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Test - Sonic Frontiers : So macht man ein Open-World-Spiel nicht!

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Dass sich Sonic und 3D gut vertragen, haben schon einige Spiele unter Beweis gestellt. Ich denke zuerst an Sonic Adventure auf dem Dreamcast, aber auch neuere Ableger wie Sonic Colours Ultimate (unser Test) boten schmackhafte Jump-’n’-Run-Kost. Nur eine offene Spielwelt verschmähte Segas Flitzer bislang. Mit Blick auf Sonic Frontiers denke ich: Wäre es nur dabei geblieben ...

Diesmal muss der blaue Igel mit den roten Schuhen die Starfall Islands von Robotern befreien, die von einer bösartigen Macht kontrolliert werden. Wenig überraschend stehen Springen, Kämpfen und natürlich Rennen auf der To-do-Liste. Zündet Sonic in den weitläufigen Arealen den Turbo, entwickelt sich ein schönes Geschwindigkeitsgefühl, allerdings nur bei aktivierter 60-FPS-Option auf der PS5. Standardmäßig eingestellt ist eine 4K-Auflösung mit schrecklich ruckelnden 30 Bildern pro Sekunde. Das geht doppelt auf die Augen, denn eine hübsche Aufmachung hat sich Sonic Team für Frontiers gespart.

Technik von vorgestern

Die erwähnten Gebiete sind nicht nur groß, sondern auch leblos. Bis auf ein paar Vögel am Himmel und einige Roboter am Boden tut sich nichts. Hügel und Gräser aus dem Einsteiger-Baukasten für Videospiele werden mit groben Texturen überzogen, die bei näherer Betrachtung oftmals geradezu pixelig aussehen. Der technische Tiefpunkt ist jedoch der Bildaufbau: Während ich mit Sonic durch die Gegend renne, tauchen aus dem Nichts Steine, Bäume, schwebende Plattformen und mehr auf. Häufig setzen sich ganze Abschnitte erst zusammen, wenn ich nur noch wenige virtuelle Meter davor stehe.

Ganz schnell nerven auch Kameraführung und Steuerung. Überall in der Spielwelt finden sich Rampen, Loopings, Sprungschanzen, Schienen zum Rutschen und weitere Elemente, die man von Sonic-Spielen gewohnt ist. Einige befinden sich am Boden, andere führen durch die Luft, aber eines haben alle gemeinsam: Sie wurden lieblos in die Spielwelt geklatscht. Meist schickt mich ein Beschleuniger oder Bumper auf die Reise. Dann gibt es zwei Möglichkeiten: Läuft die Sause automatisch ab, wechselt die Kameraperspektive teils im Sekundentakt so hektisch hin und her, dass ich häufig keine Ahnung habe, was gerade abgeht. Aber immerhin komme ich problemlos ans Ziel.

Nervig wird es dagegen, eine solche Tour selbst zu spielen. Regelmäßig springt die Ansicht zwischen 2D und 3D hin und her, begleitet von einem ebenso hektischen Zoom. Das macht es schwierig, Entfernungen einzuschätzen und zielgenau zu springen. Statt im Höllentempo durch abgefahrene Konstruktionen zu feuern, stürzt Sonic regelmäßig ab oder läuft gegen eine Wand. Manchmal schiebe ich den Igel im Schleichgang durch Passagen, weil sein träges Sprungverhalten und der kleine Bildausschnitt nicht auf hohe Geschwindigkeiten zugeschnitten sind. Leider muss eine bestimmte Anzahl dieser Einlagen absolviert werden, denn an ihrem Ende warten Schlüssel, die ich für das Weiterkommen in der Story brauche.

Ähnlich konfus laufen die sogenannten Cyberspace-Level ab, die klassischen Sonic-Stages wie Green Hill Zone oder Casino Night Zone nachempfunden wurden. Häufige Perspektivwechsel und eine kaum einsehbare Route lassen mich immer wieder ins Leere springen oder den Anschluss an einen Bumper oder Beschleuniger verpassen. Einfach nur durchkommen reicht jedoch nicht, vielmehr muss ich rote Münzen sammeln oder eine bestimmte Menge Münzen ins Ziel bringen. Nur so erhalte ich weitere, für den Spielfortschritt wichtige Gegenstände.

Die gleiche Leier

Mehr Pflicht als Vergnügen sind auch die vielen Aufgaben in der offenen Welt. Sonic muss beispielsweise rasch einen Zielpunkt erreichen, durch Ringe fliegen, Energiekugeln abwehren oder ein Schalterrätsel lösen. Das alles ist simpel gehalten und meist innerhalb einer Minute erledigt. Allerdings wiederholen sich diese Einlagen andauernd, und zwar schon auf der ersten Insel. Doch nur sie lüften schrittweise den Nebel, der weite Teile der Spielwelt bedeckt. Und diese Übersicht ist notwendig, um weitere Missionen, Cyberspace-Abschnitte und große Roboter auffinden zu können.

Sonic Frontiers - Launch-Trailer zur Veröffentlichung

Anlässlich der Veröffentlichung des neuen Sonic Frontiers könnt ihr euch hier den Launch-Trailer ansehen.

Mit den dicken Brocken kommt zumindest etwas Schwung ins Spiel, denn jeder von ihnen verlangt nach einer bestimmten Taktik. Unter anderem muss Sonic ein fliegendes Ungetüm einholen, indem er auf einer magischen Strecke hinter ihm herläuft. Dabei geht es mit einem Affenzahn kreuz, quer und kopfüber durch die Luft – das sieht endlich mal schick aus! Bei einem anderen Gegner legt der Igel erst dessen Beine lahm, um anschließend den Körper anzugreifen. Das passiert mit Spin-Attacke, starker Combo und anderen Fähigkeiten, die sich im Spielverlauf beiläufig freischalten lassen. 

Das Ziel auf jeder der fünf Inseln ist es, alle dort verteilten Chaos Emeralds zu finden. Für einige benötige ich gesammelte Gegenstände, andere erhalte ich im Verlauf der Story. Sind alle beisammen, öffnet sich der Weg zu einem gigantischen Endgegner, dem ich als Super Sonic gegenübertrete. Doch ohne schwammige Steuerung und miese Kameraführung laufen auch diese Auseinandersetzungen nicht ab. Gezieltes Ausweichen oder Kontern verkommt beinahe zur Glückssache und bei eigenen Angriffen drücke ich lediglich wild auf den Knopf, um möglichst viel Schaden anzurichten. Spaß kommt keiner auf, sondern einzig und allein der Wunsch, diesen Krampf möglichst schnell hinter mich zu bringen. 

Nach rund 20 Stunden, die sich wie 60 anfühlen, habe ich genug. Noch mehr hakelige Sprungpassagen, chaotische Perspektivwechsel, repetitive Missionen und krasse Pop-ups vertrage ich nicht. Denn der Spielablauf wird mit jeder neuen Insel langweiliger und zäher, weil ich in größeren Gebieten einfach nur mehr Sammelkram anhäufen muss. Dass Entwickler Sonic Team nicht mehr eingefallen ist, passt zu diesem von vorne bis hinten enttäuschenden Spiel.  

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