Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Komplettlösung - Memento Mori 2: Wächter der Unsterblichkeit : Gelöstes Totengedächtnis

  • PC
Von  |  |  | Kommentieren

Zeitrahmen: 120 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

In Finnland angekommen, geht ihr natürlich in die erste Kneipe vor Ort und redet mit dem Wirt. Der hat euch eine ganze Menge zu erzählen, über mysteriöse Todesfälle in der Gegend, über ARGO, einen Streit zwischen Jaczek und seinem Kollegen Bateman und ein Kloster in der Nähe. Nur das Zimmer, das ihr gerne hättet, kann er euch nicht geben, da ARGO alle Zimmer angemietet hat. Nehmt eine Karte vom Tresen, seht sie euch an und überredet den Wirt, euch den Weg zum Kloster einzuzeichnen.

Sprecht nun mit Professor Schneider, einem ARGO-Mitarbeiter. Dieser hat heftige Magenprobleme. Versucht ihm zu helfen, seine Arznei zu finden. Diese hat er im Bauwagen im Kloster vergessen, das aber bewacht wird. Wenn ihr sie ihm nur irgendwie besorgen könntet, würde er euch vielleicht Jaczeks Zimmer überlassen. Bevor ihr die Kneipe verlasst, kauft euch noch einen Eistee aus dem Kühlschrank. Geht in die Lobby des Hotels. Dort findet ihr auf der Bank unter der Treppe einen Maurerhammer. Auf dem Kaminsims befindet sich eine Kaffeemühle, die ihr einsteckt. Mit dem Nussknacker rechts daneben könnt ihr die Flasche Eistee öffnen.

Fahrt zum Kloster. Wenn ihr versucht, durch das Gittertor hineinzugelangen, ruft das sofort den älteren Wächter auf den Plan. Rechts neben der Hütte findet ihr einen Generator. Wenn dieser ausfallen würde, kämt ihr sicher problemlos ins Kloster. Schraubt zuerst den Tankdeckel ab. Trinkt die Eisteeflasche aus und stellt sie auf den Untersatz links neben dem Tank. Jetzt benötigt ihr noch einen Schlauch. Wie es der Zufall will, findet ihr links vom Gittertor einen. Verbindet die Flasche und den Tank des Generators mit dem Schlauch. Ihr saugt das Benzin an und lasst es in die Flasche laufen. Der Tank leert sich und der Generator geht aus.

Der Plan funktioniert so weit ganz gut, allerdings müsst ihr über das Blechdach der Hütte in den Hof klettern. Dort geht ihr nach links zum Bauwagen. Schaut euch das Fenster genauer an. Ihr müsst irgendwie den Bolzen beiseiteschieben, habt aber kein Werkzeug. Verlasst die Fensteransicht und seht im Müll vorne links nach, wo ihr tatsächlich einen Spachtel findet, mit dem ihr den Bolzen lösen könnt. Nun könnt ihr das Fenster öffnen und die Medizin und ein Buch (vom Professor selbst verfasst) einstecken. Verlasst den Hof und fahrt zurück zum Hotel.

In der Kneipe gebt ihr Schneider die Medizin und behauptet, ihr hättet sie in der Lobby gefunden. Er ist euch zwar dankbar, geht aber nicht so weit, euch das leere ARGO-Zimmer anzubieten. Überredet ihn dazu, euch als ARGO-Mitarbeiter einzustellen. Dazu müsst ihr aber erst einen Test bestehen, bei dem es um das Restaurieren von Fresken geht. Dem seid ihr nicht so ohne Weiteres gewachsen, deshalb bittet ihr um etwas Zeit. Lest euch nun im Inventar das Buch des Professors genau durch, dann solltet ihr den Test bestehen können.

Wer sich nicht alles merken konnte, hier die Reihenfolge, in denen die Restauration abläuft und die ihr genau so anklicken müsst. 1. Kalkputz vorbereiten, 2. Vierzehn Tage Ruhe, 3. Arricio-Schicht auftragen, 4. Ein Tag Ruhe und 5. Vorlage auf die Wand übertragen. Der zweite Teil des Tests verläuft folgendermaßen: 1. Intonaco-Schicht auftragen, 2. Oberfläche mit Kartätsche glätten, 3. Memento d'oro abwarten, 4. Eigentliches Fresco malen und 5. CO2 aus der Luft wirken lassen. Der Erfolg bringt euch den Job und das Zimmer ein.

