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Komplettlösung - World of Final Fantasy : Komplettlösung: alle Quests und Miragen

  • PS4
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Kapitel 14: Verlorene Macht

Die gute Nachricht ist: Ihr lebt. Die schlechte Nachricht ist: Ihr besitzt keine Miragen mehr. Damit aber nicht genug, auch eure aktivierten Mirasteine wurden außer Kraft gesetzt und Heldenembleme dürft ihr nun ebenfalls nicht mehr verwenden. Sprecht also erst einmal mit den Murkeln, die in eurer Nähe stehen, um zu erfahren, was hier vor sich geht. Leider sind drei von ihnen mehr als sprachfaul und lassen sich kein Wort entlocken. Immer der, der durch das Ausrufezeichen markiert ist, ist redseliger. Ihr erfahrt, dass ihr euch im unterirdischen Gefängnis der Burg Figaro befindet. Auf den Gängen patrouillieren Maschinen, die jeden angreifen, der zu fliehen versucht.

Das Kerlchen bietet euch zudem einige Gegenstände zum Kauf an. Benötigt ihr etwas, solltet ihr nun nachrüsten, da ihr vorerst nicht nach Neunwaldbergen zurückkehren könnt. Speichert nun ab und geht zum Ausgang der Zelle, in der ihr euch gerade befindet. Lauft draußen nach rechts und dann nach links, um auf die Plattform in der Mitte des Gebiets zu gelangen. Eine Sequenz startet und Reynn und Lann wird erst jetzt bewusst, dass ihre Miragen nicht mehr da sind. Auf einmal tauchen einige Maschinen auf und greifen euch an.

Ohne eure Miragen habt ihr gegen die vier Gegner keine Chance. Spart euch Heiltränke oder Phönixfedern, ihr werdet und sollt diesen Kampf verlieren. Reynn und Lann werden in die Ecke gedrängt, doch auf einmal taucht Squall aus FF8 auf. Er eilt den beiden zu Hilfe und macht kurzen Prozess mit den Gegnern. Er überreicht euch eine Elderbox. Mit dieser Box seid ihr in der Lage, euch eine der Maschinen zu fangen und sie wie die Miragen einzusetzen. Für weitere Maschinen müsst ihr euch jedoch erst Elderboxen besorgen. Dazu aber gleich mehr, erst einmal gilt es, zumindest eine Maschine auf eure Seite zu holen.

Lann schnappt sich kurzerhand die Maschine, die Squall eben erst betäubt hat. Sobald ihr könnt, öffnet ihr das Menü und setzt den Magitek-Mech in einen eurer beiden Kampfstapel ein. Sobald ihr das Menü verlassen habt, erfahrt ihr, wieso ihr hier seid. Squall teilt euch mit, dass ihr weiter nach unten ins Gefängnis vordringen müsst, euer Ziel sei der Mako-Reaktor 0, der sich noch unter diesem Komplex befindet. Lauft nach links und folgt danach dem Weg rechts. Ihr gelangt an eine Treppe auf der plötzlich ein Sucher erscheint. Ihr erhaltet nun eine Erklärung, dass ihr euch vor denen verstecken könnt, solltet ihr keine fangen wollen. Hinweis: Ihr dürft noch keine Fertigkeiten für die Maschinen erlernen, das folgt erst später.

Greift den Sucher nun einmal mit dem Mech an und versucht dann, ihn zu fangen. Probiert es so lange, bis es euch gelingt, ihr benötigt diese zweite Maschine. Habt ihr Pech und das Fangen klappt absolut nicht und ihr besiegt euren Gegner, müsst ihr vorerst mit dem Mech auskommen. Lauft die Treppe hinunter. Unten geht ihr erst nach links, in der Truhe dort findet ihr neun Heiltränke. Lauft dann nach rechts. Ihr seht wieder eine Treppe. Steigt sie jedoch noch nicht hinab, sondern geht weiter nach rechts bis an die Wand. Ihr bekommt jetzt das Elektrisieren erklärt. Habt ihr den Sucher zuvor gefangen, könnt ihr jetzt die Wand beseitigen, ansonsten müsst ihr noch einmal hierher zurückkehren, sobald ihr einen Sucher im Team habt.

