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Komplettlösung - Star Wars: The Old Republic - Flashpoints & Operations Guide : So knackt ihr die Instanz-Bosse

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Schwierigkeitsgrade:
normal, schwer

In dieser Instanz, die ihr von der White Nova auf der imperialen Flotte erreicht, bekommt ihr es zuweilen mit recht großen Gegnergruppen zu tun. Crowd Control und fokussiertes Feuer sind hier Pflichtprogramm.

HXI-54 Koloss:
Schwierigkeit „normal“: Dieser Droide ist ein ziemlich unangenehmer Gegner mit einigen Fähigkeiten. Grundsätzlich müsst ihr schon mal auf rote Markierungen am Boden achten und diese Stellen schnell verlassen, sobald die Markierung auftaucht. Der Boss selbst macht moderate Energiestöße und schleudert Spieler mit seinem Greifhaken auf andere Positionen. Ab und zu saugt er Energie aus den vier Generatoren im Raum auf, um diese in einem wuchtigen Energieschwall zu entladen, der heftigen Schaden austeilt. Achtet darauf, dass ihr nach dem Aufsaugen der Energie diagonal zum Boss steht und nicht direkt vor, neben oder hinter ihm. Erwischt es euch oder der Greifhaken zieht euch direkt in den Schwall, dann bewegt euch sofort da raus. Wenn ihr das beherzigt, sollte der Kampf nicht allzu schwer zu bewältigen sein.

Schwierigkeit „schwer“: Der Kampfverlauf ist in etwa derselbe, wie im normalen Modus. Allerdings solltet ihr unbedingt den Flächenschaden vermeiden. Was im normalen Modus noch gut heilbar ist, kann hier beim ersten Treffer den Tod bedeuten.  

Major Alveena:
Schwierigkeit „normal“: Dieser Zwischenboss hat zwei Droiden an seiner Seite, die aber mit Crowd-Control-Fähigkeiten aus dem Kampf genommen werden können. Solltet ihr diese Möglichkeit nicht haben, oder nicht beide kontrollieren können, tötet zunächst einen Droiden. Daraufhin spawnen aus dem Durchgang an dessen Seite zwei oder drei Adds, die ihr fix umlegt. Wenn nötig, verfahrt ebenso mit dem zweiten Droiden und seinen Adds. Zum Schluss ist Alveena dran, die keine besonderen Fähigkeiten hat.

Schwierigkeit „schwer“: Der Kampfverlauf ist in etwa derselbe, wie im normalen Modus.

Sakan Do'nair:
Schwierigkeit „normal“: Dieser Kampf sieht auf den ersten Blick simpel aus, da der Boss relativ wenig Trefferpunkte hat. Das Problem ist allerdings, dass ihm zwei Heiler zur Seite stehe. Die können sich während des Kampfes abschirmen und heilen den Boss wieder hoch. Die Lösung liegt auf der Hand. Alternative A: Ihr betäubt beide Heiler mit Crowd-Control und zerlegt zunächst den Boss. Alternative B: Ihr betäubt nur einen der beiden und tötet den anderen. Mindestens ein Spieler mit Crowd-Control dürfte ohnehin in eurer Gruppe sein. Kümmert euch dann um den zweiten Heiler und tötet den Boss zum Schluss. Mit fokussiertem Schaden sollte das also kein Problem sein.

Schwierigkeit „schwer“: Der Kampfverlauf ist in etwa derselbe, wie im normalen Modus.

Lieutenant Menerus:
Schwierigkeit „normal“: Noch ein Zwischenboss. Nehmt den Beschützer neben Menerus mit Crowd-Control aus dem Kampf. Der Tank geht an Menerus, die Damage Dealer kümmern sich fix um die drei Adds im Raum. Erledigt dann Menerus, aber achtet dabei auf seine Feuersonden, die ordentlich Schaden austeilen. Hier ist für die Gruppe etwas Bewegung angesagt. Wenn Menerus erledigt ist, tötet ihr noch den Beschützer und die Sache ist erledigt.

Schwierigkeit „schwer“: Der Kampfverlauf ist in etwa derselbe, wie im normalen Modus.