Der Wirt räumt es – dummerweise – auf und legt euch den Schlüssel auf den Tresen. Den Schlüssel für den Schrank, in dem Jaczeks Sachen eingeschlossen sind, können wir leider nicht mitnehmen. Geht also zur Lobby und dann nach oben zum ersten Zimmer. Schaltet das Licht ein. In der Schreibtischschublade links findet ihr ein Feuerzeug. Seht euch dann den verschlossenen Kleiderschrank an. Ohne Schlüssel ist da nichts zu machen. Wenn ihr wieder zur Tür geht, bemerkt ihr eine knarrende Diele. Schaut sie euch von Nahem an. Schiebt das Bett beiseite und steckt den Spachtel in die Fuge, um die Diele herauszuhebeln. Ihr findet leere Bierdosen – und Kakerlaken!

Verlasst das Zimmer und geht zum Wirt, um euch zu beschweren. Dieser geht dann auch los, um nachzuschauen. In der Zeit könnt ihr den Schrankschlüssel einstecken. Der Wirt kommt zurück und gibt euch eine Dose Insektenspray. So bewaffnet geht ihr wieder in euer Zimmer. Neugierig wie ihr seid, öffnet ihr natürlich zuerst den Schrank. In der Manteltasche findet ihr ein Notizbuch. Jaczek hat wohl etwas verkauft, was Bateman aber nicht wollte. Daher wohl der Streit zwischen den beiden. Rückt nun den Kakerlaken zu Leibe. Habt ihr ihnen den Garaus gemacht, findet ihr unter der Diele eine Flasche Wodka und einen aufschlussreichen Brief.

Jetzt wäre es vonnöten, in Batemans Zimmer zu gelangen. Verlasst euer Zimmer und geht in die Kneipe. Auf dem Weg dorthin seht ihr, dass draußen ein Wagen mit Kran parkt. Das wäre vielleicht eine Möglichkeit, in Batemans Zimmer zu kommen. In der Kneipe trefft ihr Mikko, den Besitzer des Kranwagens. Er will ihn hier stehen lassen und später nach Hause gehen. Vielleicht könnt ihr ihn ja dazu bringen, etwas früher aufzubrechen. Geht wieder hinaus und seht euch die Kransteuerung an. Um den Steuerungskasten zu öffnen, benötigt ihr einen Schlüssel. Nehmt die Kaffeemühle im Inventar auseinander. Mit der Kurbel könnt ihr den Kasten öffnen. Wenn ihr jetzt den oberen Knopf drückt, ruft das allerdings Mikko auf den Plan.

Betretet die Kneipe. Schaltet mit der Fernbedienung vom Tresen das Programm im Fernseher um. Mikko steht auf, um am Fernseher wieder das Hockey-Spiel einzustellen. Nutzt die Zeit, um den Wodka in seinen Tee zu geben. Als Mikko davon trinkt, gibt er dem Wirt die Schuld daran und geht verärgert nach Hause. Jetzt ist der Weg zum Kran frei. Verlasst die Kneipe und widmet euch wieder der Kransteuerung. Betätigt den grünen Knopf unten und fahrt die Stützen aus. Dreht dann den Kran und fahrt ihn aus, bis er zum rechten dunklen Fenster zeigt. Steigt nun den Kran hinauf.

Hebt den Fensterflügel mit dem Spachtel an und klemmt dann den Maurerhammer in die Lücke, damit das Fenster oben gehalten wird. Öffnet mit dem Spachtel den Riegel und steigt ins Zimmer hinein. Es ist allerdings zappenduster. Füllt das Feuerzeug mit dem Benzin aus der Eisteeflasche und entzündet es. Rechts neben dem Bett findet ihr einige Notizen, die ihr euch im Inventar sofort anseht. Es ist ein etwas bizarrer Liebesbrief. Geht nach links zum Nachttisch und zündet dort die Kerzen an. Betrachtet das Foto. Auf ihm ist Batemans Frau Beatrice zu sehen.

