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Komplettlösung - Star Wars: Jedi Survivor : Komplettlösung & Guide für alle Hauptmissionen, Lösungen für alle Jedi-Kammern, Orte aller Machtrisse, legendäre Gegner, Fische

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Nach dem Kampf kommt es zu einer Zwischensequenz, in der Merrin ihren epischen Auftritt hat. Hiernach geht der Kampf weiter. Dies ist eine gute Gelegenheit, Merrin als Gefährtin kennenzulernen. Sucht euch während des Kampfes immer einen besonders lästigen Gegner aus, visiert ihn an und haltet dann gleichzeitig R1/RB und Viereck/X gedrückt, damit Merrin diesen mit ihrer Magie für einen Moment festhält. Auf diese Weise kämpft ihr euch durch die Gegnerwellen, bis alle erledigt sind. 

Container an die richtige Stelle schieben

Nach dem Kampf weist ihr Merrin mit R1/RB an, eine Halterung für euer Kletterkabel an der Kante über dem Tor herbeizaubern, damit ihr euch hochziehen könnt. Hinten macht ihr einen Wall-Run zur oberen Ebene. Dort seht ihr einen Container, den ihr mit der Macht bewegen könnt. Macht einen Machtstoß darauf, damit dieser in die Arena hinabrutscht und folgt diesem. Unten schiebt ihr den Container mit der Macht in die Lücke in der Wand neben der Statue mit der Kapuze, um hochklettern zu können.

Folgt Merrin und erledigt die Sturmtruppen. Vergesst hier nicht, Merrin als Unterstützung einzusetzen. Nach der Zwischensequenz lasst ihr Merrin eine Halterung für euer Kletterkabel bauen, zieht euch hinüber. Nutzt nun Wall-Runs, um auf die andere Seite zu kommen und zwängt euch danach durch den Spalt. Hier versucht ihr die Tür mit der Macht aufzustoßen, wobei Merrin anschließend die Trümmer wieder korrekt anordnet. Nun folgen ein paar Lauf- und Klettereinheiten, bis ihr zum nächsten Meditationspunkt kommt. 

Folgt Merrin zur Kante und erledigt die Gegner unter euch. Lasst Merrin eine weitere Kabelhalterung basteln, zieht euch hoch und arbeitet euch voran. Ihr müsst klettern, springen, Wall-Runs absolvieren und den ganzen anderen Jedi-Kram machen. Nichts davon ist aber wirklich kompliziert. Unterwegs erschlagt ihr noch einige Gegner. 

Kommt ihr an die Stelle, da ihr euch mit dem Kletterkabel an die Streben heranziehen und an euch diesen baumelnd entlanghangeln müsst, lasst ihr euch vor dem blau glasierten Fenster auf die Wache unter euch fallen und arbeitet euch mit Wall-Runs bis nach oben. 

Hier biegt ihr beim Pfad rechts ab und klettert an den Streben entlang hoch aufs Dach. Hier macht ihr die Sturmtruppler kalt, schaltet die Abkürzung frei, macht hinten einen Wall-Run und rutscht anschließend mit eurem Lichtschwert an der Wand hinunter, bis ihr im Skriton-Bau landet. 

Bosskampf: Skriton

Ihr werdet nun von einem Skriton angegriffen. Dessen linke Schere ist größer als seine rechte Schere, was bedeutet, dass seine linke Seite die anfälligere ist. Lauft also von euch aus gesehen links um das Monster herum und attackiert seine schwache Seite, doch passt auf seine weit ausladenden Angriffe auf, die ordentlich Schaden verursachen. Der Skriton attackiert euch dabei nicht nur mit seiner großen Schere, sondern auch mit seinem langen Schwanz, den ihr ebenfalls im Blick behalten solltet.

Wenn ihr viel auf die große Schere des Skritons einhämmert, könnt ihr diese nach einer Weile sogar abtrennen, wodurch er anschließend deutlich anfälliger für alle Arten von Angriffe wird. Diese Strategie ist allerdings sehr riskant, da ihr euch so vermehrt auch seinen Attacken bewusst aussetzt. Es braucht nur wenige Treffer, bis ihr passé seid. Überlegt es euch also zweimal, ob ihr so vorgehen wollt.

Wenn der Skriton euch seine schwache Flanke einfach nicht anbietet, weist ihr Merrin mit R1/RB und Viereck/X an, ihn zu attackieren, damit ihr einen Moment habt, den Skriton an dessen schwacher Seite anzugreifen. Grundsätzlich solltet ihr bei diesem Kampf Abstand halten und in Bewegung bleiben. Hat der Skriton euch im Visier, bedeutet das, dass Merrin fleißig zuschlagen kann. Lockt den Gegner also so, dass Merrin auf dessen schwache Seite einprügelt. 

Wenn der Skriton sich zwischenzeitlich eingräbt, erkennt ihr an einer Welle im Sand, wo er sich gerade aufhält. Nun müsst ihr umso mehr in Bewegung bleiben und immer wieder springen, damit euch der Skriton, sobald er auftaucht, nicht so einfach packen kann. Insgesamt ist dieser Kampf eher ein Geduldsspiel, bei dem ihr darauf achten müsst, wann euch euer Gegner seine Schwachstelle präsentiert. 

