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Komplettlösung - L.A. Noire : Aufklärungsarbeit für Jungbullen

  • PS3
  • X360
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Zeitrahmen: 90 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Redet zuerst mit dem Polizisten und marschiert danach die Treppe hinauf. Lauft rechtsherum bis zum Appartement mit der Nummer 5. Betrachtet als Erstes die Leiche und schaut euch vor allem den linken (von euch aus gesehen rechten) Arm sowie die Brusttasche an: In Letzterer findet ihr einen Ausweis mitsamt Notiz.

Blickt anschließend nach hinten auf den hell leuchtenden Teppich und lokalisiert einen Becher, der darauf liegt. Untersucht ihn, bis Cole sich den Boden des Bechers anschaut. Danach klickt ihr den Ausweis links daneben an, dank dessen ihr die Personalien des zweiten Opfers erfahrt und einen Lotterieschein findet.

Betrachtet das besagte zweite Opfer, das rechts neben dem Teppich auf einem Sessel sitzt. Schaut anschließend alle Objekte auf dem Tisch rechts daneben an: Ihr entdeckt einen weiteren Becher mit Klebespuren, einen Zettel mit Musiknoten und einen Zettel mit Symbolen, bezeichnet als "seltsames Gekritzel".

Lauft hinter den Tisch und lokalisiert dort einen dritten Becher sowie zwei Injektionsspritzen, die ihr euch ganz genau ausschaut. Marschiert anschließend in die Küche und entdeckt einen weiteren Becher links neben einem Holzbrettchen. An dessen Unterseite klebt eine unbenutzte Injektionsspritze.

Im Anschluss an die Untersuchung folgt ihr eurem Partner, der zielstrebig auf den Black-Caesar-Imbiss zusteuert, nach draußen. Vor Ort redet ihr mit dem Verkäufer, der kurz darauf wegrennt. Lauft ihm hinterher, bis er euch in einen Hinterhalt lockt. Verteidigt euch mit euren Fäusten und schlagt ihn k. o.

Nach dem Kampf betretet ihr die Küche und lokalisiert in der Ecke einen Koffer. In diesem findet ihr einen Aufkleber, den ihr für weitere Informationen herumdreht. Des Weiteren liegt eine Trompete im Koffer, die jedoch uninteressant ist. Direkt darunter nehmt ihr das Mundstück auf, das ihr von oben betrachtet und anschließend öffnet, um wiederum ein paar versteckte Lotterielose zu entdecken.

Links neben dem Koffer steht eine Kiste, die ihr ebenso öffnet. Darin liegen dutzende Morphin-Injektionsspritzen. Unterhaltet euch nun mit Fleetwood Morgan. Bezüglich der Frage über das Opfer der Morphium-Überdosis lügt er wie gedruckt, was das Morphium zum Verkauf beweist. Seine Antwort über die gefundenen Lotteriescheine zweifelt ihr dagegen einfach nur an.

Dreht euch nach dem Gespräch um und geht zur Telefonzelle. Ruft die Zentrale an, um die Adresse von Jermaine Jones zu erfahren. Steigt ins Auto und wählt sogleich als Ziel die Agentur von Jones an. Dort marschiert ihr die Treppe hinauf. Schaut links neben der Tür auf die Tafel und betretet das Gebäude. Geht weiter sowie durch die erstbeste Tür zu eurer Linken. Dahinter sitzt Jermaine Jones an einem Tisch, den ihr folgerichtig ansprecht (Jones, nicht den Tisch).

Blickt hinter euch und klickt hinten rechts die Jukebox an. Dreht zunächst den linken Knopf so weit nach rechts wie nur möglich und den mittleren Knopf auf die Einstellung "FM". Stellt nun mit dem verbleibenden Knopf die Frequenz 275 ein. Zur Erklärung: Dies ist der Radiosender, der auf einer der Notizen angegeben war.

Daraufhin öffnet sich die Jukebox und ihr müsst wieder kämpfen. Habt ihr die Schläger von Jermaine Jones auf die Matte gelegt, schaut ihr euch alle Objekte in der Jukebox an, speziell die Injektionsspritze und das Lotterielos. Am Deckel der aufgeklappten Jukebox hängt noch ein Aufkleber, dem ihr einen Namen entnehmt.

Befragt nun Jermaine Jones und sprecht das Morphium an. Zweifelt seine Aussage an und bezichtigt ihn bezüglich der Frage über Otties Rolle der Lüge. Knallt ihm hierfür den Punkt "Dealer identifiziert" unter die Nase. Die Antwort zur dritten und letzten Frage zweifelt ihr wieder an. Nachdem ihr Jones abführen lassen habt, geht ihr zu einer Telefonzelle und fragt nach der Adresse von Ramez Removels.