Seht euch nun die Schachtel genauer an. Hier müsst ihr den Namen „Beatrice“ zusammensetzen. Wie die Buchstaben aussehen müssen, könnt ihr zum Teil dem Liebesbrief entnehmen. Öffnet dann das Kästchen. Darin befinden sich ein weiterer Brief und einige Notizen. Es geht um ein Ritual, mit dem Bateman seine verstorbene Frau wiederbeleben will. Nehmt noch den Schlüssel vom Haken rechts neben der Tür und verlasst das Zimmer wieder. Jetzt solltet ihr speichern, denn in der Nacht taucht Keira bei euch auf, die in Wirklichkeit der Todesengel ist. Am Ende des unheimlichen Gesprächs müsst ihr eine Entscheidung treffen, die das Ende des Spiels beeinflussen wird.

Am nächsten Morgen redet ihr mit Schneider und nehmt ihn zur Ausgrabungsstätte im Kloster mit. Dort trefft ihr auf den Wachmann, der gerade damit beschäftigt ist, etwas zu reparieren, und dafür Hammer und Nägel benötigt. Einen Hammer habt ihr ja, nur keine Nägel – na, vielleicht später. Wenn ihr gleich zur Krypta gehen wollt, werdet ihr von Schneider aufgehalten. Nach einem langen Gespräch gibt er euch die Erlaubnis, euch umzusehen, wenn ihr denn vorsichtig seid, denn alles hier ist einsturzgefährdet. Diese Warnung solltet ihr durchaus ernst nehmen.

Geht nun zur Krypta. Schaut euch bei der Tür das eingefrorene Schloss an. Mithilfe des Feuerzeugs und des Insektensprays könnt ihr das Eis schmelzen. Öffnet dann das Schloss mit dem Schlüssel aus Batemans Zimmer. In der Krypta ist es natürlich zu dunkel, um Genaueres zu erkennen. Sorgt also für Licht. Mit dem Schaltkasten werden die Scheinwerfer geschaltet. Nehmt euch das rote und das blaue Kabel. Dreht dann die Ansicht, bis ihr die Rückseite des Kastens seht. Dort findet ihr ein gelbes Kabel und eine Schachtel mit Nägeln. Dreht die Ansicht wieder und öffnet die Fronttür des Kastens. Verbindet dort folgende Buchsen: A und B, C und D, E und F. Schaltet mit dem Hebel rechts den Strom an.

Jetzt könnt ihr euch ein wenig umsehen. Weiter hinten in der Krypta findet ihr ein weiteres Verbindungskabel und ein defektes Kabel, das ihr aber mit etwas Isolierband wieder reparieren könntet. Vielleicht kann euch ja der Wachmann dabei helfen. Verlasst die Krypta und geht zum Tor. Gebt dem Wachmann den Hammer und die Nägel. Wenn er fertig ist, könnt ihr den Hammer und eine Rolle Isolierband mitnehmen. Begebt euch wieder in die Krypta. Repariert dort das defekte Kabel mit dem Isolierband. Kurz darauf hört ihr Schneider, der euch eingeschlossen hat, weil er euch verdächtigt, für die Konkurrenz zu arbeiten. Daran lässt sich jetzt nichts ändern.

Begebt euch wieder zum Schaltkasten und seht zu, dass ihr auch den Rest der Krypta beleuchtet. Schaltet den Verteilerkasten erst einmal aus. Da ihr nur vier Kabel habt, müsst ihr die erste Lampe überbrücken. Verbindet dann folgende Buchsen miteinander: A und D, E und F, G und H, I und J. Geht nun nach hinten in die Gruft. Geht bis zum letzten Sarkophag. Dieser ist mit Mörtel versiegelt worden. Klopft diesen jetzt vorsichtig mit dem Hammer ab. Allerdings stürzt die Gruft nach fünf Hammerschlägen ein und ihr seid tot. Wollt ihr den Mörtel mit nur vier Schlägen entfernen, geht folgendermaßen vor: Schlagt erst das vierte Stück von rechts fort, dann das vierte von links. Es folgt das dritte von rechts und das zweite von links.

Jetzt könnt ihr den Deckel anheben – und findet dort überraschenderweise Jaczek und nicht Bateman. Nun taucht wieder der Todesengel in Form von Keira auf. Redet mit ihr und geht dann nach vorne zum Eingang. Erzählt Schneider von eurer Entdeckung und zeigt ihm dann Jaczeks Leiche. Nach einem längeren Gespräch ruft ihr Diego an und bittet ihn herauszufinden, wo Beatrice Batemans Grab ist. Nach einem letzten Gespräch mit Schneider macht ihr euch auf nach Mexiko und das Kapitel endet.

Kommentarezum Artikel