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Komplettlösung - God of War: Ragnarök : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit allen Nornentruhen, Odins Raben, Artefakten und Rätseln

  • PS5
  • PS4
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Helheim: Auf Garms Spuren

Kratos und Atreus begeben sich mithilfe des mystischen Tors nach Helheim, um Garm zu finden. Ihr Weg führt sie in das Gebiet Helgrind.

Helheim: Helgrind

  • Wissen: 2
  • Odins Raben: 2

In Helheim gibt es nicht viel zu plündern. Auf dem Weg vor euch werdet ihr nur einen Raben und eine Runen-Inschrift finden. Außerdem könnt ihr einen Hel-Riss flicken. Erst auf dem Rückweg zum Startpunkt findet ihr drei weitere Dinge, nämlich noch einen Raben, noch einmal Wissen und eine der Blumen für die weltumspannende Aufgabe Neun Welten in voller Blüte. Darum könnt ihr euch beinahe voll und ganz auf eure Hauptaufgabe konzentrieren, nämlich das auf Finden des riesigen Wolfs Garm.

Gleich am Ende des ersten Weges, den ihr betretet, gelangt ihr an einen Abgrund, über dem der erste von Odins Raben fliegt. Holt ihn euch mit einem Speerwurf.

Ein Stück weiter rechts werft ihr den Speer in einen gelben Steinriss und lasst ihn explodieren, damit ihr an der Wand klettern könnt. Kraxelt in die Schlucht hinab, erledigt alle aufkommenden Gegner und klettert auf die nördliche dunkle Plattform hinauf. Dort lest ihr die Runen-Inschrift (Wissen) und schaut nach Süden, sodass ihr alle drei gelben Spalten seht, die im Eis darauf warten, von euch aufgesprengt zu werden.

Werft einen Speer in jeden Spalt und sprengt dann alle drei zusammen. So zerfällt das Eis und ihr könnt an der Wand dahinter weiterklettern.

Helheim: Das schimmernde Bündel

  • Hel Riss: 1

Nach einem Felsspalt trefft ihr auf einen Hel-Riss. Aktiviert ihn, indem ihr euch davorstellt und den Quadratknopf drückt. Daraufhin versucht Atreus den Riss zu schließen, während ihr mit Kratos alle Feinde platt macht, um ihm die Zeit dafür zu verschaffen.

Mit dem ersten Hel-Riss, den ihr allein schließt, beginnt der weltumspannende Gefallen Bedrohung aus Hel. Er gibt euch vor, insgesamt sechs Hel-Risse zu schließen. Offiziell ist das der zweite Riss von den sechs gewesen. Als Belohnung erhaltet ihr einen Axtzusatz (Griff der heilenden Harmonie) und eine Waffenverbesserung (Frostfunke).

Hangelt euch über den Abgrund. Dahinter ist ein verschlossenes Tor. Öffnet es mit dem Bodenrad und lasst Atreus drei Siegelpfeile neben das Zahnrad über der Tür anschießen. Die Siegel sollten groß genug sein, um eine Kette zu bilden, die bis zum Zahnrad reicht. Wenn ihr nun die Axt auf eines der Siegel werft, wird eine Kettenreaktion ausgelöst, welche den Frost eurer Axt bis zum Zahnrad leitet. So bleibt das Zahnrad stehen und ihr kommt gemütlich durch die Tür.

Arbeitet euch weiter zu zwei parallel verlaufenden Brücken. Um auf die andere Brücke zu gelangen, müsst ihr von der rechten Brücke aus einen Speer in einen Brückenpfeiler werfen und euch hinüberhangeln. Unweit davon gelangt ihr an eine legendäre Truhe (die für das Sammeln aber keine Pflicht-Beute ist). In der Truhe liegt der schwere Runenangriff Zähmung der Bestie.

