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Komplettlösung - World of Final Fantasy : Komplettlösung: alle Quests und Miragen

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Kehrt nun in die Bibliotheks-Stadt zurück und sprecht erst einmal mit allen Einwohnern. Gleich am Anfang stehen zwei Bewohner, die Bitten an euch herantragen. Der Murkel auf der linken Seite möchte, dass ihr zehn beliebige Miragen auf dem Eisenbahnfriedhof für ihn tötet. Der Murkel auf der rechten Seite möchten einen Erd- und einen Wind-Maginiten haben. Den Erd-Maginiten solltet ihr im Inventar haben, den Wind-Maginiten jedoch noch nicht. Verwahrt euch daher unbedingt einen der Erd-Maginiten und kehrt zum Einwohner zurück, wenn ihr auch den Wind-Maginiten besitzt.

Sprecht jetzt mit allen anderen Einwohnern, die sich in den diversen Räumen der Bibliotheks-Stadt aufhalten. Cid zum Beispiel hat mehrere Dinge, über die er sich auslassen will. Sprecht ihn daher so oft an, bis ihm die Gesprächsthemen ausgehen. Ebenso verfahrt ihr bei Celes, die gleich neben Cid steht. Ein Stückchen weiter hinten steht ein Murkel links vor den Bücherregalen. Er fragt euch nach einem Passwort. Sagt ihm, es lautet Wildrose. Als Schweigegeld gibt euch der Murkel einen Heiltrank.

Sobald ihr mit allen gesprochen habt, verlasst ihr die Bibliotheks-Stadt durch den Hauptausgang. Haltet euch links, um erneut den Eisenbahnfriedhof aufzusuchen. Lauft im Anfangsbereich so lange hin und her, bis ihr die zehn Miragen für den Auftrag des einen Einwohners erledigt habt. Kehrt zu ihm zurück und berichtet ihm von eurem Erfolg. Er gibt euch einen Gemach-Samen zum Dank. Kehrt danach nach Neunwaldbergen zurück, besucht das namenlose Mädchen und nehmt bei ihr den Auftrag „Wortgefechte“ an.

Snow und Gilgamesh geraten aneinander. Obwohl Celes versucht, den Streit zu schlichten, reden die beiden permanent aneinander vorbei. Ihr müsst erneut gegen Gilgamesh antreten, der diesmal 16.200 TP besitzt. Greift ihn einfach mit normalen Attacken an, mit denen ihr ihm über 1.000 pro Treffer abzieht. Seine Attacken sind die gleichen, die er schon bei eurem ersten Aufeinandertreffen benutzt hat. Heilt, wenn es nötig ist, der Kampf wird euch aber vor keine Herausforderung stellen. Als Belohnung erhaltet ihr 36.000 EP, 1.182 Gil und einen Mega-Phönix.

Holt euch nun noch die Belohnung, einen Konfus-Samen beim namenlosen Mädchen ab. Mehr gibt es bei diesmal nicht zu tun. Weiter geht es im Kolosseum, wo ihr die folgenden Kämpfe bestreitet: Team Schwarz 1, Team Gelb 1, Blutsauger 1, Im Kampf gegen die Bestien 2, Kleine Meeresbewohner 2, Kleine Bergbewohner 2, Team Rot 2, Die Rache der Bomber 2, Die üblen Verdächtigen 2, Team Kastienfarben 2, Bewohner des Mako-Reaktors 2, Jäger des Stalaktit-Kamms, Kupiraten-Krise, Der Bomber aller Bomber, Ein ganz normaler Tag in der Wüste, Shinras mörderische Waffe, Der Rachegeist von nebenan und Eine gefährdete Art. Für den letzten Kampf sollte sich eine Mimik mit Rüstungsbrecher in eurer Gruppe befinden.

Nachdem ihr all diese Kämpfe erledigt habt, solltet ihr die Trophäe „Siegesserie“ erhalten. Auch die Trophäe „Mirage-Experte“ könntet ihr bereits jetzt bekommen, wenn ihr genug Miragen gefangen habt. Zudem dürfte jetzt die Trophäe „Superkämpfer“ entweder bereits gefallen sein, oder sich zumindest nicht mehr in weiter Ferne befinden. Durch die ganzen Gegenstände, die ihr bei euren Kämpfen gewonnen habt, gelangte auch ein Wind-Maginit in euren Besitz. Mit ihm dürft ihr jetzt zur Bibliotheks-Stadt reisen, um die Aufgabe abzuschließen. Als Belohnung erhaltet ihr einen Medica-Samen.

