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Komplettlösung - Tales of Xillia 2 : Xillias zweite Geschichte aufgedeckt

  • PS3
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Euer Weg führt euch zuerst zurück nach Trigleph und vom dortigen Handelsviertel auf die Torbalan-Höhenstraße. Die müsst ihr komplett, also inklusive aller Abschnitte, durchqueren, bis ihr im Helioborg-Forschungszentrum angelangt seid. Nutzt den Weg dorthin, um noch das eine oder andere Monster zu erlegen, und sammelt Elementerze und Gegenstände ein. Geht ihr ins Forschungszentrum hinein, beginnt das vierte Kapitel der Hauptgeschichte. Eine kleine Zwischensequenz startet. Ihr trefft auf Alvin, ebenfalls ein alter Bekannter aus dem ersten Teil. Im Laufe des Gesprächs fragt er euch, ob ihr ihm vertraut. Das bejaht ihr, wodurch die Freundschaft zu Alvin ein wenig steigt.

Nach dem Gespräch, in dem ihr etwas über die Lage im Forschungszentrum erfahrt, schließt sich Alvin der Gruppe an. Zudem erhaltet ihr eine kleine Erklärung zum Freundschaftssystem. Sprecht mit den umstehenden Personen, kauft – wenn nötig – am Automaten links in der Ecke ein und speichert ab, bevor ihr das Forschungszentrum betretet. Kämpft euch durch den ersten Gang, schaut dabei auch in dem Raum vorbei, den ihr von dort betreten könnt. Darin findet ihr eine Kiste, in der etwas zu futtern liegt. Durchsucht auch im Folgenden alle Räume, um keine dort stehenden Kisten zu verpassen. Auch an den Regalen solltet ihr immer vorbeilaufen, denn auch in diesen sind hier und da Objekte für euch versteckt.

Am Ende des Gangs geht ihr durch die Tür, woraufhin eine kleine Zwischensequenz und ein Kampf starten. Danach erhält Ludger seine Doppelpistolen, die ihr ab sofort im Kampf einsetzen dürft. Schaut euch das kleine Kampf-Tutorial an und besiegt euren Gegner. Achtet darauf, dass ihr für jede Waffe andere Artes einstellen könnt und auch müsst. Räumt danach die Umgebung auf und kämpft euch durch die diversen Gänge. Da hier alles fast gleich aussieht, solltet ihr die Karte zu Hilfe nehmen, um zu sehen, wo ihr bereits wart und wo nicht. Nach einiger Zeit trefft ihr auf die nächste alte Bekannte aus dem ersten Teil: Elize mit ihrem vorwitzigen Stofftier Teepo. Im Gespräch wählt ihr die linke Antwort, dass Elize süß sei, so steigt auch hier gleich die Freundschaft ein wenig.

Nach dem Gespräch verändert sich die Umgebung, zumindest indirekt. Wie bereits im Zug wirkt auch hier plötzlich alles dunkler und grobkörnig. Auch die Gegner, auf die ihr nun stoßt, haben sich verändert, sind aber nicht schwerer zu besiegen als die, die sich euch zuvor in den Weg stellten. Ihr folgt dem bisherigen Schema und lauft durch die Gänge, bis ihr an einen Aufzug gelangt. Fahrt mit ihm in die neunte Etage. Dort durchsucht ihr die Räume, denn hier findet ihr unter anderem 1.800 Gald und einen Eisenhelm. Anschließend folgt ihr den Gängen, nutzt nicht den Aufzug, sondern geht weiter nach oben. Durchsucht weiterhin die Räume. Die leichten Verschieberätsel, die in einigen von ihnen auch euch warten, solltet ihr problemlos lösen.

