Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Komplettlösung - Demon‘s Souls : Komplettlösung: Guide für alle Welten, Bosse und Geheimnisse

  • PS5
  • PS3
Von  |  |  | Kommentieren

Demon's Souls: 3-1 Turm von Latria

Der Turm von Latria ist ein giftgrüner Kerker des Unheils, in dem arme Seelen seit Jahrhunderten ihrem Wahnsinn überlassen wurden. Schon mal vorweg als Warnung: Der Kerker ist ein ziemlich wirres Labyrinth aus Gängen, Zellen und Treppen, die sich alle sehr, sehr ähnlich sehen. Ihr werdet garantiert mehrfach die Orientierung verlieren. Versucht euch an den Bezeichnungen der Zellenblöcke zu orientieren, die an Schildern an den Wänden hängen. Achtet außerdem immer auf den Boden vor euch! Mehrfach tun sich Löcher im Boden auf, durch die ihr in den sicheren Tod stürzt, wenn ihr hineinfallt.

Eure Irrfahrt beginnt in einer Zelle. Geht zunächst nach rechts, um dort in einer Zelle 3x Augit der Führung zu sammeln. Mit diesen könnt ihr leuchtende Markierungen auf dem Boden hinterlassen, was eventuell helfen kann, die Orientierung im Labyrinth nicht zu verlieren. Durch die Tür am Ende des Ganges geht es erst weiter, wenn ihr den passenden Schlüssel gefunden habt.

In der anderen Richtung trefft ihr sogleich auf einen neuen Gegnertyp, der euch hier wahrscheinlich des Öfteren den Nerv rauben wird: ein Cthulhu-artiger Tentakel-Magier, der euch mit Zaubersprüchen aus der ferne beschießt. Lasst euch davon nicht treffen! Denn damit betäubt er euch für ein paar Sekunden, die ihm ausreichen, um euch zu schnappen und euch eine gehörige Dosis eures Lebenssaftes auszusaugen. Wir empfehlen gegen ihn Hiebwaffen wie den Krummsäbel, die ihm mit schweren Angriffen (R2) viel Schaden zufügen und ihm kaum die Möglichkeit zur Gegenwehr lassen.

Direkt an der Wand findet ihr den Schlüssel Hoffnungskerker West E3 mit dem sich die Zellen in diesem Gebiet öffnen lassen. In der ersten findet ihr das Zauberer-Set mit dem Holzfokus, den Magier-Klassen als Startwaffe von Beginn an haben. In den anderen befinden sich nur ein paar Gegner ohne Loot. In der Ecke hinter den Särgen neben dem Schlüssel findet ihr dafür eine Seele.

Folgt dann dem Zellengang ans Ende und sammelt dort hinter den Särgen noch eine Seele ein und in der Zelle daneben eine Quecksilbersteinscherbe. Sodann geht es weiter durch den verbleibenden Durchgang, wo links um die Ecke ein weiterer Tentakelmagier patrouilliert. Rechts in einer Zelle findet ihr eine weitere Scherbe, bevor es dann den nächsten Zellengang nach links geht, wo ihr schon aus ein paar Metern Entfernung den nächsten Untoten erkennen könnt. Passt auf, denn er hat noch ein paar Kumpel hinter sich im Schlepptau, die für sich genommen vielleicht nicht gefährlich sein mögen, aber euch in den Abgrund direkt davor zu stoßen versuchen! In der Zelle daneben gibt es die Silberkrone.

Weiter hinten patroulliert schon der nächste Tentakelmager, den ihr besser im Seitenteil bekämpft statt in der Enge des Ganges. Hinter ihm hängt wie vorhin an der Wand der Schlüssel E3. (Kurz zur Nomenklatur, weil diese etwas Verwirrung stiften kann: Es gibt hier "Schlüssel" und "Zellenschlüssel". Die Zellenschlüssel öffnen jeweils nur die Zellen im entsprechenden Zellenblock. Die Schlüssel hingegen anderweitige Türen, die in der Regel in einen neuen Level-Abschnitt führen. Die Zahl hinter dem E (=Ebene; im Engl. steht dort stattdessen ein F für Floor) bezeichnet dabei das Stockwerk. Meist findet ihr den Schlüssel gar nicht mal so weit entfernt von den Türen, in die er passt.) Folgt dem Gang und achtet auf die zweite Zelle von links, da die Gefangenen dort mit Speeren bewaffnet sind und euch daher im Gegensatz zu ihren Kollegen zuvor empfindlich treffen können. Am Ende des Ganges liegt noch eine Seele und in der Zelle davor eine Quecksilbersteinscherbe.

Hier geht es nicht mehr weiter. Aber wir haben ja alle Schlüssel eingesammelt, um ein paar Türen zu öffnen, die bislang verschlossen waren. Kehrt also ganz an den Anfang des Levels zum Keilstein zurück und öffnet mit dem eben eingesammelten Schlüssel die Tür in unmittelbarer Nähe, die vorher verschlossen war. Dahinter geht es durch eine Nebelwand und weiter in den nächsten Zellenblock. Gleich in der ersten Zelle findet ihr in einer Eisernen Jungfrau 1x Ephemeraugenstein und dahinter eine Seele.