Verlasst die Bibliotheks-Stadt und geht draußen zur neuen Abzweigung auf der rechten Seite. Folgt dem Weg und betretet den Bahnhof. Sprecht dort mit dem Murkel, der durch das Fragezeichen über dem Kopf nicht zu übersehen ist. Ihr sollt eine weibliche Mirage fangen, um seiner Bitte nachzukommen. Habt ihr keine in eurer Gruppe, holt einfach über das Portal neben euch beispielsweise Shiva oder die Zombieprinzessin und schon habt ihr die Aufgabe erledigt. Ihr bekommt einen Akribie-Samen+ als Belohnung.

In der rechten oberen Ecke des Bahnhofs findet ihr eine Kiste, in der zwei Turbo-Äther liegen. Gleich über der Kiste seht ihr ein Plakat an der Wand, das ihr lesen könnt. Geht nun zum Kaktor-Schaffner und steigt in den Zug. Nach der etwas seltsamen Zugfahrt steht in in der Besaid-Region. Lauft als Erstes nach vorne, also auf den Bildschirm zu, dort findet ihr eine Kiste. Ihr entnehmt ihr fünf Sternenschleier. Sprecht danach mit den Murkeln, während ihr euch nach hinten zum Eingang der Stadt vorarbeitet.

Der Murkel, der dem Portal am nächsten steht, gibt euch neben einigen Tipps einen goldene Sanduhr. In Port Besaid angelangt, sollt ihr die Einwohner befragen, ob sie etwas über einen Meerestempel wissen. Redet wie gewohnt mit allen Murkeln, verlasst die Stadt jedoch nicht durch einen der Ausgänge. Neben den normalen Murkeln trefft ihr auf drei mit einem Ausrufezeichen. Das sind die drei, die ihr zum Weiterkommen in der Geschichte befragen müsst. Zudem steht ein Murkel mit einem Fragezeichen. Er bittet euch um fünf Fischschuppen, die ihr ihm gebt, wenn ihr sie dabei habt. Wenn nicht, bringt sie ihm später vorbei. Er gibt euch zum Dank einen Bann-Samen.

Gleich neben diesem Murkel hängt ein Plakat an der Wand. Es berichtet von der kommenden Blitzball-Saison, Spieler von FF10 können damit sicher etwas anfangen. Nachdem ihr den letzten der drei Ausrufezeichen-Murkel angesprochen habt, folgt eine kleine Sequenz. Lann läuft automatisch zum Gebäude, das im Bereich hinter der kleinen Brücke liegt. Lauft auf das Gebäude zu und öffnet die Kiste, die links von ihm steht. Ihr müsst euch in Hünen-Form befinden, um sie zu erreichen. Ein Allheilmittel+ wandert in euer Inventar. Lauft danach zum Eingang des Hauses und betretet es.

Ihr lernt Shantotto kennen. Als „nett“ kann man eure neue Bekannte wohl kaum bezeichnen, „dezent irre“ passt wohl eher. Im folgenden Gespräch bitten Reynn und Lann sie darum, ihnen etwas zu geben, womit sie unter Wasser atmen können. Shantotto ist bereit, den Beiden zu helfen, doch offenbar anders, als die Geschwister sich das vorgestellt haben. Lann bekommt auf einmal keine Luft mehr, was Reynn mächtig sauer macht. Doch Shantotto ist nicht gerade begeistert, dass sie nun als die Dumme dastehen soll und es kommt zum Kampf. Da Lann außer Gefecht gesetzt ist, steht ihr Shantotto nur mit Reynn gegenüber. Ihr habt keine Chance zu gewinnen, lasst euch daher einfach von ihr besiegen.

Ihr steckt in zwei Fässern, die bis oben mit Wasser gefüllt sind. Seltsamerweise könnt ihr unter Wasser atmen. Tidus, der Held aus FF10, taucht nun ebenfalls auf und ihr erfahrt, wieso ihr atmen könnt und was mit euch geschehen ist. Auch wisst ihr jetzt, dass ihr einen Quacho-Rubin besorgen sollt, wobei es sich um nicht weniger handelt, als um eine Träne der Quacho-Königin. Euer Ziel: Der Meerestempel. Drückt den linken Stick nach rechts oben, ihr schwimmt nun in die Richtung des Tempels. Schwimmt einfach auf ihn zu, nach einer Weile betritt eure Gruppe automatisch das Gebiet des Meerestempels.

