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Komplettlösung - Sherlock Holmes: Chapter One : Komplettlösung & Guide: alle Fälle gelöst, Trophäen & Achievements

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Sherlock Holmes: Chapter One – unsere Komplettlösung löst für euch jeden Fall und verrät euch, wie ihr alle Trophäen und Achievements erhaltet. Denn der berühmteste Detektiv der Welt zu sein, klingt nach viel Ruhm und Ehre, ist aber harte Arbeit. Selbst der Meisterdetektiv muss genau hinschauen, wenn er alle Indizien finden und Aussagen überprüfen will. Mit unserer Komplettlösung knackt ihr aber jeden Fall. Wir gehen mit euch jedes Indiz durch, helfen euch bei den Cordona-Geschichten und finden alle Schätze.

Sherlock Holmes: Chapter One – unsere Komplettlösung löst für euch jeden Fall und verrät euch, wie ihr alle Trophäen und Achievements erhaltet. Denn der berühmteste Detektiv der Welt zu sein, klingt nach viel Ruhm und Ehre, ist aber harte Arbeit. Selbst der Meisterdetektiv muss genau hinschauen, wenn er alle Indizien finden und Aussagen überprüfen will. Mit unserer Komplettlösung knackt ihr aber jeden Fall. Wir gehen mit euch jedes Indiz durch, helfen euch bei den Cordona-Geschichten und finden alle Schätze.

Sherlock Holmes; Chapter One ist ein Spiel mit einer offenen Welt. Nach dem Intro im Hotel könnt ihr fast zu jeder Zeit überall hin und die komplette fiktive Insel Cordona erforschen, euch verkleiden, um gewissen Menschen sympathischer zu erscheinen und sogar Banditen den Garaus machen. Wir zeigen euch, wie es geht.

Allgemeine Tipps
Dieses Spiel ist komplex, aber ihr könnt euch viel unnötige Arbeit ersparen, wenn ihr bei euren Untersuchungen gewisse Dinge beachtet.

1) Wichtig: Achtet auf die Symbole über den Hinweisen im Tagebuch

Wenn ihr mal nicht weiterkommt, schaut euch die Hinweise in eurem Tagebuch genau an. Wenn diese mit einem kleinen Symbol versehen sind, gibt euch das einen Tipp, was ihr noch zu tun habt: Eine Sprechblase bedeutet etwa, dass ihr noch mit einer wichtigen Person reden müsst, eine Auge zeigt an, dass ihr euch irgendwo im Wahrnehmungsmodus umsehen müsst, und ein Symbol mit drei kleinen Männchen bedeutet, dass ihr Passanten fragen solltet. Wenn ihr nicht genau wisst, was die einzelnen Symbole bedeuten, dann schaut unter Optionen/Spielgrundlagen nach. Dort findet ihr eine Übersicht.

2) Hinweise müssen angeheftet sein, damit ihr Aktionen durchführen könnt

Ein Fehler, den man zu Anfang schnell mal macht, bevor man das Spielprinzip vollständig verstanden hat: Damit man bestimmte Aktionen auch tatsächlich durchführen kann, muss der entsprechende Hinweis aus dem Tagebuch „angeheftet“ sein. Ist das nicht der Fall, könnt ihr die zugehörige Aktion nicht ausführen und steht womöglich ewig unnötig auf dem Schlauch, weil es nicht voran geht. Ist zum Beispiel das Sprechblasen-Symbol über einem Hinweis, bedeutet das, dass ihr mit einer Person über das Thema reden müsst. Nur wenn dieser Hinweis angeheftet ist, könnt ihr das auch wirklich tun! Das vergisst man vor allem schnell mal bei dem Auge-Symbol, für das man in den Wahrnehmungsmodus (per R1/RB) wechseln muss – ist der zugehörige Hinweis nicht angeheftet, erscheint erst gar nicht die Interaktionsaufforderung und ihr steht da wie der Ochs vorm Berg.

3) Erkundet die Umgebungen vollständig

Ein Großteil des Spiels verbringt ihr damit, Tatorte und andere wichtige Orte zu erkunden. Geht dabei gründlich vor und sammelt alle Hinweise, mindestens so lange, bis der Hinweis „Schlüsselhinweise erhalten“ eingeblendet wird. Erst dann habt ihr alle story-relevanten Hinweise gefunden und könnt den Ort wieder verlassen, ohne dass euch etwas Wichtiges fehlt. Wenn ihr ganz besonders gründlich sein wollt, könnt ihr so lange suchen, bis „Alle Hinweise erhalten“ eingeblendet wird – dann habt ihr auch alle optionalen Hinweise entdeckt. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob noch etwas fehlt, schaut auf die Karte: Ist das Lupe-Symbol an eurem aktuellen Ort weiß, müsst ihr noch Hinweise erkunden. Ist es gelb, habt ihr alle Schlüsselhinweise gefunden, und ist es grün, habt ihr absolut alles erledigt.

3) Verkleidet euch, um mit Passanten zu reden

In manchen Situationen müsst ihr Random-NPCs um Hilfe bitten. Dann erscheint ein Symbol mit drei Personen über dem zugehörigen Hinweis im Tagebuch. Überlegt dann immer, welche Bevölkerungsschicht die gesuchte Information wissen könnte: ein Mitglied er Arbeiterklasse, ein arabisch- oder afrikanischstämmiger Mitbürger, ein Gutbetuchter aus der Oberschicht? Damit die jeweilige Personengruppe überhaupt mit euch redet, müsst ihr wie einer der ihren gekleidet sein. Kauft also die passende Kleidung beim Kleidungshändler und zieht sie an. Auf der rechten Seite im „Garderobe“-Menü verraten euch die grünen und roten Kreisdiagramme immer die Zugehörigkeit, die eure aktuelle Verkleidung gerade repräsentiert, z.B. Polizist, Osmane, Bettler usw.

