Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Test - Werewolf: The Apocalypse - Earthblood : Unser Spartipp der Woche

  • PC
  • PS5
  • PS4
  • XSX
  • One
Von  |  |  | Kommentieren

Werewolf: The Apocalypse ist schon seit Jahren ein fester Bestandteil der World of Darkness, eines Pen&Paper-Universums, in dem unter anderem auch Vampire: The Masquerade beheimatet ist. Zu dem düsteren Gothik-Punk-Universum auch ein Videospiel zu gestalten, ist natürlich naheliegend. Der französische Entwickler Cyanide hat sich der Sache angenommen und vermarktet Werewolf: The Apocalypse als Action-Rollenspiel. Das konnten wir uns natürlich (oder besser leider) nicht entgehen lassen.

Die Werwölfe im World-of-Darkness-Universum unterscheiden sich schon ein wenig von den klassischen Horrorgestalten mit Hang zur Verwandlung bei Vollmond. In Werewolf sind die Halbköter, Garou genannt, eher als Schützer des Naturaspekts Gaia anzusehen und im stetigen Kampf gegen die Diener des Wyrm, der mehr oder minder für alles Böse in der Welt verantwortlich ist. Dazu gehören Umweltverschmutzung, gierige Konzerne, Ausbeutung der Natur und vieles mehr. Da passt es, dass Cahal, unsere Hauptfigur, sich mehr oder minder als Ökoterrorist austobt und gegen skrupellose Konzerne wie die Endron Coprporation angeht.

Cahal ist eben solch ein Werwolf, der über drei Formen verfügt. In menschlicher Form widmet er sich der Interaktion mit anderen Menschen, als Wolf flitzt er schnell und ungesehen durch die Welt und als Werwolf geht es mit Zähnen und Klauen rabiat zur Sache. Diese drei Formen könnt ihr im Spiel quasi jederzeit annehmen und nutzen. Das lässt auf Abwechslung hoffen, doch die Hoffnung ist eher trügerisch, aber dazu später mehr.

Widmen wir uns zunächst der Story, die locker Platz auf einem Blatt Klopapier hat. Die Garou liegen im Clinch mit der Endron Corporation. Als ein Einsatz in einer Endron-Einrichtung schief geht, verliert Cahal nicht nur seine Frau, sondern tötet voller Zorn auch noch ein Rudelmitglied. Daraufhin geht er einige Jahre ins Exil, bis er bei einem Söldnereinsatz auf Hinweise stößt, die besagen, dass Endron seine alte Heimat Tarker Mills angreifen will. Der Angriff wird mit Cahals Hilfe zwar abgewehrt, aber in der Folge gerät seine Tochter in die Fänge von Endron.

Der Rest ist schnell erzählt: Cahal macht sich auf, seine Tochter zu retten und ab dem Moment passiert im Grunde nichts, was dem Begriff Story auch nur ansatzweise gerecht wird. Etwaige Twists, überraschende Wendungen, Verzweigungen gibt es nicht. Die Story ist so linear wie … nun, eben wie ein Lineal. Dass die Endron Corporation nebenher noch Experimente mit einem äußerst dubiosen Biotreibstoff veranstaltet (Klischeealarm!), macht die Story übrigens nicht besser.

So linear wie die Story ist auch der Verlauf des Spiels. Abgesehen von Tarker Mills als Quest-Hub zu Beginn, hangelt ihr euch vor allem durch Industrieanlagen, Labore, einen Knast und eine Ölplattform. Das klingt interessanter als es ist, denn die Umgebungen gleichen sich zumeist wie ein Ei dem anderen. Liebe zum Detail oder Kreativität bei der Levelgestaltung sucht ihr vergebens. Euch erwarten viele schmucklose, karg eingerichtete Innenareale, die trotz Unreal Engine 4 nicht mal besonders hübsch aussehen. Das Leveldesign ist zudem immer wieder ähnlich und nach kurzer Zeit völlig vorhersehbar.

Es wird gnadenlos nach einem festen Schema gearbeitet. Um dem Stealth-Aspekt gerecht zu werden, haben die Entwickler sich auch nicht gerade viel einfallen lassen. Unsinnige Geländer und planlos aufgestellte Objekte sollen euch die Möglichkeit bieten, nicht entdeckt zu werden. Die Penumbra-Vision eures Cahal hebt dazu noch Gegner und die wenigen Objekte mit Interaktionsmöglichkeit hervor. Nötig ist das nur selten.

