Komplettlösung - Silent Hill f : Komplettlösung und Guide
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Traumsequenz: Gebetshalle des dunklen Schreins (Westen)
Nun, da ihr die Ost-Hälfte geschafft habt, betretet ihr die westliche Hälfte der Gebetshalle.
Die linke Hälfte der Gebetshalle
Die linke Hälfte der Gebetshalle ist weit weniger kompliziert aufgebaut als die rechte, ärgert euch aber mit noch mehr Monstern. Nach einem kleinen Flur landet ihr in einer Halle, in der eine Art Fegefeuer hinter Gittern lodert. Rinko ist dort in einem Käfig eingesperrt und droht, geröstet zu werden. Davor steht eine Apparatur mit drei runden Wappen-Fassungen. Diese drei Wappen sollt ihr finden. Speichert hier das Spiel am Gebets-Schrein.
In diesem Raum stehen zwei Schalter-Apparaturen, die wie schon im anderen Flügel der Gebetshalle farbige Wappen austauschen, um Türen zu entriegeln. Die Struktur der Räume ist hier allerdings simpler. Eure Aufgabe ist, die drei großen Räume auf dieser Seite der Gebetshalle aufzusuchen und dort drei Fuchswappen zu finden – in jedem Raum liegt ein solches Wappen.
So findet ihr die drei Fuchswappen
Um in die entsprechenden Räume zu kommen, müssen beide Wappen-Schalter in euren Läufen die richtige Farbe haben (also das richtige Wappen zeigen), damit alle nötigen Türen geöffnet sind.
Das erste Fuchswappen:
Der nördlichen Schalter muss das grüne Wappen zweigen und der südliche Schalter das rote Wappen. Lauft nun den Gang, der nach Westen führt entlang. Lauft durch die Tür und dann biegt sofort nach Norden ab. Ihr erreicht einen Raum, der aussieht wie Rinkos Zimmer.
Durchsucht den kompletten Raum und nehmt alles mit, was ihr könnt (ein Yokan und eine Dokument). Sucht anschließend nach einer blau leuchtenden Tischlampe, die ihr aktivieren könnt, damit sie ihre Farbe zu rot ändert.
Sobald die Lampe auf rot schaltet, dreht ihr euch nach Norden und untersucht die Puppe im blauen Gewand, die auf einem der Regale neben der roten Lampe sitzt. Wenn ihr sie umdreht, findet ihr auf ihrer Rückseite das erste Fuchswappen.
Das zweite Fuchswappen:
Da die ersten Schalter noch immer auf grün und rot stehen, könnt ihr von diesem Raum aus gleich weitermachen (sollte dem nicht so sein, weil ihr ein anderes Wappen zuerst geholt habt, dann sorgt dafür, dass die Schalter so stehen wie auf unserer Karte zu sehen ist).
Lauft nun nach Süden und biegt nach Westen ab, bis es nicht mehr weitergeht. Schwenkt nach Norden und dann durch die Tür rechter Hand. In dem Raum, in dem ihr nun gelandet seid, steht ein weiterer Schalter. Sorgt dafür, dass das silberne Wappen aktiviert ist, bevor ihr den Raum wieder verlasst und fast den kompletten weg zurückgeht, den ihr gekommen wart. Doch statt in Rinkos Zimmer zu gehen, biegt ihr kurz davor nach Westen ab. . Folgt dem Flur um die Ecke, bis ihr das nächste Zimmer auf der rechten Seite betreten könnt.
Es handelt sich um eine Nachahmung eines Klassenzimmers. Nehmt mit, was ihr finden könnt (göttliches Wasser und ein Dokument), bevor ihr wieder die blau leuchtende Tischlampe aktiviert, damit sie rot wird.
Im Klassenraum bleibt ein einziger Tisch übrig, in dessen unteren Fach ein Buch liegt, Sobald ihr das darunterliegende Wappen greifen wollt, greifen zwei sehr aggressive Mörderpuppen an.
Sobald ihr sie plattgemacht habt, könnt ihr euch unter dem Tisch das zweite Wappen holen. Mehr ist hier nicht zu tun. Kehrt anschließend zurück in den ersten Raum, wo die beiden Schalter stehen.
Das dritte Fuchswappen:
Es fehlt nur noch ein Wappen. Das holen wir uns jetzt. Sorgt dafür, dass die beiden Schalter auf Silber und Blau stehen (Blau im Süden, Silber im Norden). Lauft anschließend nach Norden durch den Flur und biegt nach Westen ab. So erreicht ihr wieder die Kreuzung, die zu den anderen beiden Räumen führte. Schert nach Süden aus und sucht die südlichste Tür (siehe unsere Wegbeschreibung).
Ihr findet einen Raum vor, der aussieht wie der Gemischtwarenladen vom Anfang des Spiels. Auch hier nehmt ihr mit, was zu finden ist (eine Flasche Tee und ein Dokument), bevor ihr die blaue Tischlampe auf rot stellt. Nun erscheint eines der flinken gesichtlosen Monster. Macht euch die Warentruhen in der Mitte des Raums zunutze, denn beim Umkreisen dieser Truhen könnt ihr das Monster auf Abstand halten, falls ihr euch mal heilen müsst.
