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Komplettlösung - Indiana Jones und der große Kreis : Komplettlösung & Guide: alle Rätsel, Medizinflaschen, Bücher, uralte Relikte und Collectibles

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Das große Finale

Beim Heraustreten aus dem Aufzug findet Ihr die Überreste der Riesen, die allesamt erschossen wurden. Am Ende des Gangs befindet sich eine große Tür, die Ihr mit Gina aufstoßen könnt, aber sucht zuerst in der Mitte des Raums nach einem Ziggurat-Führer – dem letzten Abenteuerbuch, in dem die Standorte der letzten Sammelgegenstände aufgelistet sind.

Rechts führt ein Tunnel zu einem geheimen Tresor in einem großen Raum, von der Ihr ein Foto machen solltet.

Der große Tresor besteht aus einer Mauer voller Löcher, und in jedes der Löcher passt theoretisch eines der uralten Relikte, das ihr im Laufe des Spiels gesammelt hattet.

Um dieses letzte große Rätsel des Spiels zu lösen, müsst Ihr alle 50 antiken Relikte einlegen, um gewisse Löcher auszufüllen. Das Problem: Selbst wenn ihr bis hierhin sämtliche Reliquien gefunden habt, habt Ihr doch nur 49. Der letzte Fund befindet sich ganz am Ende des Spiels und kann erst eingesammelt werden, wenn Ihr am Ende des Abenteuers angelangt seid und nach dem Abspann zur Ausgrabung zurückkehrt. Darum findet ihr die Lösung dieses Rätsels auch nicht hier, sondern in einem unserer Anhangs-Kapitel.

Also weiter Richtung Finale: Hinter der nächsten Tür der Hauptpfads verbirgt sich das letzte Geheimnis des großen Kreises: Die Arche Noah. Aber was hat das alles mit den geheimnisvollen magischen Steinen zu tun? Das werdet ihr schon bald herausfinden.

Macht erst einmal ein Foto von der Arche Noah. Anschließend müsst ihr euch entscheiden, wie ihr vorgeht.

Sämtliche Wachen, die sich in diesem Gebiet aufhalten, sind wahre Brocken und lassen sich nur unter hohen Verlusten niederknüppeln. Seid also vorsichtig. Wir raten dazu, still und heimlich zu bleiben.

Da der Hauptweg zum letzten Zelt äußerst gefährlich ist – er liefert euch schließlich sämtlichen Wachen auf dem Silbertablett aus - solltet ihr warten, bis sich die Wachen entfernt haben und dann den rechten Seitenweg nehmen, in welchem dem diverse Versorgungsgegenstände gelagert werden.

Bleibt möglichst außer Sichtweite und überrascht Wachen von hinten, wenn nötig. Versucht aber, keine Aufmerksamkeit zu erregen, sonst ihr dort bald der Teufel los.

Verfolgt die Wache, die in der Mitte herumläuft, nicht zu schnell, denn in der Nähe lehnt sich ein weiterer Wachmann an den Felsen, der Euch garantiert entdeckt. Werft stattdessen eine Waffe oder eine Flasche, um die Aufmerksamkeit von euch wegzulenken und euch weiterzuschleichen.

Nutzt am Ende dieses Seitenwegs die Kisten und Felsen als Deckung, um der Hauptstraße fernzubleiben, und sucht nach einem Vorsprung, an dem Ihr Euch mit Eurer Peitsche festhalten und hinaufklettern könnt.

So könnt Ihr die Wachen auf dem Rest der zentralen Straße umgehen. Hinter dem Tor steht ein letzter Wachmann, der herumläuft und die beiden Lastwagen inspiziert.

Sobald er sich von euch wegbewegt, könnt ihr euch herunterfallen lassen und ihn ausschalten. Schaut dann zurück zum Eingangstor, um auf einer zertrümmerten Kiste eine Tagebuchseite mit einer Archennotiz zu finden.

Es ist nun nicht mehr weit bis zum großen Finale. Vergewissert Euch, dass Ihr so viel Brot und Obst wie möglich verspeist und dennoch Vorräte davon angelegt habt. Zudem solltet ihr eure Abenteuerbücher prüfen: Habt ihr alles an Faustkampf-Fähigkeiten gelernt, das euch zur Verfügung steht? Ihr werdet sowohl Faustkampf-Fähigkeiten als auch viel Lebenskraft brauchen.

Im Zelt, das ihr nun betretet, folgt eine lange Zwischensequenz, die vieles aufklärt und so ziemlich alle Fragen beantwortet. Voss führt euch allerdings hinters Licht und lockt Gina aus ihrem Versteck, um ihr den letzten Stein abzunehmen.

