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Komplettlösung - Pillars of Eternity : Erfolgreich durchgespielt

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Vermächtnis des Blutes [Dorf Dyrfurt]

Zeitrahmen: 75 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Wichtig: Spielt die Quest erst, nachdem ihr “Not eines Bauerns“ abgeschlossen habt.

Betretet das Gasthaus von Dorf Dyrfurt und geht zu Fürst Harond, der rechts neben der Theke steht. Redet mit ihm über seine Tochter und verlasst das Gasthaus. Redet nun mit den Dorfbewohnern und vor allem mit Hendyna, die weiterhin neben ihrer Apotheke steht. Sie behauptet, die verschwundene Tochter zusammen mit Trygil gesehen zu haben und dass sie schwanger sei. Geht direkt nach Norden zu Trygils Turm und redet mit ihm.

Fragt nach Aelys und behauptet, Hendyna hätte ihn mit ihr gesehen. Bohrt weiter nach, bis Trygil seine Maskerade fallen lässt und euch angreift. Zum Glück sind er und sein Gehilfe Sebhan alles andere als gute Kämpfer. Aktiviert nach eurem Sieg die Spähen-Funktion und schaut euch die Fässer zu eurer Rechten an: In einem von ihnen liegt ein Schlüssel, mit dem ihr die Tür im Nordwesten öffnen könnt. Dahinter entdeckt ihr einen Geheimgang, der euch in die Dyrfurt-Ruinen führt.

Marschiert zunächst nach Osten und bekämpft vier Käfer, sobald ihr die Kreuzung erreicht habt. Zu eurer Rechten gelangt ihr zu einer Sackgasse, weshalb ihr entsprechend in die andere Richtung beziehungsweise nach links lauft.

Vorweg: Ihr werdet im Folgenden zahlreichen Skaen-Gegnern begegnen. Kümmert euch stets zuerst um die Tempelkultisten und die Tempelfanatiker, die mit ihren Zaubersprüchen einige unangenehme Überraschungen auf Lager haben. Ansonsten lernt ihr die auf Fernkampf spezialisierten Tempelwachposten und die Schwert schwingenden Tempelwächter kennen, wobei letztere die höchste Ausdauer besitzen und demnach immer euer letztes Angriffsziel sein sollten.

Zurück zum eigentlichen Weg: Ihr könnt bei der zweiten Kreuzung die Tür im Süden öffnen, um eine Abkürzung frei zu schalten. Allerdings tappt ihr dahinter allzu leicht in eine Falle, wenn ihr nicht besonders gut im Spähen seid. Alternativ könnt ihr die Gegend im Westen durchforsten und über sie den Bereich hinter der Tür erreichen.

Östlich davon findet ihr in einem kleinen Raum eine Kiste mitsamt Schlüssel. Nehmt ihn und öffnet damit die Tür im Süden. Dahinter folgt ihr dem blutigen Weg nach Nordosten, wobei ihr dort zum ersten und zum letzten Mal auf die relativ schwachen Skaen-Verstandbrecher stoßt.

Am Ende des Weges erreicht ihr das Blutbecken. Dort könnt ihr einen eurer Mitstreiter dauerhaft opfern, um selbst ein paar Boni für eure Attribute zu erhalten. Wohlgemerkt: Dies ist eine der ganz seltenen Gelegenheit, eigene Attribute ohne zusätzliche Rüstung oder Nahrungsaufnahme langfristig zu verbessern. Überlegt euch deshalb gut, ob es euch das Opfer wert ist.

Geht so oder so weiter nach Nordwesten und schleicht mit aktivierter Spähen-Funktion den Gang in Richtung Südwesten entlang, der mit einer Bodenfalle gespickt ist. Betretet den Raum am Ende des Ganges und schnappt euch den nächsten Schlüssel, der auf dem Tisch liegt. Kehrt um und betretet den nächstbesten Gang in Richtung Nordwesten. Erneut müsst ihr hier mit zahlreichen Fällen rechnen, weshalb ihr abermals die Spähen-Funktion aktiviert und möglichst nahe an der Wand marschiert.

Kämpft euch durch den Raum im Nordosten und öffnet die Tür mit dem Schlüssel, den ihr auf dem Tisch gefunden hattet. Redet mit Weymund und entscheidet selbst, ob ihr Aelys ihrem Schicksal überlassen oder sie mit einem Genickbruch erlösen möchtet. In letzterem Fall müsst ihr euch jedoch auf einen ziemlich schweren Kampf gegen Weymund und seine Leute einstellen. Verzichtet ihr hingegen auf eine Konfrontation, dann könnt ihr den Rest der Ruinen in Ruhe durchstöbern, ohne weiter gegen die Skaen kämpfen zu müssen.

Zu guter Letzt gibt es zwei Möglichkeiten, die Ruinen zu verlassen:

Weg A: Ihr könnt den kleinen Raum im Nordwesten betreten und dort den Hebel ziehen, um eine Abkürzung zum Startpunkt frei zu schalten.