In der zwölften Etage angelangt, findet ihr einen Raum, in dem es einen Speicherpunkt und einen weiteren Ausgang gibt. Geht noch nicht durch diesen Ausgang, sondern verlasst den Raum durch die Tür, durch die ihr ihn betreten habt. Geht jetzt erst in die 13. Etage und in den einen Raum, den es dort gibt. In diesem wartet erneut ein Verschieberätsel. Positioniert die Kiste so, dass ihr die andere, die eine Reihe weiter oben steht, ein Feld zurückziehen könnt. Springt danach auf sie und auf der anderen Seite hinunter. Kriecht durch den kleinen Schacht und schnappt euch am Ende die Kiste, in der 2.500 Gald stecken. Danach geht es zurück in den Raum mit dem Speicherpunkt, den ihr nun auch nutzt, bevor ihr den Raum durch die zweite Tür verlasst.

Ihr steht jetzt einem Boss gegenüber, nämlich dem Spyrit Volt. Der ist gegen die meisten Angriffe immun, hat aber auch eine Schwachstelle. Er reagiert besonders empfindlich auf Pistolenangriffe, wechselt also im Kampf sofort auf Ludgers Pistolen. Zudem ändert ihr die Verlinkung und sucht euch Alvin als Partner aus. Hierdurch richten eure Artes-Verbundangriffe mehr Schaden an, was bei diesem Bossgegner nicht unwichtig ist. Ab und an ruft Volt kleine Helfer herbei. Kümmert euch dann schnell um sie und erst danach wieder um Volt. Greift permanent an, Jyde wird sich um die Heilung der Gruppe kümmern. Weicht Volts Sprungangriff aus. Ansonsten wird auch dieser Boss sehr schnell erledigt sein, wenn ihr ihn einfach permanent unter Beschuss nehmt und die Artes einsetzt, wenn sie verfügbar sind.

Nach dem Kampf folgt eine kleine Zwischensequenz. Danach steht ihr plötzlich wieder in einer der unteren Etagen des Forschungszentrums, aber zumindest scheint die Umgebung wieder normal zu sein. Trotzdem müsst ihr euch erneut nach oben durcharbeiten, allerdings könnt ihr diesmal den Aufzug bis in die zwölfte Etage nehmen. Denkt jedoch daran, dass die Schatzkisten, die ihr eigentlich schon geöffnet habt, jetzt wieder gefüllt an ihren Plätzen stehen. Wart ihr fleißig und habt euch für das Einsammeln der Kisten entschieden, seid ihr nun um einige nette Objekte und ein paar Tausend Gald reicher.

Denkt auch daran, bevor ihr in den Raum in Etage zwölf geht, das Verschieberätsel auf der 13. Etage zu lösen, um auch diese Kiste erneut zu plündern. Im Raum auf Etage zwölf findet ihr übrigens nicht nur einen Speicherpunkt und die zweite Tür, sondern könnt dort auch eine weitere Katze fangen. Geht nun durch die zweite Tür des Raumes. Es folgt ein längeres Gespräch, in dem unter anderem plötzlich Muzét auftaucht. Spieler des ersten Teils kennen sie, sie ist die ältere Schwester von Milla Maxwell, die ebenfalls eine wichtige Rolle im ersten Teil spielte. Ihr erfahrt, dass Milla verschwunden ist. Nach dem Gespräch steht ihr wieder unten im Forschungszentrum und habt das vierte Kapitel beendet. Geht zum NPC nahe des Ausgangs und redet mit ihm. Er verspricht euch Geleitschutz nach Trigleph. Nehmt ihr an, werdet ihr direkt in die Stadt geportet und könnt euch somit den langen Rückweg sparen.

Dort angekommen, müsst ihr nur ein paar Schritte in Richtung Innenstadt machen, als euch plötzlich Nova anspricht. Sie will diesmal kein Gald von euch, sondern bringt euch etwas mit. Ab sofort dürft ihr Auto-Objekte im Kampf einsetzen. Das ermöglicht euch festzulegen, welche Objekte die Charaktere automatisch verwenden sollen, die nicht von euch gesteuert werden. Nutzt diese Möglichkeit und legt einige Objekte im entsprechenden Menüpunkt fest. Danach geht ihr in Richtung Wohnung von Ludger. Geht jedoch nicht ins Haus, sondern sprecht draußen Jyde an, der ein Ausrufezeichen über seinem Kopf haben sollte.

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