Ohne Chance auf Gegenwehr werdet Ihr zur Arche gebracht und verpasst dabei zwangsläufig das letzte antike Relikt, das auf dem Tisch liegt. Das könnt ihr erst nach dem Abspann aufsammeln, wenn ihr zu diesem Ort zurückkehrt.

Ihr befindet euch nun an Bord der riesigen Arche, wo Voss versucht, alle siebzehn Steine des Großen Kreises zu beschwören, auf dass deren göttlichen Mächte den Nazis die Möglichkeit geben, zu jedem beliebigen Ort der Welt zu reisen und Armeen mitzubringen. Aber wie immer bei Indys Abenteuern, überschätzen die Bösen ihre Fähigkeiten. Wir verraten euch den Ausgang der Geschichte nicht. Das müsst ihr schon selbst mitbekommen. Nur so viel sei gesagt: Ein gewisser Riese hat noch überlebt.

Boss: Emmerich Voss

Es kommt zum großen Schlagabtausch mit dem Oberhalunken Emmerich Voss, der zuvor schon damit angab, Karate zu beherrschen. Mal sehen, ob seine Handkante so stark ist wie sein Mundwerk.

Euch stehen ausschließlich eure Fäuste zur Verfügung, daher hängt nun vieles davon ab, wie gut ihr eure Faustkampffähigkeiten durch Upgrades verstärkt habt.

Sinnloses losprügeln bringt euch gar nichts. Ihr müsst auf seine Schläge reagieren. Wartet, bis er angreift und pariert dann seine Hand. Dabei müsst ihr beobachten, ob sein Schlag von links oder rechts kommt.

Ein erfolgreicher Block ermöglicht es euch einen Konter von 3 schnellen Fausthieben, die ihr auf jeden Fall schnell ausführen solltet, bevor er sich wieder fängt. Dann geht der Spaß von vorne los, und ihr solltet diesen Zyklus einhalten, weil euch sonst ganz schnell die Ausdauer ausgeht. In dem Fall wärt ihr wehrlos und würdet ordentlich eine reingezimmert bekommen.

Sobald Emmerich Voss die Kranich-Karate-Haltung einnimmt (achtet auf die Arme, die er dann nach oben nimmt), müsst ihr euch vorsehen. Diesen Kick-Angriff könnt ihr nicht parieren. Weicht ihm stattdessen seitlich aus und schlagt gleich zu, nachdem er mit seinem Angriff fertig ist.

Sollte euch Voss mit beiden Armen packen, dann müsst ihr ihn durch das Hämmern auf die Schultertasten loswerden, sonst verletzt er euch in seinem Klammergriff. Seid vorsichtig, wenn ihr seine Hiebe im weiteren Kampfverlauf nicht vollständig kontern könnt, da er schnell in eine Dreier-Kombo mit einem mächtigen letzten Angriff übergeht. Das brezelt ordentlich, und hat nicht selten ein Game Over zufolge. Wenn Ihr den ersten Hieben nicht entgehen, beziehungsweise sie blocken könnt, dann weicht zumindest seinem letzten Angriff aus, indem Ihr zur Seite tretet. Achtet also unbedingt auf sein Timing.

Irgendwann habt ihr Voss so weichgeprügelt, dass er Indys Peitsche zur Hilfe nimmt. Das mündet dann in einer kleinen Actionsequenz, bei der ihr beide am Rand der Arche über einem Balken hängt. Eine waschechte Over-The-Top-Sequenz, in der ihr initiativer ergreifen müsst. Versucht, ihn wegzukicken und seine Schläge mit eurer freien Hand zu blocken.

Irgendwann wird er anfangen, herumzuschwingen, um Indy von der Peitsche zu kicken. Blockt hier einfach so gut ihr könnt, bis Gina in den Kampf eingreift. Greift nach ihrer Hand, sobald sie nach euch fasst, damit Voss das Nachsehen hat.

Das ist zwar noch nicht das Ende der Geschichte, aber der Rest erledigt sich von selbst. Beobachtet, wie sich Voss letztendlich das eigene Grab schaufelt. Indy und Gina verlassen die Arche im letzten Moment. Nun folgt eine weitere kleine Sequenz in der Indy seinen Glückshut wiederbekommt (wäre undenkbar, dass er ihn verliert) und der Abspann, in welchem sich Indy und Gina voneinander verabschieden.

Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Indiana Jones und der große Kreis durchgespielt. Aber habt ihr auch wirklich alle Geheimnisse gelüftet und sämtliche Gegenstände gefunden? Sicher nicht. Denn mindestens ein antikes Relikt liegt noch in Voss Zelt, und da kommt ihr erst hin, wenn ihr nach dem Abspann zur Ausgrabungsstätte zurückkehrt.

Das und mehr zum Lösen der Rätsel, wie auch die Nebenaufgaben der Feldforschungen, findet ihr in den zusätzlichen Kapiteln dieser Lösung.

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