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Komplettlösung - God of War: Ragnarök : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit allen Nornentruhen, Odins Raben, Artefakten und Rätseln

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Svartalfheim: Optionale Ziele und Gefallen Teil 2

Hier am Alberich-Strand kommt ein Bündel Aufgaben zusammen, das ihr am Stück lösen könnt, wenn ihr die richtige Reihenfolge einhaltet.

Gefallen: Der verlorene Schatz / An Land gespült

Am Alberich-Strand findet ihr eine weitere Nornentruhe. Um sie zu öffnen, müsst ihr drei Nornenglocken schnell hintereinander mit der Axt treffen. Sie sind allerdings buchstäblich hinter Gittern.

Zur Vorbereitung solltet ihr zuerst einen Schallpfeil an dem Holzbalken (an der grün markierten Stelle) im Westen des Strands verwenden, damit er zusammensackt. Dadurch fällt die Runenglocke, die hinter dem Gatter steht, etwas tiefer und wird erreichbar. Die zweite Glocke liegt an der Ostseite des Strands oberhalb der Nornentruhe – sie ist problemlos zu treffen. Schwierig wird es nur mit der Dritten Rune.

Im Norden ist nämlich ein weiteres Gatter. Bei dem müsst ihr die Glocke schnell mithilfe eines Flaschenzugs hinaufziehen, indem ihr die Flügel des Gewindes daneben mit der Axt im Uhrzeigersinn hochschraubt. Ladet dazu euren Axtwurf so stark es geht auf, indem ihr den Wurfknopf eine Weile lang festhaltet, und stellt euch relativ nah an das Gewinde heran, denn nur mit genug Kraft dreht es sich bei einem Wurf so weit, dass ihr mit zwei oder drei Würfen zurechtkommt. Dreht es so weit, dass die Glocke ganz nach oben gesetzt wird und ihr genug Zeit habt, sie mit einem Axtwurf zu treffen. Wenn euch das gelingt, sind die anderen beiden Glocken ein Kinderspiel. So kommt ihr an das Horn mit Blutmet heran, das in der Nornentruhe steckt.

Nun, da ihr alles abgeräumt habt, könnt ihr im Nordosten des Strands euren Speer in einen Einstichpunkt werfen. Klettert daran hinauf und lauft zu einem Geist, der euch um einen Gefallen bittet (der verlorene Schatz). Um sein Anliegen zu erfüllen, müsst ihr allerdings ein paar Schritte vorbereiten, bei denen wir ein paar andere Abläufe in einem Wisch erledigen.

Südlich von dem Geist ist ein blockiertes Wasserrad. Um das in Gang zu bekommen, solltet ihr einige Meter zurückgehen und auf den abzweigenden Weg nach Osten ausweichen. Da seht ihr einen von Odins Raben fliegen. Holt ihn euch. Stellt euch anschließend an den südlichsten Rand dieses abweichenden Wegs, sodass ihr rechts von euch des Wasserrads seht. Schaut nach unten. Ein Riss im Felsblock, der das Wasserrad blockiert, lässt sich mit eurem Draupnir-Speer aufsprengen.

Wenn das Wasserrad läuft, fährt ein Haken nach oben, mit dem ihr euch (neben dem Wasserrad) auf eine Holzplattform im Wasser hinüberschwingen könnt. Holt euch den Lindwurm aus dem Yggdrasil Riss.

Schwingt euch auf der Westseite der Plattform zu der Insel gegenüber. Dort findet ihr an der Holzwand mit dem Zahnrad eine Schatzkarte. Nicht die, die ihr gerade sucht, sondern eine andere, welche den Gefallen An Land gespült startet. Darum kümmern wir uns gleich.

Dreht euch erst einmal um und sprengt den sperrigen Felsblock vor euch mit einem Speer (er hat einen gelben Riss). Lauft nun ein Stück nach Süden und schaut in das loch in der Felswand. Da sitzt einer von Odins Raben. Erledigt ihn, bevor ihr auf diesem weg weiterlauft und eine Kette erreicht, mit der ihr die Absperrung vor einem Wasserrad geradezu senkt. Damit sie gesenkt bleibt, friert ihr das Zahnrad auf der rechten Seite (das ihr nur sehen könnt, eil ihr den Felsen weggesprengt habt) ein und verwendet ein Siegel, damit es eingefroren bleibt.

