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Test - Neverwinter : Städtereise

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Aktiver Klassenkampf

Kommen wir zum eigentlichen Spiel. Neverwinter bietet acht Rassen, darunter beliebte Ableger wie Drow oder Tieflinge, sowie derzeit fünf Klassen. Der Beschützende Kämpfer dient als Tank, der Glaubenskleriker sorgt für die Heilung. Trickserschurke, Zweihandwaffenkämpfer und Taktischer Magier sind für den Schaden zuständig. Klassische Rollenverteilungen also. Fraktionen gibt es im Übrigen nicht. Alle Klassen sind solo gut spielbar und verfügen über umfangreiche Fähigkeits- und Talentbäume. Letztere wirken allerdings ein wenig aufgebläht. Was die Fähigkeiten angeht, ist die Qual der Wahl angesagt. Neverwinter wird mit einem aktiven Kampfsystem gespielt. Das heißt, ihr visiert Gegner an und kämpft aktiv, statt Gegner zu markieren und Skills abzufeuern.

Das bedeutet aber auch, dass ihr nur eine begrenzte Anzahl an aktiven Fähigkeiten einsetzen könnt, da nur eine bestimmte Anzahl an Hotkeys vorgesehen ist. Ihr stellt euch also aus euren Fähigkeiten quasi ein Deck zusammen. Standardangriffe werden mit den beiden Maustasten ausgeführt, Q, E und R sind für stärkere Angriffe mit Abklingzeit reserviert und die Tasten 1 und 2 bieten Raum für wuchtige Angriffe, für die aber erst Energie aufgeladen werden muss. Hinzu kommen noch eine rassenspezifische Fähigkeit per Tabulatortaste sowie drei Hotkeys für Tränke. Das Kampfsystem ist recht actionlastig, Taktik ist kaum erforderlich und wenn, dann nur, um speziellen Angriffen auszuweichen, die mittels roter Symbole am Boden als Vorwarnung dargestellt werden. Praktisch: Begleiter gehen euch im Spiel zur Hand und übernehmen ähnliche Rollen wie die Klassen selbst. In höheren Leveln sind die Standardbegleiter allerdings meist Fischfutter.

Viel Standard, wenig Besonderes

Die Charaktererstellung ist erfreulich umfangreich. Neben den Rassen und Klassen gibt es Rassenboni, sechs Attribute (ein primäres und zwei sekundäre je Klasse). Ihr könnt die Herkunft, die Vorgeschichte und den Glauben eurer Spielfigur festlegen und auch visuell habt ihr einiges an Gestaltungsmöglichkeiten. Die relativieren sich allerdings ein wenig, denn der Ausrüstung und Bekleidung im eigentlichen Spiel mangelt es ein wenig an Individualität. Beute hingegen gibt es reichlich. Immer wieder fallen Waffen, Rüstungen und Schmuck. Es gibt ein Handwerkssystem, das auf Zeitbasis funktioniert und auch außerhalb des Spiels über einen Gateway im Browser genutzt werden kann. Leider bringt das Handwerk derzeit nur wenig echten Nutzen im Vergleich zum zeitlichen Aufwand.

Ansonsten hat das Spiel so ziemlich alles, was auf der To-do-Liste für ein durchschnittliches MMORPG stehen sollte. Ein Auktionshaus ist vorhanden, ihr könnt Post verschicken und empfangen. Ihr könnt Gegenstände verzaubern und diese Verzauberungen auch aufwerten. Was sich im Grunde aber erst im höheren Levelbereich richtig lohnt, denn das Aufwerten ist wesentlich sinnvoller, als geringere Verzauberungen beim Leveln zu verbraten, da ihr ohnehin alle paar Level durch die Beute quasi neue Ausrüstung bekommt. Reittiere dürfen ebenfalls nicht fehlen.

Free 2 play? Nicht ganz ...

Neverwinter ist ein Free-2-play-Spiel, was aber nicht heißt, dass alles kostenlos ist. Vor allem Komfortangelegenheiten, wie Bankfächer, Reittiere, Taschen oder Begleiter, kosten Geld. Grundsätzlich gibt es drei Währungen im Spiel: Gold, Astraldiamanten und ZEN. Für Gold kauft ihr im Wesentlichen nur Verbrauchsgüter, wie Tränke oder Handwerkszutaten. Astraldiamanten gelten als Währung vor allem für das Auktionshaus. Zwar könnt ihr selbige durch bestimmte Aktionen im Spiel verdienen, wie zum Beispiel beim regelmäßigen Gebet an einem Altar. Aber das Gros dieser Währung wird von ZEN generiert. Das ist quasi die spielübergreifende Währung des Publishers Perfect World, die in allen seinen Titeln für Mikrotransaktionen eingesetzt werden kann.

Leider ist das Zeug relativ teuer, auch wenn ihr Astraldiamanten nutzen könnt, um diese gegen ZEN einzutauschen. Zwar wurde gerade noch eine kleinere Preissenkung durchgeführt, aber dennoch sollte man sich gut überlegen, wie viel Geld man dort ausgeben möchte. So kostet ein ZEN derzeit rund einen Cent, je nachdem, welches Paket genommen wird. Damit schlägt dann eine Tasche schon mal mit bis zu zehn Euro oder ein epischer Begleiter mit 25 Euro zu Buche. Auch wenn ein Teil dieser Kosten durch den Umtausch von im Spiel verdienten Astraldiamanten finanziert werden kann, ist das doch ganz schön saftig. Im Übrigen übertreibt es Cryptic ein wenig mit den Währungen. ZEN, Diamanten, Gold, dazu noch Siegel und andere Marken und Münzen sorgen eher für Verwirrung als für Spaß.

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp

Man merkt Neverwinter an, dass seine Entwickler schon über eine Menge Routine im MMO-Bereich verfügen. Hübsche grafische Gestaltung, ein solides aktives Kampfsystem ohne große Überraschungen, Standardquests aus dem MMO-Handbuch und zahlreiche, recht ordentlich gestaltete Instanzen sorgen für ein durchaus kurzweiliges Vergnügen. Wenn man Neverwinter etwas vorwerfen muss, dann vor allem, dass es im Großen und Ganzen sehr altmodisch daherkommt und in nahezu allen Belangen auf Nummer sicher geht. Außer im PvP-Bereich, der ist extrem schwach besetzt und leidet noch unter Balancing-Problemen. Einzig die Foundry sticht aus der breiten Masse hervor, aber die ist im Grunde auch nichts Neues, da bereits in Star Trek Online integriert. Mit dem ZEN-Shop dürften sich Cryptic und Perfect World keinen Gefallen tun, denn die Preise sind zum Teil richtig heftig. Für ein Free-2-play-Spiel ist Neverwinter insgesamt aber eine durchaus unterhaltsame Angelegenheit, quasi ein prima MMO für zwischendurch.

Überblick

Pro

  • ansehnliche grafische Gestaltung
  • gut funktionierendes Kampfsystem
  • ordentliche Dungeons
  • viel Neverwinter-Flair
  • insgesamt guter Spielfluss
  • gutes Foundry-System
  • hübsche Soloinstanzen
  • Interface anpassbar

Contra

  • keine Fraktionen
  • schlappes PvP
  • noch Balancing-Probleme
  • Zen-Shop zu teuer
  • immer gleiche Abläufe
  • keine offene Welt
  • überschaubarer Inhalt
  • wirkt oft generisch
  • statisch wirkende Spielwelt

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