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Test - Warhammer Online: Age of Reckoning : Gewaltige Burgenschlachten

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Drehen wir die Zeit ein paar Jahre zurück. 2001 sicherte sich die englische Spieleschmiede Climax die Rechte am 'Warhammer'-Universum. So richtig in Fahrt kam dieses Projekt allerdings nie. Erst nach drei Jahren Entwicklungszeit gelang es den Jungs, mit Sega einen Publisher zu finden. Ein weiteres Jahr später war das Projekt gestorben, weil die vorhersehbaren Kosten zu hoch eingeschätzt wurden. Aus der Traum vom 'Warhammer'-Online-Rollenspiel. Etwa zur gleichen Zeit begann Mythic Entertainment, den Glauben an sein neues Online-Spielchen 'Imperator' zu verlieren. Das Feedback von Presse und Fans klang immer vernichtender, weil das Spiel sehr betagt aussah und sich auch nicht besonders gut spielte. Auf der E3 2005 dann der Paukenschlag: Mythic Entertainment kündigte an, die Arbeiten an 'Imperator' einzustellen und gleichzeitig ein neues Projekt zu starten: 'Warhammer Online: Age of Reckoning'. Ein Jubel ging durch die Fangemeinde. Doch nun Schluss mit dem Geschichtsunterricht, wie sieht das Ergebnis nach vier Jahren Entwicklungszeit aus?

'Dark Age of Camelot 2'?

Entwickler Mythic Entertainment ist seit 'Dark Age of Camelot' dafür bekannt, exzellente PvP-Inhalte in Online-Rollenspielen zu bieten (Anmerkung: PvP = Spieler gegen Spieler). Da ist es eigentlich nur logisch, dass auch in 'Warhammer Online' der Fokus auf PvP-Instanzen und Burgbelagerungen gelegt wurde. Allerdings stimmt die immer wieder auftauchende Aussage, dass man PvP machen muss, um zu leveln, nicht. Trotzdem sollten Spieler eine gewisse Affinität mitbringen, ansonsten würden sie einen großen Teil der Spielfaszination nicht genießen können. Für RPGler, die lieber nur Aufträge erledigen und in Dungeons rumkriechen, gibt es natürlich trotzdem sehr viel zu tun.

Sechs große Fraktionen stehen sich im Kampf gegenüber. Zwerge, Elfen und Menschen auf Seite der Ordnung. Chaosmenschen, Dunkelelfen und Grünhäute kämpfen für die Zerstörung. Der Kontinent ist in drei parallel verlaufende Gebiete aufgeteilt, in denen sich jeweils zwei Fraktionen bis aufs Blut bekriegen. Wenn man also möchte, könnte man sechs Charaktere anfangen und jedes Mal neue Aufgaben und Geschichten erleben. Wie spannend das allerdings ist, muss jeder für sich selbst entscheiden, denn der größte Teil der Quests verläuft nach dem 08/15-Schema: „Töte X", „Bring mir Y von Z". Nur ab und zu blitzt dann doch mal die Kreativität der Entwickler durch, wenn man zu Beginn der Zwergengeschichte Pulverfässer anzünden und von einer Brücke werfen muss. Solche Quests bleiben jedoch die Ausnahme.

Öffentliche Quests = Innovation!

Sehr viel mehr Energie ist in die Konzeption der öffentlichen Quests geflossen, die in dieser Art noch kein anderes Online-Rollenspiel geboten hat. In jedem Gebiet gibt es gleich mehrere Areale, in denen sich jeder betätigen kann. Egal, ob er mit anderen in einer Gruppe oder alleine spielt. Über 100 dieser öffentlichen Quests wurden über die Kontinente verteilt und oft müssen unterschiedliche Dinge getan werden, um endlich vor dem Endboss zu stehen. Zum Beispiel Löcher in einem Damm stopfen und zeitgleich die Übeltäter töten oder eine Gruppe von Soldaten eskortieren. Am Ende darf jeder Teilnehmer um einen Sack aus der Schatztruhe würfeln. Außerdem winken Einflussbelohnungen, die immer sehr gut zu gebrauchen sind.

Von der ersten Minute an wird dem Spieler klar gemacht, dass es um die Wurst geht. Keine Ratten und Hoppelhäschen, die für den Metzger getötet werden müssen. Krieg, Zerstörung und Chaos sind allgegenwärtig. Als Zwerg vermöbeln wir Squigs, Goblins und Orks und befeuern die riesige Schmiede. Kanonendonner dröhnt in der Ferne, Rauchschaden ziehen gen Himmel. Schon mit dem vierten Level treffen wir auf Spieler der anderen Seite! Eine öffentliche Quest ist so gestaltet, dass beide Seiten versuchen müssen, als erste 100 Wachen der gegnerischen Seite in den Boden zu stampfen. Natürlich bleibt es nicht aus, dass wir nicht nur auf die Wachen, sondern auch auf die Spieler eindreschen.

Was fehlt, wird kaum vermisst

Im Vorfeld gab es riesiges Gekreische und viel Aufregung um eine Meldung, dass jeweils vier Klassen und Städte gestrichen wurden. Wie wirken sich diese Einschnitte im fertigen Spiel aus? Zunächst müssen wir betonen, dass es trotzdem noch 20 Klassen sind, was für ein Online-Rollenspiel immer noch sehr viel ist. Es kann also keine Rede davon sein, dass hier den Spielern viel vorenthalten wird. Wenn Mythic sagt, dass sie nicht zufrieden waren, dann glauben wir das. Die vier gestrichenen Klassen haben eigentlich nur einen wirklich negativen Effekt: In manchen Startgebieten, wie zum Beispiel bei den Menschen und Dunkelelfen, fehlt schlichtweg der Tank. Also derjenige, der vorne steht und die dicken Monster an sich bindet. Im späteren Verlauf vermischen sich natürlich die Völker, aber die ersten Level und vor allem Instanzen können schwierig sein.

Dass vier Städte fehlen, sehen wir eher als Vorteil. Da im so genannten Endgame eines der Hauptziele darin besteht, die gegnerische Hauptstadt einzunehmen, verteilen sich die Grabenkämpfe nicht zu sehr und die Parteien konzentrieren sich auf jeweils eine Hauptstadt. Es gibt ein klares Ziel, das es anzugreifen und zu verteidigen gilt. Mit sechs Hauptstädten hätte diese Konzentration wahrscheinlich gar nicht stattgefunden.

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