Weg B: Ihr marschiert zurück zum Blutbecken und peilt von dort die Treppe im Nordosten an, woraufhin ihr euch mitten in der Dyrfurt-Flusskreuzung befindet. Die Methode hat den Nachteil, dass ihr sogleich von einem halben Dutzend Käfern angegriffen werdet, falls ihr sie noch nicht aus dem Weg geräumt habt.

Egal ob über Weg A oder B: Kehrt zurück in das Gasthaus von Dorf Dyrfurt und beendet die Quest mit einem abschließenden Gespräch mit Fürst Harond.

Die klagende Todesfee [Ondras Geschenk]

Zeitrahmen: 30 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Im Südwesten von Ondras Geschenk gelangt ihr zu mehreren Holzstegen, die miteinander verbunden sind. In der Nordhälfte entdeckt ihr ein Haus, das unter Wasser steht und auf dessen Dach eine Frau namens Niah steht. Redet mit ihr über den Leuchtrum von Ondras Geschenk, woraufhin sie euch den Schlüssel für die Eingangstür überreicht.

Folgt dem Weg nach Südwesten und geht bei der Kreuzung nach Nordwesten, um zum Leuchtturm zu gelangen. Tretet ein und stellt eure Gruppe rechts neben die Eingangstür. Wählt einen Charakter mit einer besonders hohen Ausdauer und lauft mit ihm alleine zur Tür im Westen. Sobald ihr direkt davor steht, tauchen unzählige Schatten und ein Geist auf, die es wahrlich in sich haben.

Blockiert mit dem ausgewählten Charakter den Schatten, der unmittelbar neben ihm aufgetaucht ist. Setzt zudem eure besten flächendeckenden Zaubersprüche ein und bombardiert damit die Schatten und den Geist, die sich gierig auf den Rest eurer Gruppe stürzen. Erst wenn nur noch zwei oder drei von ihnen übrig sind, geht ihr zum “normalen“ Nahkampf über.

Habt ihr es geschafft, dann marschiert die Treppe hinter der Tür hinauf. Dort habt ihr die Wahl: Entweder ihr kämpft gegen drei weitere Geister und zwei Schatten, die nicht minder schwer zu besiegen sind wie die vorherigen Gegner, und gelangt so zu einem Tisch mitsamt Schlüssel. Oder ihr knackt ganz einfach die folgende Tür im Nordosten, um einer Konfrontation aus dem Weg zu gehen. Für letztere Option benötigt ihr einen Charakter, dessen Mechanik-Wert mindestens vier Punkte beträgt.

Hinter der Tür führt eine weitere Treppe ins dritte Stockwerk des Leuchtturmes. Nähert euch dem Geist zu eurer Linken, bis sich die Dialogbox öffnet. Ihr könnt zweimal gefahrlos die Option “Näher herangehen“ wählen, müsst aber spätestens danach eure Wahrnehmung einsetzen, um einen Kampf zu verhindern. Der Mindestwert, den ihr für das Attribut benötigt, beträgt zwölf. Solltet ihr darunter liegen, dann zieht eine andere Rüstung an oder trinkt einen Trank, die/der eure Wahrnehmung steigert. Notfalls könnt ihr auch im Gasthaus von Kupferweg rasten, wo euch eines der verfügbaren Zimmer einen zusätzlichen Punkt einbringt.

Geht vorsichtig nach Norden und schaut euch den Tisch an. Lest das Logbuch, das darauf liegt, und marschiert zurück nach unten. Verlasst den Leuchtturm und redet mit Niah, die direkt vor dem Eingang auf euch wartet. Sie gibt euch den Tipp, die Piratin Maerwith aufzusuchen. Verlasst Ondras Geschenk und reist nach Farnheim. Betretet “Das verkohlte Fass“ ganz im Südosten, marschiert die Treppe hinauf und sprecht zu eurer Linken mit Maerwith.

Sprecht sie auf den Leuchtturm an und meint, dass die Leuchtturmwächterin jeden Tag nach ihrem Schiff Ausschau gehalten habe. Sie habe den Vormarsch der Aedyraner ignoriert und sei geblieben. Danach kehrt ihr zurück zum Leuchtturm und redet abschließend mit Niah.

Asche des Glaubens [Urfeuer]

Zeitrahmen: 45 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Reist nach Urfeuer und betretet im Nordosten den Palast des Ducs. Marschiert in die runde Halle im Nordosten und geht zu Fyrga. Redet mit ihr über die heiligen Feuer und ihre Visionen. Begebt euch nach Kupferweg und besucht Admeths Lager ganz mit Nordosten. Redet dort mit Wenan und fragt nach dem Ort in der Wildnis. Solltet ihr bereits im Auftrag der Dutzenden gearbeitet haben (siehe Nebenquest “Abtrünniger Ritter“), dann verrät er euch den Standort. Ansonsten müsst ihr ihm 50 Kupferstücke zahlen.

Verlasst die Stadt und begebt euch zu den Waldend-Ebenen. Marschiert über den Südausgang zu den Feuerfällen, doch passt auf: Ihr müsst auf eurem Weg vier Pwgas erledigen, die nicht allzu leicht zu besiegen sind. Ihr könnt immerhin vom Zentrum des Gebietes aus einen der Pwgas nach Norden locken und somit getrennt von den anderen bekämpfen.

