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Test - South of Midnight : Test: Atemberaubend schönes Action-Adventure mit Südstaaten-Flair

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Allein für das Setting hat South of Midnight schon vorab ein Sternchen verdient. Statt ins ausgelutschte Fantasy-Mittelalter oder generische Sci-Fi-Welten nimmt es euch mit in den tiefsten Süden der USA. Zugegebenermaßen in einer dramatisierten Märchen-Version, aber dennoch versehen mit einem von Herzen kommenden Liebesbrief an die dortige Kultur und Folklore. Wird also Zeit, in die dampfenden Sümpfe einzutauchen, mit Alligatoren zu ringen und zu sehen, welche todtraurige Geschichte South of Midnight für euch spinnt … oder sollte ich besser sagen “webt”?

South of Midnight ist ein herausragendes Action-Adventure hinsichtlich Atmosphäre, Geschichte, Musik und Grafikdesign. Nur gibt es da leider ein paar unschöne Fäden im sonst so wunderschönen handgeklöppelten Gobelin an Spiel, den die Entwickler da abgeliefert haben. Aber bevor ich mich in Kritik verstricke, entwirre ich besser erstmal das Story-Knäuel.

Vor mir die Sintflut

Hazel Flood lebt mit ihrer Mutter Lacey in der kleinen Stadt Prospero weit im Süden der USA in einer kleinen Holzhütte direkt am Fluss. Mal abgesehen von ein paar Streitigkeiten zwischen Mutter und Tochter über Laceys ausufernde Überstunden als Sozialarbeiterin, ist die Welt eigentlich in Ordnung. Zumindest, bis ein schwerer Sturm über die Gegend hereinbricht.

Während ihre Mutter noch die notwendigsten Sachen packt, um dann Unterschlupf in einer Notunterkunft zu suchen, und Hazel checkt, ob bei den Nachbarn alles in Ordnung ist, reißt die immer stärker werdende Strömung des Flusses die Hütte mit sich, inklusive Lacey. Zwar ist Hazel als ehemalige Leichtathletin sehr schnell, schafft es aber nicht, ihre Mutter einzuholen und muss hilflos zusehen, wie die Hütte flussabwärts getrieben wird.

Als sie bei ihrer Großmutter Hilfe sucht, findet sie in deren Villa zwei große Nadeln, wie sie normalerweise zum Weben von Teppichen benutzt werden. Auf eine magische Art scheinen sie nach ihr zu rufen. Es stellt sich heraus, dass Hazel eine Weberin ist, eine Zauberin, die es vermag, sowohl Geist als auch Seele zu heilen und so auch hoffentlich ihrer Mutter zu helfen.

Um das etwas weniger schwammig zu erklären, wird es jetzt kurz esoterisch. Die Welt von South of Midnight wird von einer Art unsichtbarem Gewebe zusammengehalten. Wenn eine Person schweren Kummer leidet, kann es zu Rissen in diesem Gewebe kommen. Von dort entspringen dann böse Geister und es kann sogar passieren, dass die vom Kummer übermannten Menschen ihre Menschlichkeit verlieren und zu Monstern werden.

Weberinnen vermögen es, das Gewebe zu sehen, kaputte Stellen zu reparieren und damit auch die Menschen von ihrem Schmerz zu befreien. Das geschieht anscheinend vor allem durch das regelmäßige Verprügeln von einem dutzend Gegnern in einer abgeschlossenen Arena. Manchmal kann Heilung eben auch ganz einfach sein.

Pass damit auf, sonst gibt’s Narben

Was das Gameplay anbelangt, folgt South of Midnight immer dem gleichen Strickmuster: Erst parcourt ihr euch durch eine wunderschöne Landschaft, dann kommt es zu einem Arena-Kampf und das so lange im Wechsel, bis das Kapitel zu Ende ist. Mit etwas Glück (oder Pech) wartet dann nur noch ein Bosskampf auf euch.

Praktischerweise lassen sich die meisten Kräfte der Weberin sowohl im Kampf, als auch bei der Erkundung der Welt einsetzen. Ihr könnt zum Beispiel Gegner wie an Fäden quer durch den Raum zu euch ziehen oder wegstoßen. Das funktioniert aber auch mit Kisten oder anderen Gegenständen und hilft so bei sonst unmöglichen Sprungpassagen.

