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Komplettlösung - Dark Souls III : Lösung durch die Dunkelheit

  • PC
  • PS4
  • One
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Weg von der Untoten-Siedlung zum Pfad der Opferungen

Zeitrahmen: 80 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Kehrt zurück zum zuletzt entzündeten Leuchtfeuer, geht nach draußen und marschiert die Treppe hinab. Peilt die kleine, schmale Brücke hinten links an, die ihr zuvor ignorieren solltet. Sobald ihr sie betretet und die Glut am Rand nehmt, werdet ihr von zwei Hünen angegriffen. Achtung: Beide tragen jeweils einen Tontopf als Waffe, den sie mit großer Wahrscheinlichkeit in eure Richtung schleudern und gegen eine Säge ersetzen! Dafür könnt ihr sie mit etwas Geschick von der Brücke schubsen oder jederzeit in die Kanalisation flüchten, um euch in aller Ruhe zu erholen.

Habt ihr die beiden erledigt, dann geht hinter der Brücke nach rechts, wo sich ein dritter Hüne aufhält. Zu eurer Linken findet ihr eine Seele und hinter dem verlassenen Haus zwei untote Hunde sowie ein paar Köderschädel. Kehrt um, haltet euch rechts und redet mit Eygon, der hinten links auf dem Boden sitzt. Anschließend könnt ihr die Tür zur Kirche öffnen, in der ein Aufzug nach oben fährt, aus dem ein weiterer NPC namens Siegward steigt. Redet mit ihm und benutzt den Aufzug.

Marschiert die Treppe hinab, betretet den nächsten Raum und bekämpft einen großen Ritter, der euch ähnlich wie Veidt mit seinem Eisschwert zum Erfrieren bringen kann. Haltet ihn auf Distanz und nutzt die Säulen als Deckung. Ihr könnt zudem versuchen zurück in den Raum mit der Treppe zu flitzen: Mit etwas Glück wird euch der Gegner nicht folgen und umkehren, woraufhin ihr ihn von hinten oder mit einem Fernangriff überraschen könnt.

Zur Belohnung erhaltet ihr sein Irithyll-Schwert und etwas Glut, die auf dem Boden liegt. Öffnet die Tür, hinter der sich der Pfad der Opferungen befindet, und entzündet das erste Leuchtfeuer. Doch bevor ihr den Pfad bestreitet, solltet ihr noch ein paar unentdeckte Ecken in der Untoten-Siedlung aufsuchen.

Fahrt mit dem Aufzug zurück nach oben und verlasst ihn. Dreht euch um und rennt einmal über die Plattform des Aufzugs, ohne auf ihr stehen zu bleiben. Sie saust sogleich wieder nach unten und wird kurz darauf durch eine zweite ersetzt. Stellt euch auf diese und wartet, bis ihr die Turmspitze erreicht. Lokalisiert in einer der Ecken eine Seele und marschiert die Treppe auf der anderen Seite hinauf.

Nun gibt es drei Möglichkeiten, was euch erwartet: Ihr stoßt auf einen Giganten, der entweder freundlich bleibt, wenn ihr mit ihm redet, aggressiv wird, wenn ihr ihn angreift, oder bereits tot ist. In ersterem Fall müsst ihr ihm einen der weißen Zweige geben, die ihr auf der Wiese gefunden habt. In zweiterem Fall müsst ihr ihn bekämpfen, woraufhin ihr den Falkenring erhaltet. Allerdings ist diese Option aufgrund seiner Stärke nicht empfehlenswert.

Der letzte Fall tritt dann ein, wenn ihr bereits einige der anderen Gebiete von Dark Souls 3 besucht und mehrere weiße Zweige gefunden habt. Genau genommen gibt es neben den beiden auf der Wiese noch zwei in der Farron-Feste und zwei in der Kathedrale. Dann schläft der Gigant für immer ein und hinterlässt den besagten Falkenring, ohne dass ihr gegen ihn kämpfen müsst. Im übrigen passiert dies unabhängig davon, ob ihr zuvor mit ihm gesprochen habt oder nicht.