In den Feuerfällen müsst ihr euch ebenfalls in Acht nehmen: Dort wimmelt es nur so vor Jungdrachen, die viele Treffer einstecken und flächendeckenden Feuerschaden verursachen. Deshalb solltet ihr auf gar keinen Fall (!) geradewegs nach Westen laufen, weil ihr dort gegen drei Jungdrachen auf einmal kämpfen müsst.

Geht lieber ganz am Rand zu eurer Rechten nach Süden, bis ihr den ersten Drachen ortet. Lauft ein paar Meter zurück nach Norden und lockt den Drachen mit einem Fernkämpfer an. So könnt ihr ihn getrennt von allen anderen Gegnern töten. Versucht zudem, den Drachen während des Kampfes zu umzingeln. So mindert ihr einerseits den Effekt seines Flammenhauchs und sorgt andererseits dafür, dass er seltener zum Zug kommt.

Habt ihr ihn bezwungen, dann geht wieder ein Stück nach Süden und marschiert von der Stelle aus, an der sich der Drache befand, nach Westen. Kurz darauf erscheint der zweite Drache und ein paar Xaurips. Kümmert euch zuerst um letztere und umzingelt anschließend erneut den Drachen, um ihn wie seinen Kollegen vom Himmel zu holen.

Marschiert weiter nach Westen und kümmert euch erneut um ein paar Xaurips und einen Jungdrachen. Betretet die Höhle im Nordwesten und schnetzelt im Inneren eine Xaurip-Gruppe nach der anderen. Sobald ihr die schmale Rampe in Richtung Nordosten empor gelaufen seid, solltet ihr rasten und speichern. Denn es folgt ein extrem schwerer Kampf, den ihr nur im voll ausgeruhten Zustand angehen solltet.

Ganz im Nordwesten haust ein großer Drache namens Cail, gegen den ihr auf alle Fälle kämpfen müsst – egal wie ihr mit ihm redet. Er wird von zwei Jungdrachen und drei Xaurips begleitet, was die Sache zusätzlich erschwert. Aber es gibt einen billigen Trick, um die Leibgarde Cails mehr oder weniger auszuschalten:

Stellt euch mit eurer Gruppe auf die schmale Rampe und wählt einen Charakter, der alleine zu Cail geht und ihn zum Kampf herausfordert. Lauft anschließend zurück zur Gruppe und dreht sie euch so zurecht, dass die Nahkämpfer vorne und die Fernkämpfer und Magier möglichst hinten stehen. Inzwischen sollten euch Cail und die anderen Gegner gefolgt sein. Dabei sollte Cail voraus fliegen, während sich die anderen hinter ihm befinden. Das wiederum hat zur Folge, dass sie ihn auf der schmalen Rampe nicht überholen können und euch somit praktisch gar nicht erreichen können. Sprich: Auf diese Weise könnt ihr euch voll und ganz auf Cail konzentrieren.

Jedoch solltet ihr euch nicht zu früh freuen: Cail ist ein wirklich schwerer Brocken. Benutzt fleißig Durances “Abstoßendes Siegel“, um ihn regelmäßig niederzuwerfen. Wendet eure stärksten Zauber und Fähigkeiten an und pausiert alle paar Sekunden, um sicher zu gehen, dass niemand “faul“ herumsteht. Lasst eure Nahkämpfer vorne kämpfen und heilt euch regelmäßig mit den Ausdauerzaubern von Durance und Aloth. Sorgt aber dafür, dass Cail möglichst ohne Pause Prügel bezieht, damit er sich nicht in einer Ruhephase heilt.

Ist Cail tot, dann werdet nicht übermütig, sondern konzentriert euch darauf, die beiden Jungdrachen so schnell wie möglich aus dem Weg zu räumen. Erst wenn auch sie gefallen sind, könnt ihr euch locker um die übrig gebliebenen Xaurips kümmern. Schaut euch anschließend Cails Leiche an und nehmt den leuchtenden Stein an euch. Begebt euch zurück zu Fyrga und zeigt ihr den Stein.

Die Vergessenen [Urfeuer]

Zeitrahmen: 10 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Sobald ihr Pallegina in eure Gruppe aufgenommen habt, begebt ihr euch mit ihr zur valianischen Botschaft ganz im Westen von Urfeuer und sprecht mit Vicent Agosti. Meint, dass er laut Pallegina ein Problem habe und bietet eure Hilfe an. Verlasst die Stadt und begebt euch zur Aedelwan-Brücke.

Dort stoßt ihr auf die Vergessenen, die euch nach einem kurzen Plausch attackieren werden. Konzentriert euch zuerst auf die Zauberer Elvara und Harkeen. Danach bekämpft ihr einen Mann nach dem anderen, wobei ihr euch den besonders widerstandsfähigen Orimanth bis zum Schluss aufhebt. Kehrt zurück zu Agosti und erzählt, was passiert ist.

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