eine große rote Couch.

Benutzt den Zeitblick und ihr findet das einzige Infoobjekt: ein Cocktailstäbchen (das seht ihr später übrigens auch noch kurz in dem Video am Ende der Episode). Direkt dahinter ist eine Chrononquelle (Nummer sechs). Lauft die Treppen hinauf. Oben angekommen, findet ihr auf der rechten Seite eine kleine Bank zum Sitzen. Darauf ist das nächste Handlungsobjekt.

Es ist der zweite Teil eines Drehbuchs, das ihr bereits zuvor gefunden habt. Lauft weiter durch die Bildergalerie. Ihr gelangt auf einen Balkon. Beth beschwert sich über die Drohne, die dort auf der Lauer liegt. Geht zum Ende des Balkons und zwar in Richtung des Meeres.

Dort findet ihr mithilfe des Zeitblicks die siebte Chrononquelle. Lauft danach in das Zimmer von Dr. Amaral. Jack zieht Dr. Amaral aus dem Schussfeld. Nun geht es in Richtung Boot zur Flucht. Scharfschützen nehmen Jack ins Visier. Ihr müsst schnell sein und dürft nicht langt ungedeckt stehen bleiben.

Rennt schnell von Deckung zu Deckung und feuert auf dem Weg auf die feindlichen Soldaten. Benutzt ruhig das Whooshen, damit ihr nicht zu lange ein offenes Ziel abgebt. Lauft auf den Scharfschützen zu und erledigt ihn schnellstmöglich, damit er keine Gefahr mehr für euch darstellt.

Er befindet sich unter einem Holzdach. Wenn ihr fertig mit ihm seid, dann solltet ihr sehen, dass ihr seine Kollegen in dem Holzhaus ebenfalls erledigt. Unter ihnen ist noch ein gepanzerter Monarch-Soldat. Dieser hat aber zum Glück keinen Chronondämpfer. Passt auf das automatische Geschütz weiter unten auf.

Rennt per Whooshen dorthin und schaltet es aus. Wenn die Gefahr gebannt ist, solltet ihr wieder zurücklaufen zu dem Areal unter dem Holzdach. Ihr findet darunter die letzte Chrononquelle in diesem Abschnitt. Das ist der letzte sammelbare Gegenstand in diesem Teil.

Lauft danach zu dem kleinen Häuschen, das sich unter dem Fundort der Chrononquelle befindet. Dort findet ihr einen Schalter. Legt ihn um und ihr habt den Schalter zum Tor zum Boot geöffnet. Kämpft euch nun durch den Garten, um zum Boot gelangen. Bleibt immer hinter den kleinen Mauern in Deckung.

Sobald ihr durch das Tor gegangen seid, findet ihr einen kleinen Schrank. Darin sind Schlüssel für einen schönen Sportwagen. Jack fährt damit davon und ihr habt damit den dritten Akt beendet. Zeit, sich wieder einem Knotenpunkt zu widmen. Auch diesmal habt ihr wieder eine schwerwiegende Entscheidung zu treffen.

Knotenpunkt 3 Sofia Amaral / Martin Hatch

Vorsicht, Spoiler. Dieses Mal ist es eine Entscheidung auf Leben und Tod, denn mit eurer Wahl legt ihr fest, ob Sofia Amaral am Ende des Spiels überlebt oder nicht. Folgt zunächst einmal Martin. Er bringt euch zu einem Laptop, auf dem Informationen zu Dr. Amaral sind. Nun müsst ihr euch entscheiden, wem der beiden ihr vertrauen möchtet, die Konsequenzen dieser Entscheidung sind wahrlich tödlich.

Amaral vertrauen

Vertraut ihr eurer langjährigen Kollegin und Freundin Dr. Amaral, dann sichert ihr ihr mögliches Überleben am Ende des Spiels. Paul wird in den kommenden Akten Hatch immer weniger vertrauen und ihn unter Verdacht haben, dass er ihn hintergeht. Paul lässt nun Hatch überwachen.

Hatch vertrauen

Wenn ihr eurer rechten Hand Martin Hatch vertraut, dann wird Paul von nun an skeptisch gegenüber der Loyalität von Sofia Amaral sein. Im Verlauf des Spiels findet sie schließlich den Tod am Ende.

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