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Komplettlösung - Silent Hill f : Komplettlösung und Guide

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Traumsequenz: Die Korridore des dunklen Schreins

Hinako kommt in einer weiteren Traumsequenz zu sich. Ihr tragt die Lampe, die euch der Fuchsmann einst gegeben hatte.

Bewegt euch durch die Korridore und sucht erst einmal alles ab. Zu finden gibt es ja genug, wenn ihr einfach nur durch die Korridore und die angrenzenden Räumlichkeiten lauft. Unsere Übersichtskarte hilft euch beim Finden sämtlicher Utensilien.

In den Räumen, die ihr betretet, ist es ziemlich unordentlich. Ihr müsst euch an zusammengepferchten Schränken vorbei um alles zu finden. Dabei lest ihr allerhand Zeug auf, etwa einen Zettel mit Gekritzel oder Heiliges Wasser.

Schaut beim Stöbern immer wieder auf eure spielinterne Karte, damit ihr seht, wo es offene Türen gibt. Oder zumindest geben sollte, denn manche sind (noch) versperrt oder Türen klemmen. Wichtig ist allerdings, dass ihr gründlich seid. Sonst verpasst ihr beispielsweise das Ema-Holztäfelchen, das in der Sackgasse im Westen liegt.

Auf der Westseite des Gebiets am nördlichen Ende findet ihr Yokan, mehr Briefbotschaften und einen Hokora-Schrein zum Speichern und Upgraden, den ihr erreicht, wenn ihr euch unter einem niedrigen Möbelstück durch bewegt. In der Näher findet ihr auch den Abstellkammerschlüssel. Die erste echte Sackgasse dieses Gebiets erwartet euch aber auf der anderen Seite der Räumlichkeiten bei einem Schrank mit einem aufgestellten Teller. Irgendetwas soll hier vor dem Teller hingelegt werden - das nötige Objekt fehlt euch aber noch.

Der fehlende Gegenstand

Schaut auf eure Karte. Mithilfe des Abstellkammerschlüssels, den ihr gerade gefunden hattet, könnt ihr eine Tür aufschließen, die etwas südlicher liegt (sie wurde auf eurer Karte rot eingekreist).

Wenn ihr auf dem Weg dorthin einen kleinen Umweg nach Osten macht, findet ihr ein schrumpeliges Aburaage, das sich gut als Opfergabe macht, wenn ihr nächstes Mal am Speicher-Schrein seid (alle Item-Fundorte findet ihr auf unserer Karte weiter oben). Entriegelt die rote Tür mit dem besagten Schlüssel und tretet ein.

Im Inneren findet ihr im kleineren Nebenzimmer eine Kommode mit der Inschrift

Glaub dem Fuchs nicht! Halt dich vom westlichen Zimmer fern.“

In der Nähe liegt noch eine Warnung auf einem Stück Papier. Das geschriebene klingt nach einer sehr eifersüchtigen Person. Nicht gerade der wertvollste Fund, aber ein wichtiger Schritt für das Weiterkommen, denn sobald ihr nun diesen Raum verlasst, steht die Tür weiter östlich, die zuvor angeblich klemmte, sperrangelweit offen.

Lauft zu dieser Tür und betretet das Zimmer. Im Inneren findet ihr eine Inari-Skulptur. Das ist das gesuchte Objekt!

Schnappt euch die Skulptur und lauft nach Norden zu dem Haus, in dem auch der Speicher-Schrein liegt. Geht aber nicht zum Schrein, sondern nehmt den nördlichen Weg durch die engen Flure und legt die Inari-Figur bei dem seltsamen Teller ab. Daraufhin öffnet sich eine geheime Tür, da der Schrank mit dem Teller zur Seite fährt. Zwängt euch durch diese Geheimtür und schaut euch die nächst Zwischensequenz an, in der Hinako vor Schreck zu Boden fällt.

Rafft euch wieder auf und nehmt euch sofort die Waffe, die am Ende des Raums liegt: Das Naginata. Das ist eine Art Glefe mit einer langen Stange und einer gebogenen Klinge am Ende.

Diese Waffe ist sehr stark und robust. Sie geht also nicht gleich zu Bruch! Sie ist aber leider auch etwas unhandlich und träge. Ihr werdet euch an ihre Verwendung gewöhnen müssen. Viel Zeit dafür bleibt nicht, denn ihr werdet sofort von einer Mörder-Puppe angegriffen. Macht sie fertig!

Verlasst den Raum durch die Tür nach Osten. Ihr erreicht die heilige Tür, die allerdings verschlossen bleibt. Einer der beiden Fuchsfiguren neben der Tür fehlt ein Gegenstand in der Schnauze - den müsst ihr auftreiben.

So öffnet ihr die heilige Tür

Wenn ihr nun weiter nach Osten wandert, hört ihr aus der Ferne Sakukos Stimme. Eine offensichtliche Täuschung, aber Hinakos Hoffnung, Sakuko könne doch noch überlebt haben, nimmt Überhand.

Lasst euch nicht ablenken, Im Osten des Gebiets greifen weitere Mörder-Puppen an. Gebt ihnen Saures und gewöhnt euch dabei an die neue Waffe. Im nächsten Raum, den ihr betreten könnt, findet ihr einen Verband in einer Schublade, sowie ein Omamori (Falke), das eure Fokus-Auflade-Zeit erheblich verkürzen kann. Das wird schon bald nützlich sein.

Bewegt euch weiter durch die Korridore, nehmt das göttliche Wasser auf den Kisten mit und macht euch weitere Mörder-Puppen gefasst. Bevor ihr nun den nächsten Raum (die Bibliothek) betretet, solltet ihr das Higashi-Bonbon in der westlichen Sackgasse mitnehmen. Auch das wird schon bald dringend gebraucht.

