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Komplettlösung - Darksiders Genesis : Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse

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Darksiders Genesis: Schrein der Eitelkeit: Siegelteil nehmen

Habt ihr die Tür auf der Nordwestseite des Schreins geöffnet, dann geht hindurch und kämpft euch zum Siegel. Bevor ihr es nehmt, solltet ihr die zwei Objekttruhen plündern, die hinter dem Siegel sowie in der Nordecke des Raumes stehen.

Habt ihr das Siegelteil in der Tasche, dann fließt Lava durch den Schrein und es erscheinen weitere Dämonen. Sobald ihr sie beseitigt, schaut ihr euch kurz die Westseite des Raumes an: Ihr solltet auf eine Treppe stoßen, die euch in einen weiteren Bereich mit einem riesigen Loch im Boden führt. Wenn ihr darüber springt, dann stoßt ihr auf eine kleine Truhe. Dabei handelt es sich jedoch um eine Falle, weil sie zum einen leer ist und zum anderen bei Berührung elektronische Energie entlädt.

Springt stattdessen in das Loch, woraufhin ihr im Versteck landet.

Versteck

Im Versteck erwarten euch ein paar Dämonen und ein Vorsprung an einer glatten Felswand, sofern ihr dem dunklen Gang in Richtung Nordwesten folgt. Wenn ihr ihn hinaufsteigt sowie den Weg linksherum entlang lauft, dann könnt ihr von Südwesten aus in Richtung Nordosten über einen Luftwirbel springen. Ihr landet auf einer halb mit Schnee bedeckten Plattform, in der eine Epische Truhe mit der Zornfähigkeit Weltenender auf euch wartet. Zudem ergattert links daneben vor dem Schatzhaufen einen Voller GSDHT-Stein des Schurken.

Springt wieder ganz nach unten, begebt euch zurück nach Südosten und haltet euch links, bis ihr eine Objekttruhe entdeckt. Beseitigt alle weiteren Dämonen und zerstört die Blockade auf der Südostseite. Dahinter müsst ihr noch einen schmalen Gang durchqueren und ein paar Vorsprünge hinauf klettern, um abschließend zurück in den Schrein zu schweben.

Rückkehr zur Zentralen Kammer

Begebt euch am bestens zum zylinderförmigen Loch und folgt dem Steg nach Nordosten, bis ihr wieder vor der Lücke mit den Vorsprüngen steht. Euch fällt sicherlich auf, dass davon nun mehr als zwei am Felsen kleben. Ihr könnt sie vorsichtig hinabklettern und ganz unten nach hinten zu einer Fährmannsmünze springen. Danach klettert ihr zurück nach oben und kehrt zurück in die Zentrale Kammer.

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