Ihr findet das Wappen nach dem Kampf hinter einer Keksdose an der West-Wand des Raums.
Nun habt ihr alle drei Fuchswappen beisammen. Kehrt in den Raum mit den drei Schaltern zurück und setzt sie in die Fassungen ein. In einer markerschütternden Zwischensequenz seht ihr, wie die (angebliche) Rinko dem Feuer zum Opfer fällt. Ihr erhaltet den Dreifachwaage-Wappenschlüssel. Damit ist diese Passage geschafft.
Shus wertvollster Besitz
Kehrt in die große Halle zurück und verwendet bei den Inari-Statuen den neuen Schlüssel. Die hintere der beiden heiligen Türen öffnet sich, sodass ihr den Nordbereich der Gebetshallen betreten könnt.
Hier findet ihr mehrere kleine Sockel, auf denen Gegenstände liegen. Aber mindestens ein, wenn nicht sogar zwei Sockel sind leer – abhängig von eurem gewählten Rätsel-Schwierigkeitsgrad.
Auf diesen leeren Sockeln sollen Shus wertvollste Besitztümer aufgestellt werden. Wobei ihr nicht wisst, worum es geht. Wenn ihr euch den Sockeln nähert, erhaltet ihr nur den Hinweis Gib zurück … was verloren ist. Es kann nicht schaden, hier erst einmal am kleinen Schrein zu speichern. Es wird gleich ziemlich heftig.
Die Ziele im Story- und im Hard-Schwierigkeitsgrad
Im Story-Schwierigkeitsgrad benötigt ihr nur einen Gegenstand (ein Manga-Heft), im schweren Schwierigkeitsgrad sind es zwei Gegenstände (das Manga-Heft und eine Zeichnung der noch jungen Hinako). Beide sind einfach zu finden, aber ihr müsst einen heftigen Bosskampf bestreiten.
Im Nordwesten dieses Raums findet ihr eine weitere Tür. Sie bringt euch zu einem Gang, der sehr einfach aufgebaut ist und sich nur ein einziges Mal gabelt. Jeweils am Ende der beiden Gabelungen findet ihr eines der beiden gesuchten Objekte.
Arbeitet euch durch den Flur, in dem ihr so gut wie keine Chance habt, der herabfallenden Mörderpuppe zu entgehen. Kämpfen ist Pflicht. Wenn ihr im Story-Schwierigkeitsgrad spielt, könntet ihr die Gabelung ignorieren und einfach weiterlaufen. Im Hard-Schwierigkeitsgrad müsst ihr hingegen nach Norden abzweigen. Holt euch am Ende des Gangs das Portrait.
Kehrt nun zurück in den größeren Raum und den Wappen-Schalter um, sodass er auf Blau steht. Geht dann durch den neuen Gang nach Osten und rechnet abermals mit einem Angriff. Durchsucht den Gang nach einem Behälter mit göttlichem Wasser und einem Ema-Täfelchen.
Der Rest des Wegs ist ziemlich geradlinig, auch wenn ihr weitere Schalter umlegen müsst, letztendlich geht es nur geradeaus, bis ihr in einem großen achteckigen Saal landet. Hier geht es zur Sache!
Boss: Das Blasenmonster
Dieses Monster ist ein träges Ungetüm, das euch mit Erbrochenem bombardiert und immer wieder versucht, frontal auf euch zuzukommen. Als Begleitung und Ablenkung hat es ein paar Mörderpuppen mitgebracht, die in regelmäßigen Abständen aus Kokons schlüpfen. Das könnt ihr verhindern, indem ihr die Kokons frühzeitig angreift.
Das Blasenmonster selbst solltet ihr möglichst von hinten erwischen, denn dort hat es wenig Möglichkeit, sich zu verteidigen. Dadurch habt ihr auch länger eine Chance, euren Fokus aufzuladen und harte Treffer zu landen. Es kann allerdings sein, dass das Monster euch diesen Angriff schnell übelnimmt und sich blitzschnell umdreht. In dem Fall solltet ihr erst einmal Abstand gewinnen, sonst dreht ihr euch beide ewig im Kreis. Hütet euch vor seinem Schrei, denn er lähmt euch und kostet viel Verstand.
Sobald das Monster besiegt ist, müsst ihr im Osten den Gang hinauflaufen, der euch auf die Balustrade am Rand des Raums bringt. Legt dort den nächsten Schalter um. Direkt gegenüber vom Schalter – sehr leicht zu übersehen – liegt das Manga-Heft (Brainiac Hero Comic), das ihr sucht.
Nehmt das Manga-Heft und kehrt in die Halle mit den Sockeln zurück. Legt (je nach Schwierigkeitsgrad das Manga-Heft (und auf Hard auch das Portrait) auf den jeweiligen leeren Sockel und schaut euch die nächste Zwischensequenz an.
An dieser Stelle endet das Kapitel. Ihr erhaltet die Trophäe / das Achievement Die Abschiedsfeier.


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