Mein absolutes Highlight unter den Skills ist allerdings Crouton. Hazel findet unterwegs ihr altes Lieblingsstofftier aus Kindheitstagen. Dank der Macht der Weberin erwacht Crouton zum Leben und unterstützt Hazel auf ihrer Reise. Findet ihr ein Erdloch oder einen Spalt in einer Wand, der für Hazel zu klein ist, kommt das süße Stofftier zum Einsatz und watschelt fröhlich durch jede Gefahr, die sich ihm bietet. In Kämpfen übernimmt er sogar für kurze Zeit eure Gegner und macht sie zu Verbündeten. Crouton ist nicht nur unfassbar süß, sondern auch extrem nützlich!

Die überdimensionalen Webnadeln dienen euch auch als Waffen. Zu überraschenden Kämpfen kommt es aber nie. Von ein paar Abzweigungen für zusätzliche Erfahrungspunkte abgesehen sind die Gebiete sehr linear aufgebaut und die Arenen immer schon von Weitem zu erkennen. Ihr müsst selbst aktiv durch die offensichtliche Barriere treten, um die Begegnung zu starten. Ein bisschen wie die Nebelwände in den Spielen von From Software.

Allerdings setzt beim Durchqueren nach einigen Kämpfen auch das ähnlich flaue Gefühl im Magen ein, aberr nicht weil die Kämpfe herausfordernd wären, sondern weil sie ungeheuer repetitiv sind. Die Auswahl an Gegnern fällt äußerst beschränkt aus und die Arenen stecken praktisch immer dasselbe runde Areal ab, das sich jeweils lediglich der aktuellen Umgebung anpasst.

Wer auf Herausforderung steht, der kann unter Umständen noch etwas Spaß daraus ziehen, indem er den Schwierigkeitsgrad nach oben schraubt. Allen anderen sei geraten, auf die niedrigste Stufe zu schalten und die Kämpfe einfach nur schnell hinter sich zu bringen. Selbst der größte Action-Junkie wird auf Dauer die Lust verlieren, wenn er den gleichen Kampf gegen die gleichen Feinde zum sechsten Mal antreten muss. Nur die Bosskämpfe stechen positiv hervor und lassen durchblitzen, was eigentlich möglich gewesen wäre.

Interessant ist, dass die Entwickler wohl irgendwann selbst gemerkt haben, dass das Kampfsystem nicht sonderlich erfüllend wirkt. Zumindest würde das erklären, warum ihr in den Optionen einfach entscheiden könnt, die Kämpfe (und damit praktisch das halbe Spiel) komplett zu überspringen. Offiziell dient diese Einstellung wohl der Zugänglichkeit für Kinder, aber wenn eure Kinder South of Midnight spielen, dann sind die Kämpfe ihr geringstes Problem.

Stattdessen solltet ihr dann schonmal ein Sparschwein besorgen, um die künftigen Therapiekosten für den Sprössling zu finanzieren. South of Midnight mag in Screenshots und Videos zwar märchenhaft und harmlos aussehen, aber die Geschichten, die ihr nebenbei erlebt, sind absolut NICHTS für Kinder!

Und jetzt: “Du bist schön” von Alligator!

Mit jedem Knoten, den wir lösen, gibt es ein neues Puzzleteil in der Geschichte eines zentralen Charakters in Form einer Vision. Und diese Storys haben es in sich. Da gibt es Eltern, die ihre Kinder hassen und sie das auch spüren lassen, brutale Morde, Kindesentführungen, eskalierende Familienstreits und erschütternd tragische Schicksale.

Oft stehen die Geschichte damit im krassen Kontrast zur Umgebung und dem Ambiente. South of Midnight ist nicht nur grafisch wunderschön, sondern auch was das Design der Welt und der Kreaturen anbelangt. Der Süden der USA hat durchaus mehr zu bieten als nur dämmrige Sümpfe (wobei selbst die richtig gut aussehen). Gerade in den offeneren Gebieten wie nahe der Spitze eines Berges mit wahnsinnigem Ausblick auf die Umgebung oder den etwas lichteren Waldgebieten, bei denen das Licht malerisch durch die Blätter fällt, kommt man ins Staunen. Hier hat sich seit unserer Preview noch so einiges getan.

