Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Komplettlösung - Sherlock Holmes: Chapter One : Komplettlösung & Guide: alle Fälle gelöst, Trophäen & Achievements

  • PC
  • PS5
  • PS4
  • XSX
  • One
Von  |  |  | Kommentieren

Mycroft-Fall: Liebesgrüße aus Cordona

Eingehend mit dem Ende der Haupt-Mission „Muse aus der Ferne“, dürft ihr den Fall „Liebesgrüße aus Cordona“ angehen. Ein Mann namens Emilio Estevo steht im Vorgarten von Stonewood Manor und bittet Sherlock im Auftrag seines Bruders Mycroft, einen Fall zu übernehmen. Solltet ihr auf alle Trophäen / Achievements des Spiels aus sein, dann dürft ihr die Mission aber noch nicht annehmen, sonst verpasst ihr die Gelegenheit.


Trophäe / Achivement: Nicht jetzt

Weigere dich, Mycroft zu helfen

Ihr könnt den Fall anschließend noch immer übernehmen, habt also keinen Nachteil dadurch.
Wenn ihr den Fall annehmt, solltet ihr zuerst in eure Fallmappe schauen. Dort habt ihr nur einen Verweis auf Mycrofts Anliegen, der euch grob verrät, dass es um eine Erpressung geht, und dass Sherlock als entfernter Beobachter der Szene beiwohnen soll. Ein geeigneter Ort dafür sei das Café Primrose in Scaladio. Vor dort aus habe man den Brückenturm der Altstadt gut im Blick. Begebt euch also zur Altstadtbrücke und lauft von dort aus ein kleines Stück Richtung Scaladio, bis ihr das Café erreicht. Sucht euch den Tisch, an dem Jon sitzt und gesellt euch zu ihm.

Schaut euch die Zwischensequenz an. Anschließend lauft ihr über die Brücke Richtung Altstadt und nehmt den leblosen Körper des Opfers, das vom Turm fiel, ins Auge (Kopf, Halstuch, Stiche auf Bauchhöhe, Schlüssel neben der Leiche, Messerscheide ohne Messer, gebeugtes Knie). Am Turm der Brücke steht ein Matrose. Sprecht mit ihm. Legt ihm Beweise vor (Information über das Opfer), damit er euch in den Turm lässt, und befragt ihn nach Auffälligkeiten.

Oben im Turm erwarten euch mehrere Stellen, die ihr per Wahrnehmungsmodus untersuchen solltet (Kiste mit Schmutzspuren und Schweißgeruch, Blut auf zertrümmertem Tisch), sowie offensichtliche Indizien ( Messer, Zigarette im Aschenbecher, Erpresserbrief und Geld, Blut auf dem Fenstersims). Nehmt euch eine Marineoffiziers-Uniform von der Stange mit, bevor ihr die Szene rekonstruiert.

- Der Mörder steigt aus der Truhe und hat das Messer schon in der Hand (er holt es sich also nicht vom Tisch).
- Am zerbrochenen Tisch fliegt der Angreifer (der mit dem krummen Dolch) gegen den Tisch, da das Opfer ihn mit einem geraden Dolch bedroht.
- Am Fenster sticht der Unbekannte dem Opfer in den Bauch.

Nun wisst ihr, dass der Angreifer verwundet wurde – siehe der neue Pin „Blutiges Treffen“. Schaut euch nun mal die Öffnung der Turm-Mauer an. Da ist ein Flaschenzug mit einem gespannten Seil, das dem Mörder offenbar zur Flucht verholfen hat. Das Seil führt über das Wasser hinweg an einen ort in der Altstadt. Hier im Turm ist nichts mehr zu tun, aber der Ort, an den das Seil hinführt, wird nun interessant. Sprecht noch einmal mit dem Matrosen am Turm-Eingang, damit ihr erfahrt, wo das Opfer stationiert war.

Begebt euch zu dem Ort, an dem das Flucht-Seil aus dem Turm endet. Untersucht dort die Blutlache. Dreht euch anschließend um 180 Grad – so landet ein großer Holzpfahl auf einem Platz voraus in eurem Sichtfeld. Lauft dorthin. In dieser Holzsäule stecken viele Messer, Äxte und andere Schnittwerkzeuge.


Auf dem Pfahl findet ihr einen Blutfleck. Wenn ihr den anklickt, startet ein neuer Fall der Cordona-Geschichten namens Messerpfahl (mehr darüber erfahrt ihr im zugehörigen Kapitel). Auf der gegenüberliegenden Seite des Blutflecks findet ihr das krumme Messer des Täters. Betrachtet es von beiden Seiten und steckt es wieder in das Holz. Fotografiert das Messer im Pfahl. Ihr habt nun alle Hinweise für diesen Abschnitt gefunden.

Lauft zurück auf die Ceto Street, an den Ort, wo die Brücke beginnt. Dort findet ihr die Kaserne, in der das Opfer stationiert war (ihr erkennt sie an der roten Flagge mit den gelben gekreuzten Schwertern). Als Zivilist habt ihr keinen Zutritt zur Kaserne, aber ihr habt euch ja vor ein paar Minuten im Turm eine Marineoffizier-Uniform geklaut. Legt sie an, sodass ihr an dem Aufpasser an der Tür vorbei in die Kaserne gelangt.

