Komplettlösung - Silent Hill f : Komplettlösung und Guide
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Die Mittelschule
In der Schule angekommen, bemerkt ihr, dass ihr zum Weiterkommen einen Schlüssel benötigt. Shu und Rinko bleiben im Klassenzimmer, während Hinako sich auf die Suche nach diesem Schlüssel macht.
Die Mittelschule ist ein recht übersichtlicher Schauplatz. Es gibt zwei Stockwerke, einen großen Pausenhof im Süden und einen Vorhof, der allerdings halb versperrt und bewuchert ist. Da kommt ihr nur über die Fenster hin, beziehungsweise das Kleine Stück vor dem Haupteingang, von dem ihr gekommen wart. Dort liegt auch der einzige Schrein, an dem ihr speichern könnt. Alles andere befindet sich in den Klassenräumen und im Pausenhof.
Erkundigt erst einmal den großen Flur und den vorderen Außenbereich, den ihr erkunden könnt, indem ihr durch das Fenster Richtung Norden klettert (gleich neben dem zentralen Flur nach Norden). In den Fächern des Haupt-Flurs findet ihr ein Yokan und im Außenbereich göttliches Wasser (siehe unsere Karte).
Anschließend solltet ihr euch den ersten Umkleideraum ansehen. Das ist der Raum neben dem Fenster, aus dem ihr ausgestiegen wart. Nehmt dort den Verband und den Erste-Hilfe-Kasten mit. Zudem gibt es hier einen Spind mit einem Zahlenschloss. Die Kombination für das Schloss könnt ihr auf dem normalen Lösungsweg erst später entschlüsseln, wenn ihr einen Hinweis dafür bekommt. Aber wir ersparen euch die Arbeit. Die Kombination lautet 401 (ein Zahlencode für die Buchstaben Aoi – so heißt die Besitzerin des Spinds ). Im Inneren findet ihr ein Origami der Klagen.
Lauft nun in das gegenüberliegende Klassenzimmer. Dort liegt eine wichtige Notiz, die besagt, dass sich das Schloss einer Schreibtischschublade mit einer Haarnadel knacken ließe, sowie eine Anekdote des Schulgründers. Schaut in den Fächern am Rand des Klassenzimmers nach einer Ramune-Flasche.
Nun lauft in das Büro. Das ist der offene Raum direkt neben den Fächern im zentralen Flur. Dort findet ihr eine Notiz für den stellvertretenden Schulleiter und ein Stahlrohr. Außerdem seht ihr dort zwei Fächer, an die ihr nicht herankommt, weil sie verschlossen sind, nämlich ein Schlüsselkasten und die Schreibtischschublade. Für beide müsst ihr Schlüssel auftreiben.
Alle anderen Räume der Schule sind vorerst verschlossen. Lauft nun zum Schrein außerhalb der Schule. Nehmt dabei das Origami der Gerüchte mit, das neben dem Schrein auf euch wartet, und lauft ganz in den Norden der Karte, um den getrockneten Kadaver einzusacken. Den solltet ihr gleich im Schrein opfern, um keinen Platz zu verschwenden. Speichert unbedingt, denn gleich wird es heftig!
Der Pausenhof
Habt ihr euer Spiel gespeichert? Gut, dann geht es jetzt ans Eingemachte! Lauft zurück in die Schule und betretet noch einmal das Klassenzimmer, das neben dem Hauptflur mit den Fächern liegt. Steigt dort durch das nach Süden gerichtete Fenster.
Sobald ihr auf den Pausenhof tretet, begegnet ihr dem nächsten Fleischberg-Monster. Und es ist nicht allein, denn in den kleinen Hütten Schuppen am Rand des Pausenhofs warten Mörderpuppen.
Solange ihr euch diesen Schuppen nicht nähert, greifen euch die Mörderpuppen nicht an, aber das Fernbleiben könnte schwierig werden, wenn euch der Fleischklops herumscheucht. Ihr müsst den Fleischberg nicht unbedingt bekämpfen, wenn ihr es hinbekommt, ihm aus dem Weg zu gehen, aber die Mörderpuppen solltet ihr loswerden, damit ihr in Ruhe Gegenstände einsammeln könnt.
Wie ihr auf unserer Karte (siehe weiter oben) einsehen könnt, gibt es hier einige wertvolle Objekte aufzulesen.
Abweichung im HARD Schwierigkeitsgrad:
Im Hard-Schwierigkeitsgrad (für Puzzles und Rätsel) liegt auf dem Pausenhof auch der Treppenhausschlüssel, für den ihr innerhalb der Schule zwei Hinweise finden könnt. Auf Hard ist die Haarnadel also nicht euer primäres Ziel.
Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad müsst ihr euch hier einfach nur gründlich umsehen. Neben einem Kadaver für eure Opfergaben, gibt es einen Vorschlaghammer im Westen. Das ist die erste schwere Waffe des Spiels und sie verlangt eine andere Vorgehensweise.
So verwendet ihr schwere Schlagwaffen:
Schwere Waffen haben eine erheblich längere Vorlaufzeit als die Waffen, die ihr bisher nutzen konntet. Im Fokus-Modus könnt ihr nämlich nicht einfach zuschlagen, sondern nur aktiv kontern (R2 Taste beziehungsweise RT-Taste, sobald ein Gegner das Signal gibt), oder einen Stoß vollziehen, mit dem ihr den Gegner nach hinten drängt (R1-Taste beziehungsweise RB-Taste, sobald der Fokus voll aufgeladen ist).
Wenn ihr mit dem Vorschlaghammer normal zuhauen möchtet, dann müsst ihr das tun, ohne die Fokus-Taste festzuhalten – quasi nach Augenmaß. Je länger ihr die R2 / LT-Taste dabei gedrückt haltet, desto heftiger euer Angriff. Aber Vorsicht: Hinako benötigt viel Zeit zum Heben der Waffe und zum Kompensieren des Schwungs. Schlagt ihr also bei einem schweren Hieb daneben, dann seid ihr für eine lange Zeit wehrlos.
Begebt euch nun zur Ostseite des Pausenhofs und duckt euch durch den niedrigen Eingang des Hasenstalls. Dort findet ihr ein weiteres Gerüchte-Origami und die Haarnadel, die in einer Notiz erwähnt wurde.
Begebt euch zurück in die Schule. Zu allem Unglück findet ihr dort nun eine Vogelscheuche. Noch ist sie leblos, aber das ändert sich bald.
Betretet das Büro und knackt das Schubladenschloss mithilfe der Haarnadel (nur im Story Schwierigkeitsgrad). So kommt ihr an den Treppenhausschlüssel für das erste Stockwerk des Hauptgebäudes. Lauft damit an die linke oder die rechte Seite der Schule ins Treppenhaus, geht nach oben in den ersten Stock und schließt die verschlossene Tür auf.
Mittelschule, 1.Stock
Im ersten Stock des Schule befinden sich 6 Klassenzimmer, aber nur drei sind für uns relevant.Holt euch erst einmal das Werkzeugset und den antiken Kamm im Mittelgang. Betretet anschließend das westliche Klassenzimmer. Sobald ihr dort eintretet, schließt die Tür automatisch – ihr seid eingesperrt und müsst eine Methode finden, wieder hinauszukommen.
Schnappt euch das Gerüchte-Origami aus den hinteren Fächern und dann die Notiz in der Mitte des Raums. Sie weist euch auf die Geheimbox hin, die auf einem Tisch liegt. Die Geheimbox ist ein Rätsel, das ihr knacken müsst.
So knackt ihr das Rätsel der Geheimbox
Die Geheimbox besteht aus vier gestapelten Schichten. Auf den vier Seiten der Geheimbox (die ihr umdrehen könnt), dürft ihr die vier Schichten ein Stück verschieben, um jeweils ein Symbol freizulegen. Durch das Kombinieren mehrerer Symbole eine Art Passwort, das als Schlüssel dient. Um die Geheimbox zu öffnen, müsst ihr also die richtigen Kombinationen der Box finden und dann eure Kombination bestätigen.
ACHTUNG: Dieses Rätsel hat einen Zufalls-Anteil. Es gibt also mehrere verschiedene Lösungen. Außerdem hängt die Lösung vom Schwierigkeitsgrad ab.
Story-Schwierigkeitsgrad:
Kombination 1:
Font: Erdbeere (erste Schicht), Rückseite: Kirsche (vierte Schicht)
ACHTUNG: Durch den leichten Zufallsfaktor des Spiels kann es sein, dass die Lösung für die erste Kombination noch den Kuchen von euch verlangt.
Ihr erhaltet einen ungeöffneten Umschlag mit einer seltsamen Nachricht über Hinakos angeblichen Tod.
Kombination 2:
Front: Aufgeschlagenes Buch (zweite Schicht), Aufgestelltes Buch (dritte Schicht), Rückseite: Aufgeschlagenes Buch (zweite Schicht)
Ihr erhaltet einen weiteren ungeöffneten Umschlag mit einer neuen Nachricht.
Kombination 3:
Front: Kräuter (dritte Schicht), Rückseite: Nichts
Ihr erhaltet einen Liebesbrief an Shu in einem ungeöffneten Umschlag und den Generalschlüssel für das Klassenzimmer im ersten Stock.
