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Komplettlösung - Return to Monkey Island : Komplettlösung & Walkthrough: alle Rätsel und Quizkarten gelöst

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Das Abenteuer beginnt beinahe auf dieselbe Weise wie im allerersten Monkey-Island-Spiel. Guybrush startet am Aussichtspunkt der Insel Melee Island. Schwatzt dort kurz mit dem alten Mann, dem ihr verratet, dass ihr diesmal das Geheimnis von Monkey Island finden wollt, bevor ihr die Straße hinab lauft. Das ist übrigens ein Running Gag, der sich durch das ganze Spiel zieht. Wenn ihr jedem einzelnen Bewohner der Inseln, die ihr besucht, aufschwätzt, dass ihr das Geheimnis von Monkey Island sucht, erhaltet ihr am Schluss des Spiels ein Achievement.

Wenn ihr die Straße hinab geht, findet ihr die altbekannte Scumm-Bar. Betretet sie und schnappt euch das Quizbuch, das auf dem ersten Tisch liegt. In diesem Buch könnt ihr Quizfragen sammeln und sie beantworten. Eine Frage ist bereits enthalten. Sie lautet „Im hinteren Teil der Scumm Bar ist…“ die Antwort darauf lautet „Die Küche“. Einen kompletten Guide für das Quizbuch findet ihr im letzten Kapitel dieser Komplettlösung.

Lauft in den hinteren Teil der Kneipe. Dort sitzen nicht mehr die drei alten Piraten von damals, die euch die Prüfungen aufgaben. Es sind drei neue Kapitäne. Sprecht mit ihnen und geht die Gesprächsoptionen durch. Die Frage, ob sie eure Expedition finanzieren, verneinen sie. Bei den weiteren Gesprächs-Möglichkeiten kommt heraus, dass eine der Personen Käpt’n Madison ist, eine angeblich berühmte Piratin. Die anderen beiden sind Käpt’n Lila und Käpt’n Trent.

Wenn ihr das Achievement mit dem Running-Gag einhalten wollt, müsst ihr den drei Piraten natürlich auch erzählen, dass ihr das Geheimnis von Monkey Island finden wollt. Ein paar Sätze später bringen die drei euch auf die Idee, LeChucks Mannschaft beizutreten, da diese sich ebenfalls darauf vorbereitet, nach Monkey Island zu fahren. Höchst beleidigt vom Spott der Kapitäne verlässt Guybrush automatisch die Bar.

Lauft auf der Straße nach rechts durch den nächsten Torbogen zur unteren Straße. Dort trefft ihr Guybrushs Frau Elaine. Geht mit ihr alle Gesprächsoptionen durch. Sobald Elaine gegangen ist, solltet ihr das Flugblatt lesen, das an der Straßenecke am Haus hängt. Es ist von Elaine und im Moment nicht besonders wichtig, aber es hat später Bedeutung für euch.

Links daneben ist der Eingang in den altbekannten Voodoo-Laden. Tretet ein und sprecht mit der Voodoo-Lady. Sie händigt euch das Buch der Hinweise aus. Das ist eine Hilfestellung für das Spiel, wenn ihr mal nicht von selbst weiterwisst. Sie warnt euch jedoch, dass häufige Benutzung das Spiel ruiniert.

Verlasst den Voodoo-Laden. Alle anderen Türen der unteren Straße sind momentan geschlossen, lauft daher weiter in die Straße hinein. Hinter dem Torbogen mit der Uhr gelangt ihr in die obere Straße. Hier könnt ihr zwei Gebäude betreten. Oben ist das Gefängnis. Dort trefft ihr auf alte Bekannte, nämlich Otis und Stan, den Schiffsverkäufer. Sprecht mit beiden. Geht danach in den Laden gegenüber. Dort hat sich ein Schlüsseldienst eingenistet, der von einer Frau namens Locke Smith betrieben wird. Schaut euch um, was es hier gibt, und sprecht mit Locke. Sie verrät euch, dass jedes normale Schloss eine Nummer eingraviert hat. Anhand dieser Nummer lässt sich ein Nachschlüssel produzieren.

Wenn ihr ins Gefängnis geht und versucht, die Nummern auf den Schlössern der Zellen zu lesen, stellt Guybrush fest, dass sie zu klein sind, um sie mit bloßem Auge zu erkennen. Hier könnt ihr also noch nichts ausrichten.