In der nächsten Zelle fristen jede Menge Untote ihr jämmerliches Dasein. Ihr könnt sie schonmal durch die Gitterstäbe mit ein paar Hieben von außen dezimieren, verfügt aber noch nicht über den passenden Schlüssel, um sie zu öffnen. Die Zelle auf der gegenüberliegenden Seite hingegen könnt ihr öffnen, doch seid vorsichtig, weil hier ebenso viele Gegner lauern. Lockt sie am besten nach draußen und geht ein paar Meter zurück, damit einige von ihnen von selbst in den Abgrund direkt vor der Zelle stürzen. Habt ihr alle Untote erledigt, geht in die Zelle und sammelt euren wohlverdienten Loot ein. Wenn ihr wollt, erweist ihr den Untoten, die gemeinerweise in riesigen Vasen eingesperrt wurden, den Gnadentod. Doch im Grunde lohnt sich das nicht wirklich für die paar mickrigen Seelen, die es dafür gibt. Die Tür in der Ecke des Zellenblocks, die nach draußen auf einen Balkon führt, ist derzeit noch verschlossen. Also machen wir uns weiter auf die Suche nach dem Schlüssel dafür.

Kurz vor dem Ende des Ganges geht es nach links durch eine Gittertür in eine Zelle mit zwei Eisernen Jungfern. Achtet auf den Tentakelmagier, der auf der anderen Seite patrouilliert, und öffnet sie anschließend. In der linken findet ihr das Schwarze Assassinen-Set und in der rechten eine Seele. Direkt dahinter befindet sich noch eine dritte Eiserne Jungfer, aber diesmal Vorsicht! Denn in dieser ist der Gefolterte noch am Leben und vergiftet euch sofort, wenn ihr nicht darauf vorbereitet seid. Haltet daher am besten Königslotus griffbereit, um die Vergiftung sofort wieder zu heilen.

Habt ihr das Tentakel auf der anderen Seite besiegt, erlangt ihr rechter Hand an der Wand endlich die beiden Schlüssel Zellenschlüssel E4 und Schlüssel E4. Geht NICHT gegenüber den Gang entlang, auch wenn das leuchtende Item euch lockt. Denn direkt davor ist der Gang eingestürzt und ihr fallt in euer Verderben!

Geht stattdessen zurück zu der Zelle mit den vielen Gegnern, die ihr vorher nicht öffnen konntet. Diese lässt sich nun aufschließen und um jede Loot erleichtern sowie den Spiondolch und die Klauen. Weiter geht‘s durch die Tür in der Ecke des Zellenblocks, die ihr jetzt aufschließen könnt und euch kurzfristig ins Freie auf einen Balkon führt, der euch in den benachbarten Zellenblock bringt. Seid aber vorsichtig, denn dort begegnet ihr gleich zwei Tentakeln direkt hintereinander. Zur Orientierung: Das Schild auf der rechten Seite verrät euch, dass ihr euch hier im Hoffnungskerker Ost E4 befindet.

In der ersten Zelle auf der rechten Seite trefft ihr auf die gefangene Ehemalige Frau des Adligen, die ihr schon die ganze Zeit über bezaubernd singen gehört habt. Sie führt ein paar Verbrauchsgegenstände im Angebot, sowie Mondlichtsteinscherben und Waffen (darunter der Rapier), sowie den Ring der Gier, der euch mehr Seelen verleiht, aber mit 50.000 unverschämt teuer ist. Macht euch keine Hoffnung: auch wenn ihr sie tötet, erhaltet ihr ihn nicht als Drop, also lasst es bleiben. Außerhalb der Zelle erhaltet ihr endlich das Item jenseits des eingestürzten Loch im Boden, das euch vorhin schon von der anderen Seite in den Tod zu locken versuchte (ist aber nur eine Seele).

Weiter geht es im Zellengang gegenüber der Händlerin, wo wieder etliche Untote in einer Zelle lauern. Am Ende des Ganges gelangt ihr mit eurem Schlüssel in eine Zelle, in der diesmal gleich mehrere Eiserne Jungfrauen aufgestellt sind. Öffnet sie, doch gebt Acht bei derjenigen, die rechts hinten etwas abseits der andern steht! Denn hier versucht euch ein Fiesling erneut zu vergiften. Ihr erbeutet den Ring der magischen Schärfe (erhöht Magiekraft, aber mindert Magieverteidigung) und zwei Seelen. Am Ende des Ganges geht es durch eine Gittertür und über eine Treppe eine Etage tiefer. Am Fuße findet ihr noch etwas altes Gewürz.