Steigt in euer Auto und fahrt zum Lotteriegeschäft. Betretet es und marschiert die Treppen nach oben, bis ihr auf Merlon Ottie stoßt. Geht anschließend nach hinten zu dem auffallend gut beleuchteten Glücksspielautomaten. Ihr müsst dessen Hebel so oft ziehen, bis von links nach rechts die Symbole Kirsche, Glocke und WIN zu sehen sind. Keine Bange: Die Kombination muss nicht komplett bei einmaligem Ziehen erscheinen. Sollten zumindest ein oder zwei der Symbole korrekt sein, dann drückt ihr jeweils unter ihnen den zugehörigen Hold-Knopf, um sie zu fixieren. Danach zieht ihr weiter am Hebel, bis die verbleibenden der gewünschten Symbole auftauchen.

Es öffnet sich ein weiteres Geheimfach, in dem ihr weitere Spritzen, einen Aufkleber und Lotteriescheine entdeckt. Danach müsst ihr wieder rennen, und zwar diesmal hinter Merlon Ottie her. Überwältigt ihn, sobald ihr nahe genug an ihm dran seid. Nach der folgenden Zwischensequenz durchsucht ihr die Habseligkeiten von Ottie. Schraubt seinen Stock auf und ihr findet einen Schuldschein.

Redet mit Merlon Ottie und fragt nach dem Morphium. Sagt, dass Ottie lügt, und zeigt hierfür den Beweis "Finkelstein identifizieren" vor. Bezüglich des Schuldscheines glaubt ihr ihm. Als Nächstes fahrt ihr zu "Ramez Removels". Dort geht es gleich weiter mit einer dritten Verfolgungsjagd, diesmal jedoch mit dem Auto anstatt zu Fuß. Fahrt dem Lastwagen hinterher, bis sich dessen Hintertür öffnet. Versucht, ihn anschließend zu rammen, bis der Lastwagen den Geist aufgibt.

Nach dieser Szene landet ihr in einem Lagerhaus. Dort marschiert ihr nach links zum Schreibtisch und öffnet das schwarze Buch. Tippt irgendeinen der "Polar-Bear"-Einträge an. Dreht euch anschließend um und lest die Zeitung. Lauft zurück zum Eingang, dreht euch nach links und folgt der Wasserspur am Boden, um die wie in einem Labyrinth aufgestellten Möbel zu passieren. Sobald euer Partner meint, hier unten wäre nichts, sucht ihr nach einer Leiter, die direkt vor euch an der Wand kleben sollte. Steigt diese hinauf und marschiert bei der Kreuzung linksherum weiter.

Ihr gelangt zu einem Kranhebel. Klickt diesen an und bewegt den Kran nach links. Dort seht ihr ein paar Stapel mit Holzkisten, die einen Durchgang versperren. Nehmt genau den Stapel auf, der direkt vor dem Durchgang steht, und platziert ihn irgendwo ganz rechts in die Ecke. Rennt zurück nach unten und betretet den Raum hinter dem Durchgang.

Klickt sogleich den Eisklotz in der Mitte des Raumes an. Zielt mit eurer Waffe auf den Eisklotz und feuert mehrere Schüsse ab, bis das Eis zerspringt. Schaut in die Kiste, um noch mehr Morphium-Spritzen zu finden.

Habt ihr alle Hinweise gefunden, müsst ihr Ramirez stellen. Folgt ihm ins Möbellabyrinth und schießt auf ihn, sobald er aus seiner Deckung herauslugt beziehungsweise auf euch feuert. Zu guter Letzt steuert ihr die "Polar-Bear"-Eisfabrik an. An Ort und Stelle kommt es wieder zu einem Feuergefecht: Rennt den Leuten hinterher und nehmt bei der Wand Deckung. Feuert von dort aus auf den ersten Gegner, bis der tot umfällt. Geht anschließend ins Hinterzimmer und nutzt den Tresen zu eurer Linken als Deckung. Knallt von dieser Position aus den zweiten Schurken ab.

Geht vorsichtig hinter den Tresen und stellt euch an die Wand zu eurer Rechten sowie links neben die Tür. Schaut in den Gang hinein und feuert auf den dritten Gangster. Folgt ihm bis in den Raum mit den Eisklötzen und nehmt zwischendurch immer wieder Deckung, sobald andere Gegner auf dem Radar aufblitzen. Im Raum mit den Eisklötzen wird es richtig heiß: Ihr müsst hier zahlreiche Feinde eliminieren. Die Eisklötze selbst sollten jedoch genug Deckung für dieses Vorhaben bieten.

Am Ende marschiert ihr eine Treppe hinauf und stellt Finkelstein. Durchsiebt ihn mit Kugeln und durchsucht die großen grünen Kisten.

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