LÖSUNG IM SCHWEREN SCHWIERIGKEITSGRAD:
Auf Hard ist die Zusammensetzung der Schichten umgedreht, aber die Lösungsmethode ähnlich.
Hard-Kombination 1: Alle Früchte und der Kuchen
Hard-Kombination 2: Alle Bücher und der Origami-Vogel
Hard-Kombination 3: Alle Blumen und der Kräuterstrauch
Nun könnt ihr das Klassenzimmer verlassen. Nach einer kurzen Zwischensequenz solltet ihr in das Klassenzimmer auf der anderen Seite des Mittelgangs gehen, Dank des Schlüssel könnt ihr dessen Tür entriegeln. Holt euch den Verband im hinteren Regal und den Haupttorschlüssel, der am Lehrerpult liegt (plus eine Notiz an den Lehrer). Geht dann in das gegenüberliegende Klassenzimmer, wo auf der Tafel groß „Lügnerin“ geschrieben steht, und nehmt alles mit, was es dort zu finden gibt.
Vorsicht: Im Flur stehen mehr Vogelscheuchen, und einige erwachen zum Leben, wenn ihr an ihnen vorbeilauft.
Euer nächstes Ziel ist der alte Anbau der Schule. Lauft einfach im Erdgeschoss den zentralen Flur nach Norden entlang, die Treppe hinauf und öffnet die Tür zum Korridor des alten Anbaus. Dank des neuen Schlüssels könnt ihr die Tür davor entriegeln und landet so wieder im zweiten Stock. Durchstöbert den Korridor und alle anliegenden Klassenräume. So findet ihr neben Werkzeug und Schokolade auch ein paar weitere Notizen, bzw. einen Brief unter Liebenden. Die beiden wichtigsten Funde sind jedoch der Umkleideschlüssel und eine kryptische Notiz, die euch einen Zahlencode zeigt.
Zurück im Erdgeschoss:
Mit dem Umkleideschlüssel könnt ihr nun den zweiten Umkleideraum im Erdgeschoss öffnen. In diesem Raum findet ihr viele Spinde mit Zahlenschlössern. Wenn ihr alle Notizen, die ihr gefunden habt, beachtet (schaut mal auf die Zusammenfassungen in eurem Menü-Tagebuch), dann wisst ihr auch, wie die Zahlencodes zu knacken sind.
Die Kombination für das Zahlenschloss auf der rechten Seite des Raums lautet 377. Diese Kombination verrät euch eine Notiz direkt. Im Spind liegt ein Omamori (Wolf).
So funktioniert das System der Codes für die Zahlenschlösser
Die anderen Schlösser sind Geheimcodes, die jedoch einem ganz simplen System unterliegen. So wie in „1337-Speak“, das Computernerds Anfang der 2000er Jahre zum Angeben nutzten, tauschen die Mädchen dieser Schule Buchstaben gegen ähnlich aussehende Zahlen aus.
I = 1, E = 3, A = 4, S = 5, O = 0.
Darum war der Code für den Spind im Raum nebenan 401 (für Aoi). In euren Aufzeichnungen steht, dass einer der Zahlencodes aussieht wie ein Hilferuf. Das wäre also SOS – und würde in der Codesprache die Zahl 505 ergeben. Mit dieser Kombination knackt ihr das Zahlenschloss am Spind rechts oben im Raum. Im Inneren findet ihr einen Schulranzen, der euer Inventar um einen Platz erweitert.
Hier alle Codes übersichtlich aufgelistet:
Aoi Takeshi: 401
Tsuchira Taiko: 377
Suga Yosie: 505
Asakua Ayumi: 534 (Story Schwierigkeitsgrad) oder 865 (Hard)
Asakua Ayumis Code ist der letzte, den ihr für das Kapitel braucht (für den Spind oben links im zweiten Umkleideraum). In ihrem Spind findet ihr den Schlüsselschrankschlüssel.
Lauft damit in das kleine Büro. Macht euch unterwegs auf Kämpfe gegen Vogelscheuchen gefasst. Öffnet den Schlüsselschrank - er sieht aus wie ein kleiner Sicherungskasten, der an der Wand hängt. In diesem Kasten liegt der Schlüssel zu den Bergen.
Kehrt nun in den Klassenraum (im Erdgeschoss ganz im Westen) zurück, in dem Shu und Rinko auf euch warten. Sie fordern Hinako auf, sich auszuruhen. Sie geht nur widerwillig darauf ein, fällt aber dann schnell in den Schlaf.
Damit ist dieses Kapitel beendet. Ihr schaltet dadurch die Trophäe / das Achievement Hülle der Vergangenheit frei.


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