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Komplettlösung - Darksiders Genesis : Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse

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Darksiders Genesis: Aussichtspunkt: Der erste Schamane

Der Pferdeblocker ganz im Norden des Aussichtspunkt-Gebiet verweist auf den ersten Schamanen (1), den ihr zur Absolvierung des Kapitels bekämpfen müsst. Er greift euch genau wie seine beiden Kollegen, die ihr im Laufe des Kapitels kennen lernt, mit den folgenden Techniken an.

  • Der Schamane hält seine Lanze mit beiden Händen, als ob er mit einem Gewehr auf euch zielen würde, und feuert einen elektrisch geladenen Blitz ab. Weicht rascht mit einem mit Sprung zur Seite aus.

  • Der Schamane dreht sich zweimal hintereinander um 360 Grad und erzeugt einen mächtigen Blitz, der direkt neben euch einschlägt. Sowohl der Schadensradius als auch die Stärke sind extrem groß, weshalb ihr euch so schnell und so weit wie möglich von eurem Gegner entfernen müsst.

  • Der Schamane hält seine Lanze kurz senkrecht und schlägt anschließend auf den Boden, woraufhin ein violetter Funke entsteht. Haltet euch von diesem fern, um der folgenden elektronischen Entladung auszuweichen.

  • Solltet ihr direkt vor dem Schamanen stehen, dann greift er euch mit einem Rundumschlag an. Entfernt euch auch in diesem Falle von ihm.

Unabhängig davon greifen euch noch ein paar einfacher Gegner an, die jedoch deutlich leichter zu besiegen sind als der Schamane. Beseitigt sie deshalb so schnell wie möglich, damit ihr euch voll auf euren eigentlichen Konkurrenten konzentrieren könnt.

Nördlich des Kampfschauplatzes, auf dem ihr so eben den Schamanen verprügelt habt, solltet ihr auf eine Insel mit der Schatzkarte stoßen. Laut dieser befindet ihr euch in der Nähe von ein paar gut versteckten Objekten, denen ihr sogleich auf den Grund geht.

Nehmt die Färhmannsmünze, die hinter der Truhe mit der Schatzkarte liegt, und springt Stück für Stück nach Nordwesten, bis ihr eine Ätherplattform erreicht. Nutzt euren Ätherfunken und steuert die Kugel zuerst nach hinten links, wo ihr durch eine breite Lücke rollen könnt. Haltet euch anschließend möglichst rechts, bis ihr die Ätherkonsole gefunden habt.

Hat alles geklappt, dann erscheint vor euren Augen ein Luftwirbel und ihr könnt gleich weiter zur zweiten Ätherplattform hüpfen. Bei dieser müsst ihr ähnlich taktieren wie bei der ersten: Steuert zunächst die linke Seite an und mogelt euch zwischen den Kreisen nach Nordwesten hindurch. Sobald ihr n Richtung Nordwesten auf eine massive Felswand zusteuert, ändert ihr euren Kurs und konzentriert euch auf die Kreise im Nordosten. Mogelt euch im Zickzack-Verfahren an ihnen vorbei, bis ihr hinter der Felswand nach links abbiegen könnt. Haltet euch nun so weit links wie möglich und steuert so die Ätherkonsole an.

Sobald ihr die Konsole aktiviert habt, erscheint ein weiterer Luftwirbel. Mit dem könnt ihr sowohl den Trickschlüssel über euch einsammeln als auch die Limbus-Truhe auf der folgenden Plattform leeren.

Klettert zurück nach unten beziehungsweise zur Insel, auf der ihr die Schatzkarte gefunden habt, und überquert den Fluss zu eurer Rechten. Dahinter solltet ihr erneut nach Norden in eine Nische mitsamt kleiner Truhe laufen.

Kehrt abermals um und haltet euch wieder rechts, woraufhin ihr ein violett beleuchtetes Gebiet erreicht. Dort wartet die obligatorische Tricktür auf euch, für die ihr einen Trickschlüssel opfern müsst.

Aussichtspunkt: Die Tricktür

Hinter der Tricktür wartet eine Kammer auf euch, in der alle paar Sekunden ein Blitz einschlägt. Marschiert ihr zunächst geradeaus nach Osten, dann ergattert ihr zwei Fährmannsmünzen und eine Objekttruhe. Nördlich der Truhe stöbert ihr mitten in der Kammer die nächste Fährmannsmünze und ganz im Norden eine kleine Truhe auf.

Von der kleinen Truhe peilt ihr zunächst die Fährmannsmünze an, die links daneben auf dem zerklüfteten Felsen schwebt. Danach springt ihr zur Insel rechts hinter der Truhe, um die letzte Fährmannsmünze der Kammer sowie einen Vollen GSDHT-Stein des Schurken zu ergattern.

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