Lauft in der Kaserne zuerst die Treppe hinunter und belauscht die beiden Matrosen, die mit dem Schuheputzen beschäftigt sind. Wichtig sind die Stichpunkte
- Ungehorsam
- Vergeltung üben
- Befehlshaber äußert sich.

Nun lauft wieder hinauf ins Erdgeschoss der Kaserne. Heftet den Pin „Informationen über das Opfer“ an, damit ihr von den Matrosen in der Kaserne erfahrt, dass das Opfer als Schürzenjäger bekannt war, aber nun meinte, „die Richtige“ gefunden zu haben. Schreitet in den zweiten Raum der Kaserne zur Tür Nummer 4. Die könnt ihre dank des Schlüssels öffnen. Im Raum dahinter findet ihr einen Brief von General Ridley und einen Bilderrahmen, den ihr von beiden Seiten betrachten solltet. Die gedankenblase daneben analysiert ihr per Wahrnehmungsmodus als Kratzer, der entstand, als der Schank verschoben wurde. Schiebt den Metallschrank zurück, um eine Öffnung in der Wand freizulegen. Entnehmt dort den Liebesbrief von Jailan, die Tickets nach London und die Geldscheine. Somit habt ihr an diesem Ort alles gefunden, was zu finden war.

Was bleibt euch noch? Das seidene Halstuch! Veranlasst eine chemische Analyse. Die sihet wie folgt aus:

Ihr benötigt rot+6grün-10blau-3
Als neue Werkzeuge stehen euch Halbierung und Verdoppelung zur Verfügung. Das Macht die Sache sehr leicht.
- Nehmt ein rot+3 und verdoppelt es zu rot+6
- nehmt ein grün-5 und verdoppelt es zu grün-10
- nehmt ein blau+4, zieht einen Wert ab und verkehrt das Vorzeichen.
- zum Schluss nur noch alles verschmelzen. Wie das alles aussehen muss, seht ihr auf unserem Bild.

Heraus kommt, dass es ein osmanisches Tuch mit besonderem Muster ist. Es ist nun reingewaschen, hat also keine Blutspuren mehr, sodass es laut Fallmappe nun als Verkleidung dienen kann. Verlasst die Kaserne.

Zieht euch um. Ihr benötigt die Arbeiterschürze. Legt nun den Pin „Adlersymbol“ an und befragt ärmlich aussehende Passanten. Ihr erhaltet den nachlesbaren Hinweis in eurem Pin, dass das Symbol zur Familie Hassan gehört, die in der Altstadt bekannt ist. Deren Anwesen befindet sich auf der Westseite des Altstadt-Markts. Also auf dorthin – nutzt die Schnellreise zum Altstadt-Markt.

Direkt am Schnellreisepunkt Altstadt-Markt findet ihr das Haus des Adlers. Eintreten könnt ihr aber nicht. Ihr müsst euch erst als osmanische Frau verkleiden. Eine Verkleidung dieser Art erhaltet ihr beim nächsten Kleidungshändler in der Altstadt, nur wenige Meter entfernt. Legt zusätzlich das Seidentuch und ein Osmanisches Kopftuch an.

Tretet in das Adlerhaus ein und sprecht mit der Geliebten des Toten. Sie kann euch nicht weiterhelfen. Aber nun, da ihr schon einmal drin seid, könnt ihr auch Nachforschungen anstellen. Wechselt auf den Pin „Blutspur“. Lauft nun über den Hof zur Flügeltür auf der rechten Seite. Dort erkennt ihr eine Gedankenwolke. Schaut sie euch im Wahrnehmungsmodus an, um eine Blutlache zu erkennen. Dies ist der Startpunkt eine Spur, die ihr zu einem Eingang auf der gegenüberliegenden Seite verfolgt. Ihr landet in einem Waschraum. Untersucht die Kleidung am Korb und die blutigen Fetzen. Ihr erhaltet den Pin „Ohne Fehl und Tadel“, mitsamt der Herausforderung, den Täter beim ersten Versuch zu erkennen. Das ist einfach, denn im Hof stehen nur drei Leute. Im Wahrnehmungsmodus erkennt ihr, dass zwei davon schmutzige Kleidung tragen. Nur einer ist verwundet. Er ist euer Kandidat.

Klickt ihn an und inspiziert ihn (Hand am Gesicht, rote Punkte am Hals, Blutfleck an der Brust, Schnitte und Kratzes an der Hand, Messerscheide für einen krummen Dolch). Ihr könnt euch nun entscheiden, ob ihr ihn für aufgewühlt oder reumütig haltet. Wir haben aufgewühlt gewählt.

Um die nächste Trophäe zu erhalten, müsst ihr präzise arbeiten. Konfrontiert ihn mit euren Beweisen (Jailans Brief, Informationen über das Opfer, blutiges Treffen).

Wählt nun die Option „der Polizei übergeben“. Es kommt zu einem Kampf. Nehmt alle Banditen fest, sodass ihr auch den Mörder ins Kitchen sperren könnt. Verlasst den Zellentakt und sprecht mit Mr. Estevo, um den Fall abzuschließen.

Dafür erhaltet ihr eine Trophäe / ein Achievement.


Trophäe / Achievement: Nicht sein Schoßhündchen

Enttäusche Mycroft

Kommentarezum Artikel