Schwingt euch zurück auf die Holzplattform, geht auf deren Ostseite. Werft eure Axt auf den Geysir vor dem Wasserrad, damit er einfriert und das Wasserrad zum Stehen kommt. Ein Aufzug fährt herb. Schwingt euch auf den Aufzug rüber und ruft eure Axt zurück, damit er hinauffährt. Arbeitet euch die Felsen hinauf zu einer legendären Truhe, in der ein Folkvangr-Wetzstein liegt. Ein Seil, das ihr losbindet, lässt euch zurück an den Strand rutschen.

Setzt euch in das Kanu und paddelt zum Drachenstrand. Am Drachenstrand lauft ihr in die südlichste Ecke des Strands. Dort leuchtet im Sand bereits der Schatz, den ihr mit der vorhin gesammelten Schatzkarte finden solltet und beendet damit den Gefallen An Land gespült. Als Belohnung erhaltet ihr den Amulettzauber Jötunheims Tugend.

Klettert nun im Norden des Strands beim Holzgeländer an der Kette hinauf. Solltet ihr noch keinen Speer in die Einstichstelle am Holzpfahl geworfen haben, dann tut das und klettert hinauf zu einem Wandergeist. Er erzählt von seinem Vater – tatsächlich geht es um den Auftraggeber-Geist, den ihr am Alberich-Strand getroffen hattet. Er berichtet zudem von dem Schatz, den er suchte, der in der Alberich-Mulde liegen soll.

Schwingt euch hinüber auf die große Brücke, lauft nach osten zu der Stelle, an der Durlins Hammer zu finden war und schwenkt dann nach Norden zu einer Höhle. So erreicht ihr die Alberich Höhle.

Gleich am Eingang der Höhle findet ihr eine legendäre Truhe, bei der ihr nur etwas Geröll mit einer Granate wegsprengen müsst. Darin liegt eine Komponente des Muspelheim Samens, der nun komplett ist.

Arbeitet euch durch den Rest der Höhle, bei dem ihr einem eher schwachen Boss begegnet (Er heißt Ormstunga). Er ist nicht gefährlich und hinterlässt nur eine Ressource (Svefnthorn) und den Amulettzauber Emblem der Ausflucht.

Schaut auf der Westseite der Höhle nach einem von Odins Raben. Zudem findet ihr in einem kleinen Nebenarm einen Yggdrassil-Riss, aus dem ihr einen Lindwurm fischt.

Am Ende der Höhle gelangt ihr ins Freie. Schaut auf der rechten Seite nach einer weiteren Schatzkarte für den Gefallen Früchte der Industrie und holt euch anschließend das Yggradrasil Juwel aus der legendären Truhe. Das ist der Schatz, von dem der Wandergeist gesprochen hatte. Nun könnt ihr zum Alberich Strand im Norden zurückkehren und dem Vater (dem Auftraggeber-Geist der Quest) Bericht erstatten. Damit endet dieser Gefallen.

Gefallen: Früchte der Industrie

Die Schatzkarte, die ihr eben am Ende des Alberich Tunnel aufgelesen hattet, berichtet von einem vergrabenen Schatz bei einer Industriestätte. Da es nur drei davon gibt, ist die Auswahl nicht groß. Euer Ziel ist Modvitnirs Maschine (siehe unsere Karte). Dort müsst ihr nur eine Eben von Anlegepunkt hinaufklettern und den Schatz aus dem Boden holen. Da ihr die Schatzkarte dabeihabt, leuchtet der Schatz im Boden auf.

Gefallen: Neun Welten in voller Blüte

Da ihr nun den Speer habt, solltet ihr euch im Dorf Nidavellir nach den Stellen umsehen, die ihr zuvor nicht erreichen konntet. Auf der Hauptstraße findet ihr zum Beispiel eine Einstichstelle für den Speer. Mit ihm erreicht ihr einen kleinen abgeschieden Bereich, auf dem eine Blume auf dem Boden liegt. Wenn ihr sie einsammelt, beginnt der Gefallen: Neun Welten in voller Blüte. Es handelt sich um eine weltübergreifende Quest, die wir in einem gesonderten Kapitel für Sammelgegenstände behandeln.

Gefallen: Bergbau-Ruhm

Am Ende der Hauptstraße (dort, wo der Brunnen war), findet ihr noch eine Einstichstelle für den Speer. Nutzt sie und klettert zu einer legendären Truhe hinauf. Sie enthält den Klingenzusatz Glänzende Erholungsgriffe. Unweit der Truhe liegt die Schatzkarte für den Gefallen Bergbau Ruhm. Der zugehörige Schatz befindet sich am südlichen Ende des Apfelkern-Gebiets. Diese Quest solltet ihr erst später weiterverfolgen, da ihr sonst einige Wege unnötigerweise doppelt macht.

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