Miragen, auf die ihr in diesem Gebiet zum ersten Mal trefft: Nachthai (versetzt ihn in Schlaf), Seeungeheuer (greift sie mit Wasser-Attacken an), Mega-Nachthai (zaubert Courage auf die Mirage), Gedankenschinder (reflektiert Magie auf sie), Vikalmar (reflektiert Magie auf sie), Tomberry (fügt ihr viel Schaden auf einmal zu), Meereswurm (reduziert ihre TP)

Lauft am Portal vorbei die Treppe nach oben. Dort erfahrt ihr, dass ihr in diesem Bereich an bestimmten Wänden hinauflaufen könnt. Lauft zuerst links vom Eingang entlang und um die Ecke des Gebäudes herum. Klettert auf die grüne Wand und folgt ihr. Auf der linken Seite findet ihr eine Kiste mit einem Balancehalter. Verlasst die Wand und lauft auf der Gebäuderückseite nach innen. Klettert nun an der rechten Wand entlang, ihr findet eine Kiste mit einer Flasche Revitali EX. Lauft dann wieder zum Gebäudeende und verlasst es. Haltet euch links und lauft dort an der Treppe vorbei in die kleine Sackgasse. Zwischen den Säulen steht eine weitere Kiste, in ihr befinden sich drei Blitzkugeln.

Lauft danach die Treppe nach oben, durch das Gebäude hindurch und in den nächsten Bereich hinein. Überquert die lange Brücke bis zu deren Ende und lauft dann – aus Sicht der Karte – nach links. Durchquert das Gebäude und klettert an der rechten grünen Wand hinauf, bis zum ersten Absatz. Geht nach rechts, ihr findet eine Klingelglocke, die in der dortigen Kiste steckt. Klettert jetzt die nächste grüne Wand nach oben. Rechts auf dem Dach entdeckt ihr eine weitere Kiste, in ihr liegen vier Blitzkugeln. Steigt wieder an die grüne Wand und lauft links nach unten. Auf dem dortigen Absatz steht eine weitere Kiste, die ein wenig hinter den Algen versteckt ist. Zwei Phönixfedern findet ihr in ihr.

Verlasst nun die Wand und kehrt an die Stelle zurück, an der ihr vorhin die Brücke verlassen habt. Wendet euch jetzt auf der Karte nach rechts. Lauft die Treppe ganz nach oben. Ihr stoßt auf einen Gierschlund, der die Klingelglocke von euch haben möchte. Gebt sie ihm und betretet danach den neuen Abschnitt des Meerestempels. In diesem haltet ihr euch erst einmal links. Klettert die erste grüne Wand bis oben aufs Dach und öffnet die Kiste, die dort steht. Ihr entnehmt ihr zwei Flaschen Revitali EX. Steigt wieder hinab und lauft an der Gebäudewand entlang. Ihr gelangt erneut an eine grüne Wand, die ihr ebenfalls bis zum Dach nach oben klettert. Auch dort steht eine Kiste, in ihr befinden sich zwei Blitzkugeln.

Lauft nun zurück zum Anfang des Bereichs und nehmt euch die rechte Seite vor. Auch dort findet ihr zwei grüne Wände. Die erste könnt ihr euch sparen, die zweite solltet ihr jedoch hinaufklettern. Auf dem Dach steht eine Kiste, in der sich eine weitere Klingelglocke befindet. Ihr könnt euch sicher schon denken, wer diese möchte. Verlasst die Wand und lauft bis zum Ende des Gebäudes. Ihr seht jetzt bereits die Finsterkluft weiter hinten. Lauft zu ihr und betretet sie. Zwei Vikalmar und drei Gedankenschinder warten auf euch. Um sie zu fangen, müsst ihr Reflek benutzen, um deren eigene Magie auf sie zu reflektieren.

Besitzt ihr keinen entsprechenden Zauber, könnt ihr euch mit einem Sternenschleier zu Reflek verhelfen. Aber Vorsicht: Ihr reflektiert nun nicht nur die Zauber der Gegner, sondern auch eigene und damit auch Heilzauber wie Vita oder Kurieren. Der leichte Nebel des Nebeldrachen wird jedoch nicht reflektiert, durch den könnt ihr euch heilen, wenn es nötig sein sollte. Habt ihr beide Miragen gefangen, schaltet die übrigen einfach durch normale Attacken aus. Setzt euren Weg fort und lauft die Treppe nach oben. Die große Muschel, die ihr links am Fuße der Treppe seht, muss euch im Moment noch nicht interessieren.

Oben angekommen, trefft ihr auf einen weiteren Gierschlund. Gebt ihm die Klingelglocke, woraufhin er verschwindet. Nutzt den Speicherpunkt und betretet das Gebäude. Ihr befindet euch nun im Inneren des Tempels. Folgt dem Weg bis zum Stern (siehe Karte). Eine Sequenz startet, während der ihr die Quacho-Königin kennenlernt. Über Lanns Anwesenheit ist sie offenbar wenig begeistert und greift euch an. Schaltet zuerst Mene und Meck aus, die an ihrer Seite kämpfen. Die Königin an sich ist ebenfalls kein echter Gegner, sie besitzt gerade einmal 4.467 Trefferpunkte.