Geht zurück auf die Straße und folgt ihr weiter, bis ihr am großen Herrenhaus (das Haus der Gouverneurin) ankommt. Nun wohnt dort nicht mehr Elaine, sondern Carla, Guybrushs frühere Schwertmeisterin. Deswegen findet das Gespräch mit ihr auch nur unter dem Lärm klirrender Säbel statt. Wer die früheren Monkeys-Island-Teile gespielt hat, weiß, dass Fechtkunst vor allem durch das Austeilen und das Kontern witziger Sprüche gewonnen wird. Guybrush hat schon ein wenig Ahnung und kann daher ihren Spruch sofort kontern. Auf ihr „Bereite dich darauf vor, meine Klinge zu schmecken“ antwortet ihr am besten mit „Alles nur nicht dein Essen“.

Unterhaltet euch weiter mit ihr. Vergesst nicht den Running-Gag-Satz („ich suche nach dem Geheimnis von Monkey Island)“, bevor ihr sie auf die anderen Punkte ansprecht – vor allem auf euer Vorhaben. Nach eurem Heuer-Angebot für eine Mannschaft verweist sie euch auf die Docks. Anschließend könnt ihr sie wieder ihren Regierungspflichten als Bürgermeisterin überlassen.

Schaut euch nun die Bücher an, die hinter Guybrush im Regal stehen. Wenn ihr eines anklickt, wird Guybrush fragen, ob er es ausleihen kann. Carla verneint dies, weil sie ihr letztes ausgeliehenes Buch nicht zurückbekommen hat. Das ist eine wichtige Information. Aber viel mehr könnt ihr hier nicht machen. Nehmt unbedingt das Plüschtier mit, das neben Carlas Pinnwand auf den rot bezogenen Stuhl liegt. Verlasst das Haus.

Geht auf der Insel-Karte zur Werft. Stans Laden ist geschlossen, aber ganz rechts beim Steg liegt ein alter Schwamm am Boden. Nehmt ihn mit. Die nächste Station eurer ersten Rundreise ist der Wald (nicht ganz in der Mitte der Insel-Karte). Dort ist ein Wald-Pfad, den ihr noch nicht betreten solltet, sowie ein Museum für Piratenkunde, das hinter der Steinbrücke liegt. Das Museum ist noch geschlossen, aber nun, da ihr es entdeckt habt, ist es auch auf der Karte der Insel verzeichnet.

Eure letzte unbesuchte Station auf Melee Island ist LeChucks Geisterschiff. Wenn ihr euch dorthin begebt, könnt ihr auf einem Schild lesen, dass LeChuck weitere Crewmitglieder benötigt. Sprecht mit der Quartiermeisterin und fragt nach einem Job auf dem Schiff.

Wenn ihr alle offenen Stellen und Guybrushs Qualifikationen durchgeht, landet ihr beim einzigen passenden Posten: dem zweiten Schiffsschrubber. Aber nicht einmal als Schrubbie kommt Guybrush auf das Schiff, denn als LeChucks Erzfeind hat er ihn im Vorfeld ausgeschlossen. Zumindest erfahrt ihr, dass ein Schrubbie seinen eigenen Wischmopp mitbringen muss. Wenn ihr den Anlegesteg verlasst, könnt ihr ein Gespräch zwischen der Voodoo-Lady und der Kuratorin anhören.

Damit ist eure erste Erkundung der Insel beendet. Einige Aufgaben stehen offen, denen wir uns auf den folgenden Seiten nacheinander zuwenden. Betretet ein weiteres mal die Scumm Bar. Sprecht mit allen Piraten (und erzählt ihnen, dass ihr das Geheimnis von Monkey Island lüften wollt).

Für ein weiteres Achievement / eine Trophy solltet ihr mit Cobb sprechen. Das ist der Pirat, der etwas abseits der anderen sitzt und (offenbar seit Jahren) einen „Sprich mich auf Loom an“-Anstecker trägt. Fordert ihn so oft auf, von Loom zu erzählen (es geht um ein altes Lucasfilm Point-and Click-Adventure), bis er widerwillig anfängt, seine Sätze abzunudeln. Daraufhin erhaltet ihr die erwähnte Trophy / das Achievement.

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