Egal wie ihr vorgeht: Ihr solltet hier und jetzt gewährleisten, dass der Gigant entweder freundlich oder tot ist. Danach könnt ihr nämlich gefahrlos die besagte Wiese inspizieren, weil ihr nicht mehr von oben beschossen werdet. Kehrt entsprechend dorthin zurück und lokalisiert links neben dem Haus einen gepflasterten Weg. Folgt ihm, bis ihr auf ein weiteres Gebäude stoßt, und kümmert euch um den untoten Zwerg, der euch anfällt. Nehmt anschließen das Blauholzschild und die Kleriker-Ausrüstung und durchsucht die Gegend links daneben, bis ihr die Asche des Bestatters gefunden habt.

Kehrt zurück zum Feuerband-Schrein und gebt die Asche der Schrein-Maid. Daraufhin erweitert sie ihr Angebot und bietet euch unter anderem einen Grabschlüssel an. Kauft ihn und begebt euch in die Kanalisation der Untoten-Siedlung. Sucht in der Mitte eine Tür auf und schließt sie mit dem Schlüssel auf. Betretet den Gang, springt nach unten und haltet euch zunächst rechts. Nehmt das Lendentuch und betet bei der Statue von Velka. Ihr könnt unter anderem um Vergebung bitten, woraufhin alle feindlich gesinnten Charaktere, die ihr einmal mehr oder weniger versehentlich angegriffen habt, wieder freundlich zu euch sind.

Dreht euch um, geht geradeaus weiter und staubt die Rotgriff-Hellebarde in der Ecke ab. Betretet den nächsten Raum und achtet auf die weiß leuchtenden Knochen am Boden. Sie erwachen zum Leben und formen sich zu kämpferischen Skeletten, sobald ihr euch ihnen nähert. Erledigt sie allesamt und nehmt die Seele in der Mitte des Raumes.

Folgt dem nächsten Gang, bis vor euren Augen ein weiteres Skelett aufsteht. Im gleichen Moment erwacht hinter euch ebenfalls ein Gegner zum Leben, weshalb ihr rasch zurückrollt, um nicht von den beiden eingekesselt zu werden. Ein paar Schritte später befindet ihr euch wieder unter freiem Himmel und werdet von rechts von einem untoten Hund attackiert.

Durchforstet die breite Schlucht und rechnet hinten links mit einem dicken Hünen, der buchstäblich von oben herabfällt. Sammelt die beiden kleinen Titanitscherben ein, kehrt um und haltet euch rechts. Betretet die Kanalisation zu eurer Linken, nähert euch vorsichtig dem leuchtenden Objekt in der Ecke und flüchtet zurück zum Eingang, sobald aus dem Loch links daneben mehrere Ratten herauskriechen. Erledigt sie mit ein paar Brandbomben und nehmt zu guter Letzt den Heiligen-Talisman.

Klettert die Leiter hinauf, geht nach links und redet mit Irina. Berührt sie und nehmt ihre Dienste an, woraufhin sie sich zum Feuerband-Schrein begibt und Wunder verkauft. Dreht euch um, schließt die Tür auf, geht nach draußen und sprecht erneut mit Eygon, der zu eurer Rechten sitzt.

Schaut euch um und ihr stellt fest, dass ihr euch wieder in der Nähe des Aufzugs befindet. Geht zu ihm und stellt euch so auf ihn, dass ihr den Turmeingang vor Augen habt. Achtet während der Fahrt auf die Holzplattform, an der ihr vorbeisaust (siehe Bild). Benutzt den Aufzug erneut und rollt rechtzeitig nach vorne, um auf der besagten Plattform zu landen.

Habt ihr es geschafft, dann lokalisiert die Lücke in der Mauer und verlasst den Turm. Hüpft auf das Dach und lokalisiert hinten links einen großen Feuerdämon. Anmerkung: Wir haben diese Stelle erst zu einem späteren Zeitpunkt entdeckt, weshalb wir alleine gegen den Dämon kämpfen mussten. Im Normalfall begegnet ihr hier jedoch erneut Siegward, der euch im Kampf behilflich ist.