Versucht bereits jetzt folgendes: Reduziert die TP der Königin möglichst weit, bringt sie aber nicht um. Nehmt den Stapel auseinander, in dem Lann sich befindet. Versucht jetzt, den letzten Schlag mit Lann auszuführen, er muss derjenige sein, der die Königin ausschaltet (nur er, nicht sein Stapel!). Gelingt euch das, bekommt ihr die Trophäe „Dummer Mannsmensch!“. Schafft ihr das jetzt nicht, könnt ihr es später im Kolosseum erneut versuchen. Nach dem Kampf erhaltet ihr 51.030 EP, 3.962 Gil, einen Mega-Phönix, die Erinnerung Quacho-Königin und sieben Alma-Kristalle. Zudem wandert der Quacho-Rubin in euren Besitz.

Verlasst das Innere des Tempels uns lauft zu der großen Muschel am Fuße der Treppe. Ihr seht noch, wie die Königin und ihr Gefolge in der Muschel verschwinden. Lauft zur Muschel und folgt ihr. Folgt dem ersten langen Gang und betretet den nächsten. An der Stelle, an der der Gang eine kleine Kurve nach links macht, findet ihr eine Kiste. In ihr steckt ein Elixier, das ihr natürlich an euch nehmt. Ein wenig später gelangt ihr an einen Speicherpunkt. Nutzt diesen auf jeden Fall, da der nächste Gegner dafür sorgen kann, dass ihr den Game-Over-Bildschirm zu sehen bekommt.

Ihr bekommt es gleich unter anderem mit dem Tomberry-König zu tun. Dieser setzt gerne einmal die Fähigkeit Kollektivhass ein und habt ihr Pech, stirbt eure komplette Gruppe. Selbst dann, wenn beide Stapel ganz gesund sind, werdet ihr diese Attacke unter Umständen nicht überleben. Da der Kampf innerhalb eines Bannkreises stattfindet, wäre das Spiel dann zu Ende und ihr müsst vom letzten Speicherpunkt erneut bis hier spielen. Ob der König die Attacke ausführt, ist jedoch reiner Zufall, ihr könnt auch das Glück haben und er verzichtet darauf.

Kaum habt ihr den nächsten Durchgang durchquert, greifen euch nach einer kurzen Sequenz der Tomberry-König nebst vier Tomberrys an. Schaltet schnell die Tomberrys aus, besonders Blitz mögen sie so gar nicht. Das gilt auch für den Tomberry-König, der über 13.740 TP verfügt. Auch Licht setzt ihm ordentlich zu, gegen Wasser ist er hingegen resistent. Fangen könnt ihr den König hier nicht, das klappt erst später, zum Beispiel im Kolosseum. Verzichtet er auf seinen Kollektivhass, nutzt er entweder normale Angriffe oder Wasserzauber wie Aquaga.

All diese Angriffe werden euch nicht viel anhaben, er zieht maximal 450 TP mit einem Treffer ab. Mit Blitzga könnt ihr alle normalen Tomberrys auf einmal ausschalten und auch der König nimmt mehr als 2.000 Punkte Schaden. Normale Attacken treffen bei ihm für mehr als 1.000 Punkte, auch mit denen könnt ihr ihm also ordentlich Schaden zufügen. Bleibt einfach am Ball und hofft, dass er auf Kollektivhass verzichtet, dann ist der Kampf schnell beendet. Ihr bekommt zur Belohnung 67.030 EP, 4.424 Gil, einen Mega-Phönix, die Erinnerung an den Königs-Tomberry und satte acht Alma-Kristalle. Zudem bekommt ihr den letzten der vier Schlüssel.

Ihr steht direkt vor dem Portal, dass euch zu Tidus führt, der das Gegenmittel für eure Unterwasseratmung bei sich hat. Geht aber noch nicht hindurch, sondern schaut euch stattdessen in der Kammer um, in der ihr euch befindet. Ganz links steht eine Kiste, in der sich zwei heilige Fackeln befinden. Die Tür, die in der Nähe der Kiste ist, könnt ihr jedoch jetzt noch nicht öffnen. Lauft zum Portal und schlüpft hindurch. Tidus gibt euch ein Fläschchen Kiemen-Fluch und eines, in dem sich Anti-Kiemen befindet. Hierdurch könnt ihr später erneut auf den Meeresgrund, wenn ihr den Tempel erneut besuchen wollt.

Yuna, die ihr bereits kennt, taucht ebenfalls auf. Noch während der Sequenz, die nun läuft, wird sie jedoch entführt. Tidus setzt ihr nach, um sie zu retten. Auch die vier Schlüssel schweben plötzlich davon, dafür erscheint eine riesige Treppe, die anscheinend in den Himmel führt. Ihr erhaltet die Trophäe „Die Prophezeiung erfüllt sich“ und ihr schaltet Shantottos und Tidus' Heldenembleme frei. Speichert nun noch ab, womit das Kapitel endet.

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