Ein Auszug aus einer (imaginären) Konferenz der Level-Designer:

Wie gestalten wir das Knast-Level?“

Mach halt ein paar große Räume, Treppen und einen Fahrstuhl.“

Aber das hatten wir doch schon in der Fracking-Anlage ...“
„Nimm halt ein paar Kisten weniger und ein paar Geländer mehr. Oh, und mehr Wachen.“

Und unter dem Knast noch eine Laboranlage.“

Macht doch gar keinen Sinn ...“

Ach, da stricken wir schon was in der Story.“

Da dann aber mehr Kisten. Und vielleicht nen Labortisch.“

Genau.“
„Geil, so machen wir das.“

Oder um es mit den Worten meines Kollegen zu sagen, der immer mal wieder reinkam, um einen Blick zu erhaschen:

Oh, bist du immer noch an der Stelle?“

Nee, ich bin schon drei Level weiter.“

Sieht aber genau gleich aus.“

Entsprechend mager sieht es dann auch bei der Gestaltung der Charaktere, der Mimik und den Animationen aus. Man fühlt sich zuweilen ein wenig, als hätte man ein Spiel vor sich, dass schon das eine oder andere Jahrzehnt auf dem Buckel hat. Okay, Cyanide hatte sicherlich nicht das größte Budget des Planeten zur Verfügung, man vermisst aber an jeder Stelle Herzblut und Kreativität. Dem Budget ist übrigens auch die deutsche Vertonung der Dialoge zum Opfer gefallen. Englisch mit deutschen Untertiteln ist angesagt. Ihr verpasst allerdings auch nicht so wahnsinnig viel, denn die Dialoge gehören sicherlich ebenfalls nicht zu den Highlights des Spieles. .

Das Spiel als Action-Rollenspiel zu betiteln, ist eigentlich nicht korrekt, denn im Grunde handelt es sich um ein Stealth-Actionspiel. Rollenspielelemente gibt es lediglich in Form einiger auswählbarer Dialogoptionen ohne Konsequenzen, sowie eines recht dünnen, aufgesetzt wirkenden Erfahrungs- und Skillsystems. Über das Skillsystem lernt ihr noch nicht einmal neue Fertigkeiten, es handelt sich im Grunde durch die Bank um Perks für eure von Beginn an verfügbaren Skills. Erfahrung sammelt ihr durch Missionen, Kämpfe und Geisterpunkte, die ihr hier und da aus Pflanzen extrahieren könnt, mit denen ihr nur im Penumbra-Modus interagieren könnt. Mager.

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood - Gameplay Trailer

Eine Woche vor dem Release am 4. Februar 2021 bekommt ihr hier noch einmal Gameplay aus Werewolf: The Apocalypse - Earthblood zu sehen.

Das Spiel umfasst rund 12 bis 15 Stunden Spielzeit, wenn ihr wirklich alles mitnehmt, inklusive der spärlichen Nebenmissionen. Je länger ihr spielt, desto glücklicher werdet ihr darüber sein. Im Grunde macht ihr in der Zeit nämlich ohnehin immer dasselbe. Eindringen in eine Fabrik / eine Laboranlage / noch eine Industrieeinrichtung / eine Ölbohrplattform. Als Wolf durch Schächte huschen, hier und da einen Schalter umlegen, den Wachen aus dem Weg gehen oder sie per Stealth-Takedown oder Armbrust umnieten. Und wenn doch mal alles schief geht, verwandelt ihr euch in einen Werwolf und das große Gemetzel beginnt.

Das wird schnell öde, zumal es keine Überraschungen gibt und jeder Abschnitt vorhersehbar ist. Die einzigen Herausforderungen sind am Ende, den merkwürdigen Sichtbereichen der Wachen auszuweichen, oder Wellen von menschlichen und mutierten Angreifern zu erlegen. Eklig: in jedem Raum gibt es Tore, die sich öffnen und eben jene Wellen von Angreifern ausspucken, solltet ihr Alarm auslösen. Zwar könnt ihr die Tore zumindest theoretisch deaktivieren, aus irgendeinem Grund funktionierte dies aber nur in den ersten Abschnitten des Spiels. Später konnten wir uns die Deaktivierung komplett sparen, da die Tore trotzdem immer wieder Gegner ausspuckten.

Das simple und relativ mau umgesetzte Stealth-System wird von einem recht chaotischen Kampfsystem begleitet, das natürlich auf die Werwolfform setzt. Zorn als Ressource gibt euch die Möglichkeit, Spezialangriffe auszuführen, die euch von Beginn an zur Verfügung stehen und lediglich über Perks ein wenig verstärkt werden können. Habt ihr genug Zorn angesammelt, könnt ihr noch in einen Rage-Modus wechseln, welcher eure Attacken extrem verstärkt und euch weniger anfällig macht – optimal für die harten Brocken unter den Gegnern und die wenigen Bosskämpfe, die man immerhin noch als okay bezeichnen kann.

Stealth zu nutzen, zahlt sich im Grunde nur aus, um die Gegner ein wenig zu dezimieren und Frusttode im offenen Kampf zu vermeiden. Am Ende fehlt die Befriedigung, die Gegner ausgetrickst zu haben, da sie ohnehin nicht sonderlich clever sind und sehr vorhersehbar agieren. Die Kämpfe sind nicht unknackig, was aber vor allem an der eher unpräzisen Steuerung und der schieren Menge an Gegnern liegt. Mit etwas Übung und Geschick könnt ihr euch die Stealth-Einlagen im Grunde sogar ganz sparen. Der offene Kampf birgt zwar mehr Risiko, ist aber ohne weiteres schaffbar, wenn ihr mit eurem Zorn haushaltet. Eine gewisse Finesse liegt beiden Systemen (Stealth und Kampf) jedenfalls nicht zugrunde.

Kommentarezum Artikel