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Komplettlösung - Pikmin 4 : Komplettlösung & Guide mit allen Glitzerium-Schätzen, Motivations-Upgrades, Pikmin-Arten

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Inferno aus Eis

Die Höhle Inferno aus Eis liegt im Nordosten des Heldenverstecks. Genauer gesagt ist der Zugang beim Herd in der Küche. Und da dieser Gasherd eingeschaltet ist, könnt ihr die Höhle nur dann betreten, wenn ihr euch im Basiscamp Feuerresistenz gekauft habt. Zudem könnt ihr nur rote Pikmin mitnehmen, obwohl es um eine Eis-Höhle geht.

Wichtig: So funktionieren die brennenden Tannzapfen:

In dieser Höhle bekommt ihr zum ersten Mal eine Zusatzfunktion für eure roten Pikmin. Da sie von Natur aus Feuer ertragen können, sind sie nämlich in der Lage, brennende Tannzapfen zu tragen. Diese brennenden Tannzapfen liegen auf Kohle-Feuerstellen, können von roten Pikmin aufgelesen werden und haben mehrere Funktionen:

1) Ein brennender Tannzapfen kann eine erkaltete Kohle-Feuerstelle anzünden, sodass auch dort brennende Tannzapfen herauskommen. So wärmt ihr die Umgebung auf.

2) Ihr könnt mit einem getragenen Tannzapfen Heubüschel anzünden, damit ihr sie aus dem Weg räumt.

3) Auch vereisten Gegnern könnt ihr damit großen Schaden zufügen.

Ihr seht, die neuen Tannzapfen sind sehr nützlich!

Aber aufgepasst: Der Tannzapfen brennt nur eine kleine Weile, bevor er sich in Asche auflöst. Achtet auf die Anzeige beim betreffenden Pikmin. Zudem könnt ihr einen Pikmin, der einen brennenden Tannzapfen trägt, nicht auf Otschin reiten lassen – das würde sein schönes Fell versengen.

Darum unterscheidet die Anwahl-Steuerung eure Pikmin eindeutig: Rote Pikmin, die einen brennenden Tannzapfen tragen, lassen sich beim Durchschalten eurer Pikmin einzeln anwählen, sodass ihr sie gezielt einsetzen könnt.

Ebene 1

In der ersten Ebene geht es vornehmlich darum, die neue Spielmechanik mit den brennenden Tannzapfen kennenzulernen. Auf der Karte könnt ihr daher auch sehen, wo sich Kohle-Feuerstellen befinden.

Durch den einzigen freien Weg erreicht ihr erst einmal eine große rote Fläche, auf der Feuerwesen umherwandern. Macht sie platt, damit die glühende Fläche erlischt. Wie das funktioniert, habt ihr ja inzwischen zu genüge trainiert.

Im Raum daneben findet ihr eine weitere Fläche dieser Art. Achtet auf den gepanzerten fliegenden Gegner – er lässt sich nur an seiner offenen Rückseite verletzen. Streckt er sein Maul aus, dann saugt er euch Pikmin weg.

Wenn ihr alle Feuergegner dieses Raums vernichtet habt, kommt ihr an die Kohle-Feuerstelle mit dem ersten brennenden Tannzapfen heran. Holt ihn euch mit einem roten Pikmin und nutzt ihn, um die Strohbündel zu verbrennen, die euch im Weg stehen. Dazu müsst ihr nur den einzelnen Pikmin auswählen der den Tannzapfen trägt (schaltet mit L und R zu ihm) und ihn auf die Büschel werfen.

So kommt ihr an euren ersten Schatz heran – ein Burger-Patty mit einer Algenscheibe (Unauffällige Köstlichkeit). War doch ganz einfach, nicht? Na, dann auf in die nächsten Räume. Die belgische Waffel (Kissenkuchen) müsst ihr durch einen Rammattacke mit Otschin vom Podest stoßen. Holt euch aber auch einen brennenden Tannzapfen und werft ihn auf die erloschene Feuerstelle, die in diesem Raum steht. So entflammt ihr sie und habt Zugriff auf gleich zwei brennende Tannzapfen.

Mit diesen Tannzapfen könnt ihr sämtliche sperrigen Heubündel entfernen und erreicht den Spielzeug Oktopus (Oktoplus), die Brezel (Geschicklichkeitsrätsel) und natürlich den versperrten Ausgang, der euch in die nächste Ebene bringt.

Ebene 2

In der zweiten Ebene dieser Höhle wird es spürbar kälter. Der Frost am Bildschirmrand verrät euch, dass eure Pikmin nicht lange allein umherwandern können, bevor sie sich in Otschins Fell aufwärmen müssen. Aber dem könnt ihr entgegenwirken, indem ihr die Räume aufheizt.