Zurück auf der rechten Brücke lauft ihr zu deren Ende und lasst euch links an der mauer herunter. Eine Klettereinlage später erreicht ihr zum ersten Mal einen Ort, an dem ihr Garm begegnet. Er nimmt aber sofort Reißaus.

Die Hauptquest der Pfad gibt euch nun vor, Garm zu verfolgen. Abseits der widerspenstigen Hel-Räuber, die euch nun aufsuchen, sollte das keine Probleme bereiten. Der Weeg ist selbsterklärend, sodass ihr das Gebiet Schiffswerft der Gefallen ohne Mühe erreicht.

Beim nächsten verschlossenen Tor geht ihr ähnlich vor wie beim ersten Mal. Ihr öffnet das Tor mit dem Bodenrad. Danach schießt ihr am oberen Ende der herabgefahrenen Zahnschiene rechter Hand Siegelpfeile hin und vergrößert sie, damit sie gerade so das Zahnrad erreichen, Werft die Axt zum Einfrieren darauf und das Zahnrad bleibt durch die Kettenreaktion fixiert.

Ansonsten bleibt der Weg so linear wie er nur sein kann. An einem Abgrund müsst ihr einen Speer in eine Einstichstelle werfen. Den passenden Winkel dazu habt ihr erst, wenn ihr rechts vom Abgrund in einen Seitenweg geht. Hinter dem Abgrund gelangt ihr an eine weitere (nicht pflichtmäßige) legendäre Truhe, in welcher der leichte Runenangriff Stoß der tausend Soldaten liegt.

Nun ist es nicht mehr weit, bis ihr erneut zum riesigen Wolf Garm gelangt. Atreus versucht zuerst, ihn zu besänftigen. Dazu will er ihn ablenken, während ihr das Ende seiner riesigen Kette mit einem Axtwurf einfriert, schnappt und dann an der Kette zieht. Garm entwischt erneut. Also wieder hinter ihm her.

Ein paar Kämpfe und ein Stück Weg später gelingt es Kratos, den Wolf einzuholen. Nach einem Ausflug auf seiner Schnauze wird unser Held heruntergeschleudert. Der große Kampf beginnt.

Boss: Garm (erster Kampf)

Der mächtige, aber seelenlose Wolf Garm ist zu groß, um ihn direkt anzugreifen, Ihr müsst warten, bis er Kratos zu beißen versucht und ihm daraufhin einen Speer ins Auge werfen. Gelingt das, ist Garm kurz gelähmt und kann bearbeitet werden.

Schon bald ändert der Riesenwolf seine Taktik. Er schleudert euch das schwere Ende seiner Kette entgegen. Es bleibt im Boden stecken. Nutzt diese Gelegenheit schnell, um das Ende seiner Kette mit einem Axtwurf festzufrieren. Ihr habt dafür nicht viel Zeit, sonst reißt er sich wieder los.

Nun kann Kratos den Wolf an der Kette packen und umwerfen. Nutzt seine wehrlose Phase, um ihn ordentlich Saures zu geben. Der Kampf läuft so eine ganze Weile, bis Garm versucht, euch mit Bodenwellen zu überlisten, Diese Wellen könnt ihr mit dem Schild blocken.

Bei der letzten Ketten-Riss-Aktion eskaliert die Situation, was zu Garms Ableben führt. Zumindest glauben Kratos und Atreus das. Ihr erhaltet die Bronze-Trophäe Von der Leine gelassen. Die Hauptquest gibt euch vor, diesen Ort zu verlassen.

Der Rückweg

Auf dem Weg zurück stoßt ihr auf weit weniger Hindernisse. Zumindest nichts unbekanntes, Am ersten versperrten Tor handelt ihr wie zuvor mit einer Siegel-Kettenreaktion. Holt euch dort auch den Ansturmschild aus der (nicht pflichtmäßigen) legendären Truhe.

