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Test - Torchlight 3 : Nicht aller guten Dinge sind drei

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Nach einer großen Umstrukturierung und einer sehr turbulenten Early-Access-Phase steht endlich die finale Version des Action-Rollenspiels Torchlight 3 zur Verfügung. Wir haben uns umgehend wieder ins Abenteuer gestürzt, um zu sehen, ob die Entwickler aus den Fehlern der jüngeren Vergangenheit gelernt haben und das typische Torchlight-Gefühl aufblühen lassen.

Statt an dieser Stelle die Story von Torchlight 3 zusammenzufassen, werfen wir lieber einen Blick auf den Werdegang des Spiels. Der ist nämlich nicht nur sehr viel interessanter als die ohnehin eher oberflächlich präsentierte Hintergrundgeschichte, sondern dürfte auch dabei helfen, den aktuellen Zustand von Torchlight 3 in eine bessere Relation zu rücken. Angefangen hatte nämlich alles bereits vor vielen Jahren: Damals hatte alles mit der Vision eines MMO mit einer riesigen Spielwelt begonnen – und zwar unter dem Namen Torchlight Frontiers.

Doch während der Entwicklung vollzog das Projekt einen krassen Kurswechsel, da unter anderem das Feedback aus den ersten Alpha-Tests alles andere als berauschend war. Daher hat sich das Team wieder auf die Wurzeln der Serie besonnen, den Fokus auf ein Solo-Hack-&-Slay gelegt und es mit einigen halbwegs neuen Ideen bestückt. Doch auch das kam in der Early-Access-Phase bei den Fans nicht sonderlich gut an, sodass die Entwickler nochmals nachbesserten. Umso gespannter waren wir daher, wie sich das Endprodukt präsentiert, das uns mittlerweile vorliegt.

Auf in den Kampf

Zur Auswahl stehen vier verschiedene Klassen, die weitgehend dem bekannten Genre-Schema folgen. So gibt es beispielsweise den Scharfschützen, der seine Gegner aus der Distanz angreift und einige Begleiter zur Hilfe rufen kann – dazu zählt unter anderem ein hübscher Geisterwolf, der Gegner an sich bindet. Auch eine Zauberklasse, die auf die Macht der Magie zählt, ist mit an Bord. So weit, so bekannt. Einen genaueren Blick ist jedoch der Schienenkämpfer wert: Dieser Zeitgenosse zieht eine Art kleinen Zug hinter sich her, auf dem ein Geschütz montiert ist. Die Klasse bedarf eine gewisse Zeit der Eingewöhnung, bringt aber erfreulich frischen Wind in den Einheitsbrei des Genres. Hinzu kommt noch der Roboschmied, der eine Art rollender Stahlkämpfer darstellt.

Das führt uns zu den Kämpfen im Allgemeinen: Die gehen serientypisch gut von der Hand und gestalten sich äußerst dynamisch. Es macht richtig Laune, sich durch die Gegnerhorden zu schnetzeln, feindlichen Attacken auszuweichen und zu verheerenden Kontern anzusetzen. Zwar fällt das Leveldesign mitunter etwas eng aus, was die Bewegungsfreiheit unnötig einschränkt, und auch der Schwierigkeitsgrad könnte – trotz mehrerer Stufen – gerne etwas knackiger ausfallen. Doch das wirkt sich zumindest nicht direkt auf den eigentlichen Spielfluss beziehungsweise Spielspaß aus.

Quantität ist nicht gleich Qualität

Auch grafisch hinterlässt Torchlight 3 mit seinem comicartigen Stil einen recht guten Eindruck. Vor allem die Effekte während der Kämpfe sehen mitunter schön bombastisch aus, was sich gleichzeitig positiv auf das Treffer-Feedback auswirkt. Lediglich in den – übrigens sehr unterhaltsamen – Multiplayer-Partien kommt es stellenweise zu einem Effekt-Overkill, der auf Kosten der allgemeinen Übersicht geht. Die Soundkulisse ist weder in positiver noch in negativer Hinsicht sonderlich erwähnenswert – sie macht ihren Job, einige Musikstücke wirken jedoch etwas „unrund“.

Torchlight III - Welcome to the Frontier - Trailer

Ein neuer Trailer zu Torchlight III, das am 13. Oktober erscheint, gibt euch nochmals eine Zusammenfassung verschiedener Inhalte des Spiels, darunter Klassen und Pets, Forts, Relikte und Subklassen.

Dieses Wort schlägt wunderbar den Bogen zu unserer größten Kritik an Torchlight 3. Denn so gut sich die Schnetzelei prinzipiell auch spielen mag, wirkt das Gesamtpaket nicht wirklich stimmig beziehungsweise wie eine Art Stückwerk. Das beginnt bereits beim Fortschrittsystem: Zwar könnt ihr im Verlauf des Spiels mehrere Talente freischalten und verstärken. Allerdings bauen diese nicht aufeinander auf und sind somit voneinander losgelöst. Viel Freiraum für Experimente lässt das nicht, so dass ein großer Teil der Faszination, die normalerweise mit solchen Talentbäumen einhergeht, gar nicht erst aufkommt. Erschwerend kommt hinzu, dass es noch weitere „Aufstufungsmöglichkeiten“ gibt, die sowohl den Charakter als auch dessen tierischen Begleiter betreffen. Im ersten Moment hört sich das nach reichlich Vielfalt an. Tatsächlich wirkt es jedoch sehr zerfasert und wenig zusammenhängend – und vor allem aufgepfropft.

Selbiges gilt übrigens auch für das Fort, das noch aus den MMO-Zeiten der Entwicklung stammt. Prinzipiell dient es als Treffpunkt und eine Art Trophäe, mit deren Hilfe man seine Erfolge vorzeigen und freigeschaltete Dekorationen präsentieren kann. An sich eine nette Idee, doch das Fort wirkt ebenfalls abgekoppelt vom Hauptspiel und somit alles andere als organisch integriert. All das zusammengenommen entsteht der Eindruck, als wären einige der Features schnell noch hinzugefügt oder zumindest nicht richtig durchdacht worden.

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