Chefingenieur Kels:
Schwierigkeit „normal“: Mit diesem optionalen Boss bekommt ihr es im Rahmen der Bonusquest zu tun. Der Ingenieur, der an seinem Platz stehen bleibt, wird begleitet von zwei Kampfdroiden, die ihr vom Boss wegzieht und als erstes niedermacht. Das Wegziehen erleichtert euch ein wenig den Kampf, denn im Raum stehen vier Generatoren. Im Verlauf des Kampfes kommen immer wieder Ansagen, das einer der Reaktoren eine tödliche Strahlung absondert. Sollte diese Ansage kommen, ist es eine sehr gute Idee, nicht in der Nähe des besagten Reaktor zu stehen, denn das gibt reichlich Schaden nebst Kockback. Habt ihr die beiden Adds beseitigt, nehmt ihr euch den Boss zur Brust, der keine besonderen Fähigkeiten hat, wobei ihr weiterhin versucht, dem Generatorenschaden auszuweichen.

Schwierigkeit „schwer“: Der Kampfverlauf ist in etwa derselbe, wie im normalen Modus. Achtet aber darauf, welcher Gegner gerade einen Schild hat und wechselt notfalls auf einen anderen. Außerdem solltet ihr auf keinen Fall Kels als erstes töten, da die beiden Droiden dann in einen Enrage-Modus gehen.

Angriffstrupp:
Schwierigkeit „normal“: Auf der Kommandobrücke stellt ihr euch dem Angriffstrupp. Ein harter Kampf, vor allem auf dem schweren Schwierigkeitsgrad. Der Trupp besteht aus dem Heiler Medizinischer Offizier Alon, dem Nahkämpfer Sicherheitschef Massey und dem Boss Commander Jorland. Keiner der Gegner kann mit Crowd Control kontrolliert werden. Während Jorland getankt oder gekited werden kann, attackiert Massey relativ zufällig und ist vor allem für den Heiler eine Gefahr. Da die Heilung von Alon recht moderat ist und vom Tank relativ problemlos unterbrochen werden kann, während erJorland bei sich hält, empfiehlt es sich, Massey als erstes zu erledigen. Danach kümmert ihr euch um den Heiler Alon und bekämpft zum Schluss Commander Jorland.

Zudem solltet ihr während des Kampfes nicht zu dicht beieinander stehen, denn Jorland schickt gelegentlich Explosivgeschosse in die Menge, die Flächenschaden austeilen. Der Kampf ist recht langwierig und hält den Heiler massiv auf Trab. Solltet ihr einen Damage-Dealer dabei haben, der auch ein wenig heilen kann, ist das extrem hilfreich, um den Heiler zu entlasten, wenn es knapp wird. Eine Option ist übrigens, Jorland und Alon etwas abseits zu kiten, um Schaden auf die Gruppe zu vermindern, während diese Massey erledigt. Das bedingt aber auf jeden Fall eine gute Positionierung des Heilers. Sollte ein Spieler während des Kampfes sterben und noch genug Potenzial da sein, den Kampf zu schaffen, kann man zum Medicenter, gleich wieder rein in die Instanz und sich wieder am Kampf beteiligen.

Schwierigkeit „schwer“: In dieser Schwierigkeit sollte die Reihenfolge etwas geändert werden aufgrund des recht knappen Engage-Timers. Stellt euch gut verteilt auf, während der Tank die Aggro der drei Kameraden zieht. Erledigt zuerst Massey mit vollem Schaden. Nahkämpfer und Tank sollten sich übrigens auf maximaler Angriffsreichweite gegenüber stehen, damit nicht beiden den Raketenschaden von Jorland abbekommen. Massey wird immer wieder mal jemanden aus der Gruppe attackieren und muss vom Tank zurückgespottet werden. Nicht die Nerven verlieren, euer Tank kann das. Weitere Aufgabe des Tanks ist es, die Heilungen von Alon zu unterbrechen. Der gute Mann hat also reichlich zu tun.

Ist Massey erledigt, kümmert ihr euch nicht um den Heiler Alon, sondern direkt um Jorland, wobei der Tank weiter die Heilungen von Alon unterbricht. Der Grund ist simpel: Der Kampf ist kaum vor Ablauf des Enrage-Timers zu schaffen und wenn Jorland seine Raketen im Engage-Modus rausfeuert, habt ihr deutlich weniger Chancen, als wenn Alon der letzte der Mohikaner ist. Alon macht nämlich viel weniger Schaden und ist mehr mit Selbstheilung beschäftigt. Achtet darauf, dass ihr immer Fokus auf den richtigen Gegner habt und so viel Schaden raushaut, wie nur möglich, ohne in Engpässe mit den Ressourcen zu kommen. Der Kampf ist zudem extrem heilintensiv, stattet euch mit guten Medipacks und Stims aus.

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