Lauft nach Westen, bekämpft erst einmal die Gegner und holt euch mithilfe der Königin-Blume fünf schwarze Fels-Pikmin. >Hinter dem Rohr findet ihr eine zweite Königin-Blume, die euch fünf Eis-Pikmin spendiert. Anschließend baut ihr eine Ton-Rampe aus Rohmaterial, damit ihr in den Nordwest-Raum gelangen könnt.

Lasst den Eis-Gegner dort in Ruhe, der ist im Moment schlicht zu kalt. Verschiebt stattdessen die Papiertüte, damit ihr in die Kammer daneben zur Kohle-Feuerstelle gelangt. Dort holt ihr euch den brennenden Tannzapfen und werft ihn gegen den großen Eis-Gegner. Ein Treffer genügt, schon ist er platt!

Diese Macht der Hitze solltet ihr weiter nutzen. Verwendet einen brennenden Tannzapfen, um die Eis-Mauer aufzubrechen. Zudem solltet ihr in jedem Raum die erloschenen Kohle-Feuerstellen anzünden, damit das gesamte Stockwerk wärmer wird. Das erleichtert euren Pikmin die Arbeit, und verhindert, dass sie vor lauter Kälte gefundene Schätze fallenlassen müssen.

Holt euch sämtliche Schätze. Die Sternfrucht (Sternimitat), den Apfel (Insektenbehausung) hinter der Glaswand, und die Kirschtomate (Schwärmerei-Nugget), die sich in den Gräsern versteckt hält. Anschließend könnt ihr diese Ebene verlassen.

Ebene 3

In der dritten Ebene ist es ähnlich kalt wie im Stockwerk zuvor, daher solltet ihr auch hier so schnell wie möglich Wärme erzeugen. Allein schon deswegen, weil ihr sonst die Ebene nicht verlassen könnt.

Schon im Startraum seht ihr eine Orange (Zitrusklumpen), die von Strohbüscheln umgeben ist. Der brennende Tannzapfen, den ihr zum Beseitigen benötigt, befindet sich nördlich von euch neben dem Raum mit dem weißen Knopf. Ein großer wurmartiger Gegner will euch zwar an die Wäsche (und rollt fiese Eis-Bälle aus), aber den bekommt ihr mithilfe eurer kleinen Feuerbombe schnell klein. Dort liegt auch eine Zitrone (Kerntresor) in einem der Rohre.

Im Raum östlich davon wandelt eine Eis-Kuchen-Kreatur herum. Wenn ihr sie besiegt, lässt es eine Limette (Bitterbombe) springen. Holt euch in der Ecke desselben Raums mehr Eis-Pikmin aus der Königin-Blume.

Ansonsten müsst ihr wieder nur die Räume aufwärmen, indem ihr brennende Tannzapfen auf die zweite (erloschene) Kohle-Feuerstelle im südlichen Bereich werft. Holt euch einfach einen solchen Tannzapfen, sucht euch mit L bzw. R den einen Pikmin aus, der ihn trägt und werft ihn auf die Feuerstelle.

Sobald das gesamte Stockwerk aufgewärmt ist, könnt ihr auch endlich den weißen Knopf in der Pfütze vor dem Ausgang verwenden. Dank der gestiegenen Temperaturen ist die Mauer, die ihr dadurch herunterfahrt, nicht mehr festgefroren. Verlasst diese Ebene.

Ebene 4

Wie (beinahe) immer erwartet euch am Ende der Höhle ein Boss, bei dem ihr zeigen müsst, was ihr in den vorherigen Räumen gelernt habt.

Kern der Übung ist dieses Mal natürlich die Verwendung der brennenden Tannzapfen. Daher steht schon am Start einer bereit. Den müsst ihr mitnehmen und damit die beiden erloschenen Kohle-Feuerstellen in der Boss-Arena anzünden. So habt ihr insgesamt drei brennenden Tannzapfen zur Verfügung. Und die habt ihr bitter nötig.

Das seltsame fliegende Geschöpf, das aussieht wie die Kreuzung aus einem Vogel und einem Schmetterling, heißt Schneeweißling und schützt sich durch einen Eis-Kokon. Ihr müsst diesen Eis-Kokon mithilfe eines brennenden Tannzapfens aufbrechen, Erst dann könnt ihr weitere Pikmin auf ihn werfen, um ihm Schaden zuzufügen.

Der Boss erneuert seinen Kokon allerdings regelmäßig. Heißt also ihr müsst die Prozedur stetig wiederholen und dabei aufpassen, dass eure Pikmin nicht von seiner Schnauze aufgesaugt werden.

Wenn ihr den Schneeweißling besiegt, erhaltet ihr einen Eis-Picker (Steinzertrümmerer). Zudem könnt ihr einen weiteren gestrandeten Wissenschaftler mitnehmen, der beim Ausgang liegt.

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