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Komplettlösung - Darksiders Genesis : Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse

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Darksiders Genesis Komplettlösung: Festungsruine, Eiserne Kammer

Erneut haben wir die Übersichtskarte aus dem Spiel übernommen und ein paar Markierungen hinzugefügt: Die grünen Buchstaben A bis E verraten die Position aller Fledermäuse, während die roten A bis D auf sämtliche relevanten Seelenlager hinweisen.

Ihr startet das zweite Kapitel in der Festungsruine und direkt neben einem Beschwörungsstein. Geht geradewegs zur Kreuzung und achtet sogleich auf das rote Gestein zu eurer Linken. Davor schwebt eine ebenfalls rot leuchtende Bombe, die ihr nehmen und gegen das Gestein werfen könnt. Die Bombe explodiert und es kommen sowohl mehrere Gegner als auch eine Treppe zum Vorschein. Bevor ihr euch jedoch dieser widmet, schaut ihr euch noch etwas weiter bei der Kreuzung um.

In Richtung Norden führen euch ein paar Stufen hinab zu einer Tricktür, die ihr nur mit einem Trickschlüssel öffnen könnt. Dahinter erwartet euch eine Kammer, in der ihr als Erstes auf eine Epische Truhe mit der Munition Strahlschuss stoßt. Des Weiteren stehen in den Ecken eine Objekttruhe und zwei kleine Truhen, während ihr dank Übersichtskarte insgesamt vier Fährmannsmünzen ortet. Zu guter Letzt entdeckt ihr in der schmalen Nische ganz im Osten eine weitere kleine Truhe, doch Vorsicht: Sobald ihr sie öffnet, überfallen euch von hinten ein paar Gegner!

In der Mitte der Kammer steht eine Statue, die ein blau leuchtendes Seelenlager in der Hand hält. Es saugt automatisch sämtliche Seelen auf, welche die getöteten Dämonen hinterlassen. Ihr könnt das Lager jedoch kaputt schießen, sobald es voll ist und dementsprechend rot leuchtet. Es gehört allerdings nicht zu den vier Lagern, die ihr im Zuge der Nebenmissionen zerstören sollt.

Habt ihr die Kammer geplündert, dann kehrt zurück zur Kreuzung und ortet die verzierte Metallplattform zu eurer Rechten. Dabei handelt es sich um eine Vorrichtung, für die ihr eine spezielle Ausrüstung benötigt: den Tremorhandschuh, den ihr wiederum im siebten Kapitel erhaltet. Sofern ihr ihn noch nicht besitzt, könnt ihr erst einmal die folgenden vier Absätze überspringen beziehungsweise direkt in Richtung Westen zur Eisernen Kammer marschieren.

Habt ihr ihn hingegen bereits in der Tasche, dann schlagt damit einmal kräftig auf die Metallplattform. Daraufhin schleudert sie euch nach oben und in Reichweite einer Nische. Darin befindet sich ein Trickschlüssel, noch mehr rotes Gestein und ein violettes Symbol an der Wand. Letzteres könnt ihr mit eurer Leerebombe anvisieren (die ihr im Laufe des vierten Kapitels erhaltet) und so ein Portal erzeugen. Doch wo sollt ihr das zweite anbringen? Springt also mangels Alternativen zurück nach unten und begebt euch zur Bombe, mit der ihr vorhin das Gestein gesprengt habt.

Geht genau genommen links an der Bombe vorbei und anschließend ein paar Schritte nach hinten beziehungsweise nach Norden. Ihr seht sogleich zu eurer Linken einen weiteren roten Stein, den ihr ebenfalls dank Bombe sprengen könnt und woraufhin das zweite violette Symbol zum Vorschein kommt. Dort könnt ihr entsprechend ein weiteres Portal anbringen – doch wozu?

Ganz einfach: Ihr könnt euch nun eine dritte Bombe schnappen und damit durch das Portal marschieren. Ihr landet folgerichtig in der Nische mit dem anderen Portal und könnt nun das Gestein zu eurer Linken sprengen. Daraufhin erhaltet ihr einen Vollen Zornstein des Schurken.

Begebt euch abschließend noch einmal auf die Metallplattform und schlagt erneut per Tremorhandschuh dagegen. Sobald sie euch nach oben schleudert, visiert ihr den schmalen, spitz nach oben verlaufenden Felsen hinten links an, auf dem sich eine Fährmannsmünze befindet.

Damit habt ihr alles Wesentliche erkundet und solltet den Weg in Richtung Westen einschlagen, um die Eiserne Kammer zu betreten.

Eiserne Kammer

Kämpft die Treppe hinab, bis ihr den grün-rot leuchtenden Weg erreicht. Ihr ortet zu eurer Rechten und neben einem Fass eine Fährmannsmünze. Überdies hängt vor euch Geisthaken, dank dem ihr zu zwei Plattformen mit einem Seelenlager (A) und einem Trickschlüssel gelangt.

Kehrt zurück, folgt der Rampe hinab und beseitigt die Dämonen auf der runden Plattform, bevor ihr weiter in Richtung des geschlossenen Tors marschiert. Ihr seht gleich links daneben einen blauen Kristall, den ihr mit Wars Vorpalklinge abwerfen könnt. Daraufhin leuchtet er zwar wie gewohnt rot, jedoch bleibt das Tor geschlossen.

Stattdessen fällt euch das Gestein rechts neben dem Tor auf, dass ihr dank der in eurer Nähe schwebenden Bombe zerstören könnt. Es kommt sogleich ein zweiter Kristall zum Vorschein, den ihr gemeinsam mit dem ersten anvisiert und abwerft. Bevor ihr das nun offene Tor betretet, geht ihr zur Plattformkante zu eurer Rechten und zerstört ein weiteres Seelenlager (B).

Jenseits des Tors marschiert ihr an ein paar Kisten vorbei, hinter denen wiederum eine Fährmannsmünze versteckt liegt. Ein paar Schritte weiter stehen euch ein Gesprächspunkt und ein neuer Beschörungsstein zur Verfügung. Zudem hockt am Ende der Plattform die erste Fledermaus (A), die ihr rasch abschießen müsst, bevor sie euch davon fliegt.

Dank Luftwirbel schwebt ihr über den folgenden Abgrund und landet auf einer großen, zentralen Plattform namens Schlackewerk.

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