Spamel zähmen 

Lasst nach dem Bosskampf Merrin am oberen Ende der Säule eine Kletterkabel-Halterung herbeizaubern und zieht euch hoch. In der Ebene vor euch nähert ihr euch dann links dem Spamel (eine Art Mischung aus Schlange und Kamel) und zähmt es mit R1/RB. Mit eurem Reittier macht ihr euch auf dem Weg. Das Spamel kann ähnlich wie der Nekko an rutschigen Abhängen hochlaufen, sodass sich auf diese Weise neue Wege ermöglichen. Außerdem seid ihr nun deutlich schneller unterwegs. Folgt dem verlassenen Handelsweg, bis ihr vom Sandsturm eingeholt werdet. 

Nach der Zwischensequenz müsst ihr kurz Merrin suchen, die allerdings ein Feuer herbeizaubert und so leicht zu erkennen ist. Lasst Merrin eine Brücke bauen und folgt ihr, bis ihr auf einige Sturmtruppler trefft. Diese alleine sind kein wirkliches Problem, allerdings taucht dann auch noch ein AT-ST auf, der die Dinge etwas schwieriger macht. 

Bosskampf: AT-ST

Bei diesem Kampf müsst ihr immer darauf achten, womit der AT-ST angreift, da er gleich mehrere Waffen in seinem Repertoire hat. Leuchten kurz seine Frontkanonen auf, bedeutet dies, dass der AT-ST euch mit normalen Geschossen angreift, die ihr mit eurem Lichtschwert blocken und zu ihm zurückschicken könnt, um eurem Gegner damit Schaden zuzufügen. 

Leuchtet wiederum seine rechte Seitenwaffe auf (von euch aus links gesehen, verteilt er einige Elektrobomben, die euch kurz gefangen halten, solltet ihr in deren Radius stehen. Seid ihr schnell, könnt ihr sie noch während des Fallens mit einem Machtstoß zum AT-ST zurückschicken, was allerdings keinen Schaden anrichtet. Anders verhält es sich mit den Raketen, die er mit links (von euch aus gesehen rechts) verschießt. Diese könnt ihr ebenfalls im Flug mit einem Machtstoß (R2/RT) zu eurem Gegner zurückwerfen, sie richtet allerdings Schaden an.

Bleibt insgesamt in Bewegung, um den Elektrobomben und ihren Radii auszuweichen und um nicht von den unblockbaren schweren Geschossen nicht getroffen zu werden. Vor diesen leuchtet der AT-ST allerdings einmal komplett rot auf, sodass ihr wisst, wann ihr ausweichen müsst. Hier könnt ihr euch hinter den Steinsäulen verstecken, die dabei allerdings zerbersten. 

Grundsätzlich könnt ihr diesen Kampf auf zweierlei Weise gewinnen: Entweder ihr seid defensiv, bleibt in Bewegung und versucht die gegnerischen Angriffe zu ihm zurückzuwerfen, oder ihr geht in die Offensive, was bedeutet, dass ihr das Risiko mehrerer Treffer in Kauf nehmt, um zu den Beinen des AT-ST zu gelangen und hier mit eurem Lichtschwert Schaden anzurichten. In beiden Fällen könnt ihr auf die Unterstützung von Merrin bauen. Ist der AT-ST dann am Boden, zieht ihr euch mit L2/LT zu ihm heran und gebt ihm den Rest.

Wiedersehen mit Cere

Nach der Zwischensequenz folgt ihr Merrin aus der Höhle, wobei ihr Wall-Runs einsetzen und euch mit eurem Kletterkabel behelfen müsst. Um beim ersten Wall-Run weit genug zu kommen, müsst ihr zwischenzeitlich abspringen und wieder zurück an die Wand springen, damit der Run aufs Neue beginnt. Beim steinigen Abhang zieht ihr euch rechts die Säule hoch und macht danach einen weitere Wall-Run. Bei der Tür angekommen, wendet ihr einen Machtstoß auf diese an, um sie zu öffnen. 

Folgt nach der Zwischensequenz Meister Cordova zur Mantis und lauft hinten weiter, um Cere zu treffen. Die Tür zum Archiv öffnet ihr, indem ihr der Kugel in der Wand links neben euch mit der Macht einen Schubs gebt. Nach dem Gespräch habt ihr zwei mögliche Ziele, die ihr auswählen könnt: Koboh und dessen Zerstörter Mond. Welches dieser Ziele ihr als erstes besuchen wollt, ist euch überlassen. Geht hierfür zurück zur Mantis und interagiert darin mit dem Holotisch, um euer Ziel auszuwählen. Die Tür unterwegs öffnet ihr, indem ihr der Kugel rechts in der Wand erneut einen Machtstoß gebt. 

Bevor ihr aber euer nächstes Ziel auswählen könnt, werdet ihr bei der Mantis noch von Bode angesprochen. Dieser gibt euch einen Blaster, womit ihr den neuen Blaster-Kampfstil erhaltet. Am Sturmtruppler-Dummie, könnt ihr ein wenig trainieren, ehe es weitergeht. Mit Viereck/X greift ihr im Nahkampf an, mit Dreieck/Y setzt ihr euren Blaster ein. Dessen Munition ladet ihr auf, indem ihr mit eurem Lichtschwert Gegner trefft.

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