Hier gabelt sich der Gang. Geht zunächst nicht die Treppe weiter runter, sondern in den Zellengang, wo ihr nach ein paar Metern den Zauberer Freke in seiner Zelle antrefft. Ihr könnt seine Zellentür zum jetzigen Zeitpunkt nicht öffnen, doch merkt euch den Ort, um später hierher zurückzukehren. Ihr benötigt den sogenannten Spezialschlüssel, den es kurz vor dem Boss bei einem wahnsinnigen Untotenkleriker in der oberen Etage der Kirche gibt. Wir weisen euch an entsprechender Stelle dieser Lösung natürlich darauf hin. Geht von Freke aus auf keinen Fall den Gang weiter, weil ihr sonst durch einen Riss im Boden in den Tod stürzt.

Kehrt stattdessen um und geht die Treppe hinunter. An der Wand zu eurer Rechten hängt der Schlüssel E1 und der Zellenschlüssel E1. Die beiden Türen auf der rechten Seite sind noch verschlossen. Den passenden Aufseherschlüssel hierfür findet ihr später auf dem Weg vor der riesigen Statue, die mit Pfeilen schießt. Laut Schild an der Wand befindet ihr euch im Trakt B9. Merkt euch das zur Orientierung für später. Vorerst geht es nur geradeaus weiter durch die Falltür, die sich öffnen lässt, und weiter durch die Nebelwand.

Hier gabelt sich erneut der Weg. Gehen wir erstmal oben lang. Das Tentakel, das hier den schmalen Gang patrouilliert, ist in der Enge etwas fies zu bekämpfen. Lockt es daher am besten zu euch und macht es platt. Bei der Leiche direkt am Eingang findet ihr die schwere Armbrust samt ein paar Bolzen. Am Ende des Ganges begegnet ihr dann Rydell in einer Zelle. Seine Hilferufe habt ihr schon ganz zu Beginn des Gebiets gehört. Wie ihr an seiner Erscheinungsform als blaues Phantom unschwer erkennen könnt, ist er tot – aber dennoch in seiner Zelle gefangen. Er bittet euch um einen Gegenstand von seiner Leiche, die sich in einer anderen Zelle befinden soll. Vorher braucht ihr aber den Schlüssel zu seiner Zelle, um zu ihm zu gelangen. Diesen findet ihr erst später im Spiel in der Welt 3-2 (Turm von Latria) auf dem ersten Ritual-Turm, aber nur bei rein weißer Weltentendenz. Wir weisen euch an gegebener Stelle in dieser Lösung selbstverständlich darauf hin. Hier geht es an dieser Stelle nicht weiter, daher kehrt um und geht den verbleibenden Gang eine Etage tiefer.

Hier erwartet euch ein riesiges Blob-Monster, das aus zahlreichen Leichen zusammengesetzt ist und euch schon am Eingang aus der Ferne mit Seelenpfeilen beschießt. Weicht diesen aus, indem ihr in Bewegung bleibt und nutzt die Säulen als Deckung. Aus der Nähe greift es mit einem Gewitter aus Speeren an, das jedes Mal eine ganze Weile anhält. Verschanzt euch also vor seinen Schüssen hinter den Säulen, greift an und bringt euch sofort wieder in Deckung, wenn er seinen Rappel kriegt und mit Speeren um sich prügelt. Auf diese Weise ist der Gegner gar nicht so schwer zu besiegen, wie seine Größe auf den ersten Blick glauben macht.

Ist er besiegt, gibt es in seiner Umgebung jede Menge Loot einzusammeln: Gewürz, Seelen, klares Wasser, das Lamellen-Set, den Silberarmeif und das Drachenschild, das mit seinen Werten von 100 Verteidigung und 70 Feuerschaden absolut empfehlenswert ist, erst recht gegen Gegner, die Feuer einsetzen. Habt ihr alles eingesammelt, geht es weiter durch den Durchgang, den der Blob bewacht hat. Nur der Vollständigkeit halber: Von diesem aus gesehen rechter Hand führt noch ein schmaler Durchgang nach oben. Die Tür an dessen Ende könnt ihr aber erst öffnen, wenn ihr Rydells Questline ganz bis zu Ende gespielt habt. Behaltet das aber gerne schon im Hinterkopf.

Also weiter durch den Tunnel, in dem der Blob bis eben noch stand. Ihr gelangt in den benachbarten Zellenblock (Ost E1), den ihr um seinen Loot erleichtert, doch haltet immer ein Auge auf den Boden, weil euch erneut ein Loch in die Falle locken will. Lasst euch erst recht nicht von eurer Gier auf die Kristallechse hineinlocken, sondern macht diese lieber mit Fernkampfwaffen fertig, wenn ihr welche bei euch führt. In der gegenjüberliegenden Ecke des Zellenblocks wird die offene Tür hinaus etwas fies von ein paar Holzsärgen versteckt, die ihr zerschlagen müsst. Dahinter geht es nach draußen auf die Terrasse, auf der es sich die Wächter anscheinend gerne zum Picknick gemütlich machen. Hier gibt es unten eine Mondlichtsteinscherbe und im Gang am Ende der Sackgasse den Panzerbrecher. Hier geht es erstmal nicht weiter. Das Item auf dem schmalen Vorsprung auf der anderen Seite des Geländers werden wir in wenigen Minuten von der anderen Seite erreichen können.

Kommentarezum Artikel