Den Sucher platziert ihr übrigens im Kampfstapel des Charakters, der noch alleine ist, also nicht in dem, in dem sich auch der Mech befindet. Somit sind beide wieder ein wenig gerüstet und können weiterziehen. In den folgenden Kämpfen versucht ihr, einen zweiten Mech und einen zweiten Sucher zu fangen, damit beide Kampfstapel komplett sind. In den beiden Kisten hinter der Elektrisieren-Tür befinden sich übrigens zwei Supertränke und drei Elektrokugeln. Habt ihr alle Kisten geöffnet, die wir euch in der bisherigen Lösung gezeigt haben, bekommt ihr jetzt die Trophäe „Schatzjäger“.

Lauft die Treppe nach unten und lauft an ihrem Fuße nach rechts. Elektrisiert die Tür und nehmt neun Heiltränke aus der Kiste, die dort steht. Lauft jetzt ganz nach links, auch dort steht eine Kiste und ihr erhaltet eine weitere Elderbox. Erneut lauft ihr die Treppe neben euch nach unten. Links könnt ihr die Tür elektrisieren, ihr lauft aber trotzdem danach nach rechts. Ihr werdet nun fast einmal komplett im Kreis laufen, dafür kommt ihr an zwei Kisten vorbei. In einer liegen zwei Supertränke, in der anderen zwei Phönixfedern.

Lauft weiter und die nächste Treppe nach unten. Dort geht ihr erst nach rechts, elektrisiert die Tür und nehmt fünf Phönixfedern aus der dortigen Kiste an euch. Lauft nach links. Dort führen gleich zwei Treppen nach unten, ihr nehmt die rechte der beiden. Unten lauft ihr rechts entlang. Nach einer Weile seht ihr eine Kiste, nehmt die drei Balancehalter aus ihr mit. Weiter geht es rechts entlang. Am Treppengeländer steht eine weitere Kiste, sie ist ein wenig hinter dem Geländer versteckt. Öffnet sie, in ihr findet ihr eine weitere Elderbox. Nun könnt ihr euch endlich die Maschine fangen, die euch noch fehlt, also entweder ein Mech oder ein Sucher. Steigt die Treppe hinab.

Lauft nun erst nach rechts und elektrisiert die Tür. Lauft ein Stück weiter, bis ihr die Kiste dort erreicht. In ihr befindet sich eine Blitzkugel, nehmt sie mit. Lauft jetzt nach links. Erneut findet ihr eine Kiste, diesmal liegt eine Elderbox in ihr. Hebt euch diese Box auf, fangt also keinen weiteren Sucher oder Mech, sobald euer Team komplett ist. Weiter geht es links herum, bis zur Treppe, die ihr auch diesmal nach unten lauft. Lauft nach links und dort gleich die nächste Treppe nach unten. Unten lauft ihr rechts und nutzt den Speicherpunkt.

Wenn ihr nun noch nicht in die Mitte lauft, sondern stattdessen weiter nach links, gelangt ihr an eine Stelle, die ihr per Flattern überqueren müsst. Keine Miragen – kein Flattern, aber wenigstens wisst ihr schon jetzt, dass ihr zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal ins Gefängnis zurückkehren „dürft“. Begebt euch also vom Speicherpunkt in die Mitte des Bereichs. Eine Sirene ertönt und eine weitere Maschine taucht auf. Diese ist jedoch stärker als alle, denen ihr bisher begegnet seid. Da ihr die Maschine nicht analysieren könnt, wisst ihr weder etwas über deren TP, noch über deren Resistenzen.

Mit einer Blitzkugel könnt ihr jedoch schon einmal 2.250 TP bei eurem Gegner abziehen. Normale Attacken richten etwas mehr als 200 Schadenspunkte an, viel ist das also nicht. Euer Gegner kontert hin und wieder eure Angriffe und fügt euch hierbei etwa 200 Schadenspunkte zu. Sein Sturmflug richtet noch 100 Punkte Schaden mehr an. Mit einer Elektrokugel könnt ihr hingegen erneut 750 TP eures Gegner abziehen. Nun noch ein oder zwei normale Attacken und schon habt ihr den Kampf gewonnen.

17.500 EP, 1.500 Gil, zwei Supertränke, eine Blitzkugel und drei Alma-Kristalle winken als Belohnung, was sicher nicht zu verachten ist. Kaum ist der Kampf beendet, taucht jedoch eine ganze Mech-Armee um euch herum auf. Die übernimmt Squall, der euch zudem sagt, dass irh weitergehen sollt, da in der Nähe eine Agentin auf euch wartet. Reynn und Lann erklären sich einverstanden und laufen los. Ihr schaltet jetzt Squalls Heldenemblem frei, das ihr beim namenlosen Mädchen erwerben könnt. Speichert, das ist eure letzte Aktion in diesem Kapitel.

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