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Test - After Us : Test: Plattformer zwischen Entspannung und Holzhammer

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Piccolo Studio wandelt mit After Us auf den Pfaden, die Journey einst schuf. Ihr rennt durch eine scheinbar ausgestorbene Welt und reimt euch größtenteils selbst zusammen, was hier passierte. In einigen Punkten unterscheidet sich der Plattformer aber von dem modernen Klassiker aus dem Hause thatgamecompany. Es liegt ein deutlich größerer Fokus auf den Sprungpassagen, die Story wird etwas direkter erzählt und sogar Kämpfe verbauten die Entwickler. Willkommene Ergänzungen für die Reise in der Postapokalypse oder doch nur unnötiger Ballast?

Die Natur leidet so sehr wie nie unter dem Einfluss der Menschen. Der Meeresspiegel steigt beständig, Wälder werden für Fabriken geopfert und die Mediensucht sorgt in besorgniserregendem Maße für Elektroschrott. Ich spreche hier aber tatsächlich nicht von unserer realen Welt, auch wenn die Parallelen erschreckend ausfallen. Vielmehr beziehe ich mich mit diesen Zeilen auf die Prämisse, die euch After Us vorsetzt. In der Rolle von Gaia, dem Geist des Lebens, rettet ihr verstorbene Tiere, um das Ökosystem zu heilen. Ernste Themen also, die Entwickler Piccolo hier anspricht.

Letzte Hoffnung

Verantwortlich für all das Unheil zeichnen die Verschlinger. Diese mysteriösen Wesen zerstörten die Umwelt, was zum vollumfänglichen Artensterben führte. Doch es besteht noch Hoffnung, die letzten Kraftfragmente der Erdgöttin wurden in den Körpern von acht kürzlich dahingeschiedenen Tieren konserviert. Ihr zieht also los, um die Energiereste von Wal, Hund, Schwein und Co. zu bergen und die Erde vielleicht doch noch zu retten.

Für eure Mission sprintet ihr durch die postapokalyptischen Überreste der Welt und bereist diverse Gebiete, die nach realen Vorbildern geschaffen wurden. Ihr erkundet einen Wald, taucht durch das Meer, und sogar eine Müllkippe gilt es zu durchqueren. Bei der Zeichnung dieses ernsten Szenarios verlässt sich Piccolo Studio für meinen Geschmack aber etwas zu sehr auf Holzhammer-Methoden, um den Ernst der Lage zu vermitteln.

Beispielsweise werdet ihr im ersten Abschnitt in der Nähe eines Highways von Einkaufstüten attackiert. Okay, wir haben es verstanden, Plastik ist der Feind der Welt. Ähnlich subtil fällt die Bedrohung im Wald aus: Hier trachten euch Kreissägen nach dem Leben, während ihr an haufenweise abgetrennten Baumstümpfen vorbeirennt. Im Ozean hingegen gilt es, den in Massen herunterhängenden Angelhaken auszuweichen und in der Fabrik lenkt ihr Gegner ab, indem ihr den Fernseher für die Bildschirmjunkies einschaltet, vor dem sie natürlich kleben bleiben.

Besiegte Verschlinger verlieren unregelmäßig Erinnerungen, die euch in Comic-Panels Geschichten aus den jeweiligen Gebieten näherbringen. Auch hier braucht ihr keine oscarreifen Erzählungen erwarten, erläutert am Beispiel des Meeres: Die Bilderserie erzählt von einem Fischer und seiner Familie. Im Laufe der Zeit nehmen die Fänge immer weiter ab, bis der Mann schließlich stirbt und eine trauernde Witwe zurücklässt. Die Tränendrüse wird hier mit dem Vorschlaghammer gekitzelt.

Bei den Erinnerungen handelt es sich aber nicht um die einzigen Collectibles in After Us. Leuchtende Orbs schalten Tiere frei, wenn ihr auf sie schießt. Diese erscheinen dann in ihren Astralformen in den Umgebungen und hübschen sie etwas auf, wodurch die Areale belebter wirken. Wie auch die Comic-Panels der Verschlinger dürft ihr die Sammeltierchen aber komplett auslassen, ein Nachteil entsteht dadurch nicht. Solltet ihr aber den Weg des Sammlers gehen, hilft Gaias Gesang. Per Knopfdruck lasst ihr euer Stimmchen ertönen, woraufhin Glühwürmchen erscheinen und euch in der Nähe befindliche Erinnerungen und Tierseelen anzeigen.

Rennen, gleiten und schwimmen

Angehen dürft ihr die Umgebungen in freier Reihenfolge. Via Weltkarte teleportiert ihr euch jederzeit zu den großzügig verteilten Schnellreisepunkten. Eine klassische Map braucht ihr allerdings nicht erwarten, vielmehr handelt es sich um ein Sternbild. Entsprechend drückt euch After Us nicht auf, wohin ihr euch genau bewegen müsst. Piccolo Studio forciert auf diese Weise, dass ihr auf eigene Faust erkundet, was auch weitestgehend gut aufgeht. Gelegentliche Schilder zeigen euch aber zumindest grob an, wo sich die einzelnen Gebiete befinden.

Jedes Areal bringt seine eigene Mechanik mit. Zu Gaias Standard-Skills gehören Rennen, ein Doppelsprung sowie die Möglichkeit zu gleiten. Außerdem belebt sie mit der „Explosion des Lebens“ die Umgebung für kurze Zeit wieder, was matschige Gebiete reinigt und wieder begehbar macht. Zudem feuert ihr bei Bedarf eine Lichtkugel ab, die Feinde verletzt und Mechanismen aktiviert.

Die Mechaniken der jeweiligen Gebiete fügen sich nahtlos in das Standardrepertoire von Gaia ein. Über die Explosion des Lebens ummantelt ihr in den Großstadtschluchten Stromleitungen, um auf ihnen zu grinden. Im Wald hingegen lasst ihr astrale Bäume sprießen, die ihr hinaufklettert und anschließend besonders weit gleitet. Hier haben die Entwickler also durchaus Kreativität walten lassen, sodass kein Gebiet sich exakt wie das davor anfühlt.

After Us - Frische Spielszenen im Gameplay-Trailer

Bereits am 23. Mai 2023 erscheint der Geister-Plattformer After Us auf PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC. In diesem Trailer präsentieren Publisher Private Division und der Entwickler Piccolo Studio neue Spielszenen aus ihrem Spiel.

Bisweilen artet After Us aber richtiggehend in Stress aus, was für mich so gar nicht zu dem eigentlich ruhigen Ansatz passen will. In den Kämpfen etwa, in denen ihr die Verschlinger mit eurer Lichtkugel beschießt, schmeißt euch das Spiel oftmals mit so vielen Gegnern zu, dass Flucht der einzige Ausweg bleibt. Zumal die Steuerung nicht so präzise ausfällt, wie sie es für einen Plattformer sollte, weshalb ich regelmäßig daneben schoss oder eben auch ins Nichts fiel.

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Im krassen Gegensatz dazu steht die Tatsache, dass After Us die Areale oftmals stark streckt. Minutenlang rennt ihr durch denselben surrealen Aufbau, dem aber klare optische Highlights fehlen. Überall fliegen thematisch passende Objekte herum, was bisweilen sehr willkürlich wirkt und zudem bewirkte, dass ich mich mehrfach minutenlang verirrte.

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