Stilistisch haben sich die Entwickler für einen ungewöhnlichen Stop-Motion-Look entschieden. Hazel und andere Charaktere sollen den Eindruck vermitteln, dass jede Bewegung einzeln mit der Hand modelliert und fotografiert wurde. Leider wurde das aber nicht konsequent umgesetzt. Abgesehen von wenigen Situationen und Zwischensequenzen fällt das absichtliche Stottern nicht einmal auf, in anderen wirken die Bewegungen einfach nur abgehackt wie ein Programmfehler. Haut einen also nicht um, trägt aber natürlich dennoch zum einzigartigen Look von South of Midnight bei.

Der heimliche Held des Spiels ist jedoch Komponist Olivier Derivière, der auch für die Musik in Remember Me, Alone in the Dark, Dying Light 2 oder A Plague Tale: Requiem verantwortlich war. Schon deren Soundtracks hoben sich durch ihre einzigartigen Kompositionen und vor allem auch Instrumentierungen vom orchestralen Videospiel-Einerlei ab, spätestens nach South of Midnight dürfte er aber zu den unbestrittenen Stars in dieser Disziplin avancieren.

Zum einen reagiert die Musik jederzeit auf Hazel und ihre Umgebung. Jeder (Doppel-)Sprung wird mit einer kleinen und leisen Antwort eines Chors begleitet. Das ist so subtil, dass es fast nicht auffällt, veranschaulicht aber die ganz besondere Verbindung von Gameplay und Hintergrundmusik, die South of Midnight anstrebt. Auch in den Kämpfen lohnt es sich genau hinzuhören. Viele Angriffe der Gegner kündigen sich akustisch an. Teilweise ist das sogar eure einzige Möglichkeit, den Attacken rechtzeitig auszuweichen.

Aber all das ist noch nichts gegen die eigentliche Musik im Spiel. Jedes mystische Wesen hat seinen eigenen Song, der sich über das Kapitel hinweg schon aufbaut, aber erst im Finale des Abschnitts vollständig ist. Im Kapitel über den Alligator Two-Toed Tom skandiert der Chor zum Beispiel flüsternd die ganze Zeit den Namen des Riesenreptils. Dadurch wird euch die Bedrohung durch ihn auch musikalisch permanent vor Augen (oder eben Ohren) gerufen. Schließlich könnte er jederzeit aus dem Wasser auftauchen und euch wegsnacken, wenn ihr nicht auf der Hut seid.

Nach und nach wird die Musik dann immer prominenter und mehr Instrumente kommen dazu, bis schließlich der Solo-Gesang einsetzt und die Geschichte von Two-Toed Tom noch einmal musikalisch zusammenfasst. Sollte euch der Gesang zu sehr stören, dann lässt sich zumindest der Solo-Part auch einzeln abstellen, aber dadurch entgeht einem eine der größten Stärken des Spiels.

Die Musik vermag es zwar nicht, die drögen Arena-Kämpfe zu retten, aber sie gibt ihr Bestes. Ich kann mich nicht daran erinnern, jemals Monster zu feinstem New-Orleans-Jazz verprügelt zu haben, aber ab sofort möchte ich das eigentlich nie mehr anders erleben. Der Kampf fühlt sich derart fast schon wie eine Choreografie bzw. ein Auftritt an. An einer Stelle fragt Hazel direkt nach einem Kampf sogar, ob sie sich jetzt verbeugen soll.

Total lost in Translation

Es gibt da noch einen kleinen Kritikpunkt, der vielen wohl nicht mal auffallen wird, aber weil er so kurios ist, möchte ich trotzdem noch darauf eingehen. Spiele ohne deutsche Sprachausgabe sind heutzutage ja keine Seltenheit mehr. Im Zweifelsfall lassen sich dafür normalerweise Untertitel in der eigenen Sprache dazuschalten. Genau so ist es auch bei South of Midnight.

Zuständig für die Übersetzung vom Englischen ins Deutsche war aber wohl ein vom Rumkuchen betrunkener Grundschüler, der nur ein Wörterbuch Polnisch-Philippinisch zur Verfügung hatte. An manchen Stellen ist die Übersetzung nicht nur schlecht, sondern schlichtweg falsch. Teilweise wurden sogar die Pronomen für Subjekt und Objekt vertauscht, was dem Satz die exakt gegenteilige Bedeutung verleiht.