Im Inneren der Bibliothek findet ihr viele Notizen, aber nur einen Heilungs-Gegenstand, nämlich eine rote Kapsel kurz vor dem Ausgang. Eine weitere Mörder-Puppe erwartet euch beim Verlassen. Zudem liegt in der Sackgasse im Osten ein Sack Arare. Diese kleinen Reiscracker heilen euch nur wenig, doch je öfter ihr sie benutzt, desto größer wird ihr Heilungsfaktor.

Die nächsten Abschnitte halten wenig Überraschendes bereit. Mehr Mörder-Puppen, ein Hokora-Schrein, bei dem ihr speichern und Upgraden könnt und noch ein paar Heilungs-Gegenstände.

Euer Ziel liegt ganz im Süden bei einer großen roten Tür. Dahinter liegt ein Raum, indem ihr eine grüne Steinkugel findet.

Nehmt die grüne Kugel mit. In der darauffolgenden Zwischensequenz macht mit einer neuen Monsterform Bekanntschaft. Sie sieht aus, als hätte jemand viele einzelne Puppen zu einer großen verschmolzen, die viele Gesichter, mehrere Arme, aber nur zwei Beine hat.

Dieses besonders angriffslustige Monster greift nicht nur physisch an. Es befällt zugleich euren Verstand, der dadurch permanent schrumpft. Dem müsst ihr irgendwann mit göttlichem Wasser entgegenwirken. Wartet aber ab, bis eure Verstand-Leiste fast komplett abgetragen ist, damit ihr das Wasser nicht verschwendet.

Wehrt euch gegen das mehrköpfige Monster und die Standard-Mörderpuppe, damit ihr sicher den Raum verlassen könnt. Das ist aber die letzte Angriffswelle, gegen die ihr euch verteidigen solltet, denn lange Kampfhandlungen kosten euch zu viel Verstand.

Rennt lieber an allen Monstern vorbei und eilt zur heiligen Tür. Trinkt unterwegs heiliges Wasser, wenn euer Verstand zuneige geht, damit ihr nicht verlangsamt werdet. An der heiligen Tür setzt ihr die grüne Kugel in die Schnauze des rechten Fuchses ein, öffnet die heilige Tür und schreitet in einen sicheren Raum.

In diesem sicheren Gebiet findet ihr viele Heilungs-Utensilien und einen gesegneten Handspiegel, der euch als Opfergabe am Schrein dient. Sofern ihr es euch leisten könnt, solltet ihr entweder eure Lebensenergie oder eure Verstands-Leise am Schrein aufwerten. Warum? Ganz klar: gleich begegnet ihr einem Boss.

Boss: Das Sakuko-ähnliche Wesen

Wenn ihr den nächsten Gang entlangschreitet, begegnet ihr einer großen Figur, die Sakuko ähnelt, aber keinesfalls Sakuko sein kann. Maskiert, am Bauch zerfetzt und höchst aggressiv trachtet sie Hinako nach dem Leben. Ihr müsst euch gewaltsam zur Wehr setzen.

Das Sakuko-ähnliche Wesen reagiert sehr schnell. Ihr solltet euch also nur kurzzeitig nähern, ihre Reaktionen abpassen, schnell zuschlagen und dann wieder mit Ausweich-Moves Abstand suchen. Macht euch die Reichweite eurer Naginata-Waffe zunutze.

Wenn euch das Sakuko-ähnliche Wesen erwischt, dann leider oft gleich mehrmals. Ihre stachelige Keule kostet euch viel Lebenskraft, daher solltet ihr zeitig Heilgegenstände einsetzen. Flinke Reaktion ist das beste Rezept gegen diesen Boss.

Tipp: Nutzt ein Hagashi-Bonbon, um eure Ausdauer zu verlängern. So könnt ihr mehrere Treffer landen und gleich darauf per Ausweichmanöver Entfernung suchen, ohne Gefahr zu laufen, in ihrem Schlagradius zu bleiben. Wenn ihr zudem das Falken-Omamori anlegt, verkürzt sich die Aufladezeit für den Fokus eurer Waffe erheblich, Ihr könnt also schneller heftige Treffer landen.

Nach ein paar Treffern ändert das Wesen seine Strategie. Es zieht sich zurück an eines der beiden Enden des Gangs. Währenddessen wird das Gebilde hinter ihrem Kopf (das aussieht wie ein Heiligenschein) immer heller.

Wenn diese Phase beginnt, müsst ihr so schnell wie möglich auf sie zu rennen und sie schlagen, bevor der Heiligenschein die hellste Leuchtkraft erreicht hat. Wenn sie nämlich diesen Status voll auflädt, bombardiert sie euch mit einer Psycho-Attacke, die euch heftig lähmt.

Schafft ihr es aber, das Aufladen durch einen Treffer zu unterbrechen, dann muss sie den Aufladevorgang erneut starten und verzieht sich auf die andere Seite der Arena. Wiederholt das so lange, bis sie wieder in den normalen Kampfzyklus zurückkehrt.

Nach diesem harten Kampf begegnet ihr wieder dem Fuchsmann. Er lässt euch an einem Schrein in einem Ritual Wasser trinken. Oder ist es heiße Lava?

Weder seine Ambitionen noch seine Vertrauenswürdigkeit lassen sich einschätzen. Nur ein Hinweis lässt euch rätseln, denn die Inschrift bei einer Puppe warnt erneut vor ihm:

Traue dem Fuchsmann nicht.“

Hier endet das Kapitel. Uhr erhaltet die Trophäe / das Achievement Gereinigt. Hinako erwacht aus ihrem Traum.

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