Es dauert keine drei Minuten, bis ihr feststellt, dass ein seelenloser Wolf keine Seele zu verlieren hat, und somit auch nicht stirbt. Garm hetzt hinter euch her, Flieht auf dem einzigen möglichen Weg.

Nach euerer Flucht durch das Gebäude reißt der wütende Wolf sich durch ein Dach und versperrt den Weg. Greift den Beinring an, an dem seine Kette einst befestigt war. Wenn ihr den zerstört, zieht sich Garm kurz zurück und ihr könnt weiter fliehen

Rennt so weit ihr könnt, bis Garm euch erneut zu fassen bekommt. Hier beginnt der zweite Teil des Bosskampfs.

Boss: Garm (zweiter Kampf)

Er gibt nicht auf und hat auch noch volle Lebenskraft. Dieser Kampf scheint sinnlos, wenn Garm doch wieder aufersteht. Wie also sollt ihr Garm bezwingen?

Eure einzige Chance besteht im Angriff seines zerstörten Kettengeschirrs. Sowohl an einem Bein als auch um den Hals liegen metallreifen, an denen seine Ketten einst befestigt waren. Haltet Abstand und werft Speere darauf, wenn sie sichtbar werden.

Gelegentlich ergibt sich eine Gelegenheit, wenn Garm zubeißen will und ihr ihn geschickt am Auge trefft, dass er zu Boden fällt und sein Hals-Reif durch Nahkampfangriffe beschädigt werden kann. Sollte das passieren, dann zögert nicht.

Noch bevor der Garm alle Lebenskraft verloren hat, kommt. Atreus eine Idee. Er klettert an seinen Ketten auf das riesige Tier und rammt ihm einen Dolch in den Körper. Es ist der Dolch, in den die Seele seines verstorbenen Wolfs am Anfang des Spiels gewandert war. Garm flieht daraufhin. Folgt ihm.

Garms Zähmung

Verlasst die Szene auf dem einzigen möglichen Weg. Eine lange Kletterpartie mit einigen Gesprächen folgt, bevor ihr Garm wiederfindet. Atreus‘ Plan ist aufgegangen. Der zuvor seelenlose Wolf ist nun Heimat der Seele des verstorbenen Wolfs und plötzlich handzahm. Atreus schickt ihn (durch einen Dimensionsriss) nach Hause.

Nun ist hier nicht mehr viel zu tun. Nur an einer einzigen Stelle könntet ihr euch aus der Grube herauszeihen, Bevor ihr das macht, solltet ihr rechts davon einen Speer in die Einstichstelle an der Wand werfen.

Helheim: Hels Aussichtspunkt

  • Blume (Neun Welten in voller Blüte): 1

Zieht euch nun an der erwähnten einzigen möglichen Stelle aus der Gube heraus. Zweigt danach nicht nach links zum verschlossenen Tor ab, sondern erst nach rechts. Nutzt dort den Speer in der Einstichstelle zum Hinübersetzen auf den Rest der Brücke und arbeitet euch ans Ende der Plattform vor. Dort findet ihr neben einer Leiche eine Blume für den Gefallen Neun Welten in voller Blüte.

Kehrt danach um und öffnet das Tor (wie gehabt mit einer Siegel-Kettenreaktion, die ihr einfriert. Hinter dem Tor findet ihr eine Wissensmarkierung in Form einer Tafel. Schaut dort auch ein Stück nach oben, um einen von Odins Raben zu finden.

Lauft ihr die linke Treppe hinauf, so gelangt ihr zu Hels Aussichtspunkt und könnt mit dem Riesenadler Hraevelgr sprechen. Das ist nur ein wenig Fanservice. Wollt ihr diese Welt verlassen, dann müsst ihr den anderen Weg nehmen und kommt wieder zum mystischen Tor, mit dem ihr hergekommen wart, wo ihr nur das Schutt-Eis zerhacken müsst, um an das Tor zu gelangen. Kehrt zu Sindris Haus zurück und besprecht die Lage mit den anderen.

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