Solltet ihr des Englischen nicht mächtig sein oder mit dem Südstaaten-Slang nicht klarkommen, dann kapiert ihr so trotz Untertitel nicht, was gerade gesagt wurde. Und selbst, wenn ihr die Sprecher versteht, zeichnen die Untertitel euch nur fette Fragezeichen ins Gesicht. Das kommt zwar nicht sehr oft vor, dafür aber an entscheidenden Stellen.

Darüber hinaus sind die zentralen, eingedeutschten Begriffe merkwürdig unelegant gewählt. Ein Konzept, das immer wieder vorkommt, ist zum Beispiel das oben bereits erwähnte Gewebe. Für den Begriff “Gewebe” habe ich mich entschieden, damit klar wird, worum es geht. Im Original heißt es “tapestry”, das Spiel macht daraus die “Tapisserie”. Laut Duden ist das zwar ein deutsches Wort, ich kann mich aber nicht daran erinnern, es jemals gehört zu haben. Vorsichtshalber möchte ich mich bei allen Hardcore-Tapisserie-Fans entschuldigen, aber ich zumindest musste den Begriff erstmal nachschlagen.

Mein anderes Lieblingsbeispiel ist übrigens die Übersetzung von “Trailer”. So bezeichnet Hazel die Behausung von ihr und ihrer Mutter. Gemeint ist damit ein nicht fest verankertes (also technisch gesehen zwar mobiles, aber eigentlich nicht schwimmendes) Zuhause. Wie in „Trailer-Park“, also einer Wohnwagen-Siedlung. Laut deutscher Untertitel wohnen sie in einem Chalet. Wow!

Ich sehe dafür nur zwei Möglichkeiten. Vielleicht wollte der Übersetzer das Feeling im Bundesstaat Louisiana einfangen, denn der wurde ja ursprünglich gegründet von und benannt nach dem französischen Sonnenkönig Ludwig XIV. Oder aber, man wollte sich Geld sparen und überließ die Arbeit einfach ganz faul dem Google-Übersetzer. Der macht nämlich tatsächlich aus “tapestry” die “Tapisserie” (nach eigener Recherche), aber auf “Chalet” kommt nicht mal der. Selbst der Google-Übersetzer hat eben seinen Stolz.

Greift zu, wenn...

ihr auf tragische Geschichten steht und euch das Südstaaten-Setting reizt.

Spart es euch, wenn...

euch die Thematik zu düster ist oder ihr viel wert auf abwechslungsreiche Kämpfe legt.

Fazit

Sebastian Ruppert - Portraitvon Sebastian Ruppert
Ein fantastisches Spiel mit ein paar nervigen Schwachstellen

Selten hat mich die Musik in einem Spiel so beeindruckt wie im Falle von South of Midnight. Nimmt man dazu noch die atemberaubende Landschaft, die spannenden Geschichten und das beeindruckende Design der Charaktere, dann verdient das Spiel definitiv einen Platz in den Top-Listen für dieses Jahr.

Angesichts dessen ist es sehr schade, dass das Kampfsystem so stark zu wünschen übrig lässt. Allerdings macht das South of Midnight nicht zu einem schlechten Spiel per se. Wer sich zu sehr an den Kämpfen stört, hat immer noch die Möglichkeit, die Schwierigkeit herunterzuschrauben oder die Begegnungen ganz zu überspringen.

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Ich würde mir sehr ein South of Midnight 2 wünschen. Das Setting ist unverbraucht, das Storytelling absolute Spitzenklasse und die Welt gibt so viel her. Potenzial ist also mehr als genug vorhanden. Wen das Motiv der Gewalt gegen Kinder nicht zu sehr abschreckt, der sollte definitiv einen Blick auf South of Midnight werfen. Für Abonnenten wird der Titel ab dem ersten Tag im Xbox Game Pass enthalten sein.

Überblick

Pro

  • fantastischer Soundtrack
  • schickes Design der Charaktere
  • grafisch äußerst beeindruckend

Contra

  • repetitive Kämpfe
  • kleinere Kameraprobleme

Awards

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