4) Hotspots hervorheben mit L1/LB

Wenn euch noch Hinweise an einem Ort fehlen, ihr aber nicht wisst, wo ihr noch suchen sollt, dann probiert es mit einem Druck auf L1/LB. Dadurch werden euch alle Hotspots in der Umgebung angezeigt, also alle Gegenstände und Personen, mit denen ihr interagieren könnt. Die Markierungen sind zwar relativ klein und können deswegen immer noch leicht übersehen werden, helfen aber in der einen oder anderen Situation schonmal weiter.

5) Hört auf Jons Hinweise
Sherlock Holmes Chapter One lässt euch beinahe freie Hand beim Finden von Hinweisen. Es ist somit einfach, sich in allen Hinweisen eines Falles zu verlieren. Sobald ihr eine völlig falsche Richtung einschlagt, wird Sherlocks imaginärer Freund Jon einen gelangweilten oder spöttischen Tagebucheintrag verfassen (es wird dann eine entsprechende Meldung eingeblendet, die euch darauf hinweist). Das ist sozusagen der Wink mit dem Zaunpfahl, dass ihr Zeit verschwendet. Andererseits befindet er sich immer genau dort, wo eine wichtige Untersuchung oder ein Gespräch mit einem Verdächtigen stattfindet.

6) Erwägt alle Gedankenspiele
Auch wenn euch einige Gedankengänge absurd erscheinen und ihr der felsenfesten Überzeugung seid, die Lösung eines Falls bereits zu kennen, solltet ihr alle Optionen eines Gedankenspiels durchgehen, um sämtliche Konsequenzen einmal gesehen zu haben. Vor allem dann, wenn Sherlock mehrere „Abzweigungen“ in seinen Gedankengängen zulässt, die ihr hin- und herschalten dürft. Nur durch solche Schlussfolgerungen eröffnen sich sämtliche Möglichkeiten für weitere Untersuchungen. Zudem gehen alle Diagramme und Hinweise für Gedankenspiele am Ende eines Falles vollständig auf – habt ihr also noch Hinweise übrig, habt ihr noch nicht alles gefunden.

7) Achtet auf optische und akustische Signale
Wenn ihr dabei seid, den Fall zu lösen, gibt euch das Spiel Signale, die manchmal nicht besonders auffällig sind. Figuren, die die ganze Zeit über selbstbewusst waren, fangen plötzlich an zu stottern, eine Interessante Kameraperspektive kommt zum Vorschein und manchmal ertönt sogar ein kleines akustisches Signal wie ein Jingle, um euch zu signalisieren, dass ihr auf dem richtigen Weg seid. Diese Hinweise erhaltet ihr aber nur im normalen Schwierigkeitsgrad.

8) Nutzt eure eigenen Schlussfolgerungen in den Rekonstruktions-Szenen
Wenn eine Rekonstruktionswolke erscheint, könnt ihr mehrere Varianten einer Szene durchprobieren. Nur eine ist für Sherlock schlüssig. Im Grunde könnt ihr euch per Trial and Error durchprobieren, aber ihr kommt meist schneller voran, wenn ihr ein wenig die grauen Zellen bewegt, denn nur gewisse Szenenteile passen auch zusammen. Lest euch hierfür die Hinweise in eurem Tagebuch genau durch. Hier stehen in der Regel alle notwendigen Informationen. Wenn sich eine Rekonstruktion starten lässt, dann lässt sie sich auch immer auf jeden Fall lösen – euch fehlt garantiert nichts. Wenn ihr sie trotzdem partout nicht gelöst bekommt, geht nochmal alle Hinweise aufmerksam durch und überlegt, an welcher Stelle ihr euch in die Irre führen lassen könntet.

9) Sucht alle Schnellreisepunkte (die herumstehenden Rikschas)
Am Anfang müsst ihr viele Orte zu Fuß aufsuchen, doch ihr könnt euch viele Fußwege ersparen, wenn ihr ein paar Erkundungstouren einplant, die alle Schnellreisepunkte aufdecken. Diese Schnellreisepunkte erreicht ihr am Anfang mithilfe von Rikschas, die beinahe überall bereitstehen. Später könnt ihr zu jedem beliebigen Zeitpunkt die Schnellreise nutzen, sofern ihr in der Stadt steht.

10) Jeder Fall hat mehrere Lösungen – oder nicht?

Am Ende vieler Kriminalfälle müsst ihr entscheiden, welcher Verdächtige der Täter ist und was mit ihm geschehen soll. Oftmals präsentiert euch das Spiel mehrere Verdächtige, die infrage kommen, und ihr werdet vermutlich mehrfach in die Situation geraten, dass ihr nicht sicher seid, welche Lösung die richtige. Mitunter scheint es so, als wollten euch die Entwickler trollen, indem keine Lösung die richtige oder es egal ist, wie ihr euch entscheidet. Aber das stimmt nicht! Das Spiel favorisiert stets eine bestimmte Lösung: Ihr erkennt sie an Jons abschließendem Kommentar. Sagt er sowas wie „Ich weiß nicht, ob das jetzt richtig war“, dann habt ihr euch falsch entscheiden. Außerdem habt ihr häufig die Wahl, ob ihr den Täter verhaften lasst oder Mitleid mit ihm habt und ihn laufen lasst. Auch diese Entscheidung wird von Jon als richtig oder falsch eingestuft. Zumindest theoretisch – denn Auswirkungen auf den weiteren Verlauf hat das nicht. Ihr könnt euch also immer so entscheiden, wie ihr es für richtig haltet.

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