So oder so werdet ihr aber seine Dienste gar nicht benötigen, sofern ihr ein paar brauchbare Fernkampftechniken kennt. Bleibt hierfür auf dem schrägen Dach und visiert den Dämon mit dem Langbogen an. Schießt einen Pfeil ab und wartet, bis der Dämon in eure Richtung stürmt. Glücklicherweise kann er nicht auf das Dach klettern, weshalb ihr ihn gefahrlos mit euren besten Zaubersprüchen oder weiterhin per Bogen beschießen könnt. Am Ende erhaltet ihr einen feurigen Edelstein für euren Sieg.

Steht euch keine brauchbare Fernkampfoption zur Verfügung, dann müsst ihr den Feuerdämon wohl oder übel im Nahkampf bezwingen. Im Prinzip müsst ihr “nur“ so oft wie möglich hinter ihn gelangen und ihn von dort angreifen, wo ihr vor den meisten seiner Attacken sicher seid. Passt jedoch auf seinen Sprung auf, bei dem er sich um 180 Grad dreht und mit voller Wucht auf dem Boden landet. Zudem wird er ungefähr nach der Hälfte seiner Lebensenergie regelrecht explodieren, weshalb ihr jeden erlittenen Schaden sofort heilen solltet.

Unterm Strich ist der Feuerdämon zwar recht stark, aber im Vergleich zu einem richtigen Endgegner relativ langsam. Zudem könnt ihr euch innerhalb der verlassenen Häuser in einige Nischen flüchten, wenn euch der Kampf buchstäblich zu heiß wird. Mit etwas Glück folgt er euch dorthin und verhakt sich, was seine Bewegungsfreiheit enorm einschränkt.

Ist der Dämon Geschichte, dann könnt ihr euch in aller Ruhe im verlassenen Dorf umsehen: In der Nähe des Turmes, von dem ihr gesprungen seid, befindet sich ein Heimatknochen. Dreht euch um und sucht auf der anderen Seite des Dorfes nach einem leuchtenden Objekt, das sich als eine Keule entpuppt. Dreht euch abermals um und lokalisiert die leuchtenden Leichen, die schräg links an der Decke hängen. Schießt sie mit eurem Bogen ab und nehmt nacheinander eine bleiche Zunge und eine Nordland-Ausrüstung an euch.

Marschiert zum Haus ganz hinten links und nehmt die roten Käferkügelchen. Begebt euch ins nächsthöhere Stockwerk und ortet ein weiteres Objekt. Achtet auf die Käfige, die darüber hängen: Zwei von ihnen sehen bedeutend heller aus und greifen euch sofort an, wenn ihr euch dem Objekt nähert. Schießt sie deshalb aus sicherer Entfernung ab und schnappt euch die Köderschädel.

Geht über die Holzbrücke und rechnet mit ein paar untoten Hunden, die euch von rechts anfallen. Lokalisiert die Truhe und blickt abermals zur Decke, wo zahlreiche Käfige hängen. Es handelt sich ausnahmslos um Gegner, die ihr erneut einzeln von der Decke schießen solltet. Ansonsten würden sie euch allesamt auf einen Schlag überfallen, sobald ihr die Truhe öffnet und das darin liegende menschliche Harz nehmen wollt.

Marschiert die Rampe zu eurer Rechten hinauf und kümmert euch um die beiden Priesterinnen, die ihr einzeln mit eurem Bogen anlocken könnt. Geht nach draußen auf die Holzveranda, haltet euch links und klettert auf das Dach. Schnappt euch Flynns Ring und marschiert in Richtung des angrenzenden Turms.

Schaut nach unten und springt vorsichtig auf die Holzplattform. Lauft einmal rundherum, nehmt den Heimatknochen und betretet den Turm. Springt schräg links auf die schmale Plattform unter euch und lasst euch auf den Boden fallen. Schnappt euch die Mirrah-Ausrüstung und zerstört die leuchtenden Kisten, hinter denen sich ein Chloranthie-Ring versteckt. Danach könnt ihr den Turm verlassen und findet euch vor dem Gebäude wieder, in dem sich der Boss befand.

Damit wäre alles Wesentliche erledigt, weshalb ihr zum Leuchtfeuer im Pfad der Opferungen zurückkehrt und das nächste Gebiet in Angriff nehmt.

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