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Komplettlösung - Darksiders Genesis : Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse

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Darksiders Genesis: Leeregang: Die Bombe über die dünnen Platten tragen

Zunächst könnt ihr die neue Bombe gegen das Gestein in der Nordostecke werfen, um eine Fährmannsmünze abzustauben. Anschließend solltet ihr euch erst einmal unsere folgende Beschreibung durchlesen: Ihr ärgert euch maßlos, wenn ihr unvorbereitet weiter marschiert!

Zu eurer Linken schweben ein paar dünne Platten, dank denen ihr zur letzten Plattform des Leeregangs gelangt. Sprich: Euch erwartet einerseits der Ausgang des Leeregangs und andererseits ein großer Gesteinsbrocken. Um den zu entfernen benötigt ihr ergo eine weitere Bombe.

Nun könnt ihr nicht wie zuvor eine Bombe nehmen und vor jedem Sprung an irgendeinem Felsen parken. Warum? Weil diese Bombe brennt und entsprechend nach eurem ersten Wurf explodiert! Ihr müsst also die Bombe nehmen und mit ihr vorsichtig von einer Platte zur nächsten hüpfen. Lauft hierfür stets so nahe wie möglich zur Kante, um nicht in die Tiefe zu stürzen.

Zudem solltet ihr euch im Klaren sein, dass ihr beim Erreichen des Zieles NICHT zurückkehren könnt! Die Platten hängen nämlich zu hoch, was einen direkten Rückweg unmöglich macht. Springt deshalb nur dann auf die große Plattform mit dem Gestein, wenn ihr auch tatsächlich eine brennende Bombe in euren Händen haltet. Ansonsten müsst ihr den Leeregang verlassen, ihn wieder betreten und den ganzen Weg erneut abklappern.

Hat hingegen alles geklappt, dann erhaltet ihr eine Belohnung in Form einer Epischen Truhe und dem Teil der Eroberer-Abgrundrüstung. Sobald ihr den in der Tasche habt, könnt ihr den Leeregang verlassen und wie schon einmal zuvor zurück zur Ladebucht klettern.

Das Heiligtum

Sucht die zuletzt herunter geklappte Brücke auf, hinter der euch ein verwinkelter Weg voller Dämonen und schlussendlich das Heiligtum erwarten. Dort ortet ihr gleich in der Ecke zu eurer linken das letzte Vorratslager (L) und nur ein paar Meter weiter ein rautenförmiges Portal, mit dem ihr zurück zur Antriebswelle kehren könnt.

Folgt ihr hingegen dem Weg um die Ecke, dann stoßt ihr parallel auf einen Beschwörungsstein und eine Objekttruhe. Danach sind es nur noch ein paar Meter bis zum Endboss des Kapitels.

Boss: Blutmantel

Der Blutmantel ist kein richtiger Endgegner, sondern eine große Kugel, die von zahlreichen Dämonen bewacht wird. Zu Beginn sind sowohl die Kugel als auch die drei um ihn herum schwebenden Dämonenmaguse per Schutzschild geschützt. Erst wenn ihr alle anderen Gegner getötet habt, erlischt der Schild von einem Magus, woraufhin ihr diesen attackieren müsst.

Während ihr den Magus bekämpft, erscheinen weitere Dämonen und der Blutmantel erzeugt große, ringförmige Feuerwellen. Ihr dürft kurioserweise nicht über sie springen: Wollt ihr keinen Schaden erleiden, dann müsst ihr per Ausweichsprung mitten hindurch hechten.

Ansonsten wiederholt sich das Spiel: Habt ihr sowohl alle neuen Dämonen als auch den ersten Magus getötet, dann erlischt der Schild des zweiten. Konntet ihr den Burschen ebenfalls erledigen und auch den dritten sowie letzten Magus beseitigen, dann verpuffen alle weiteren Dämonen und ihr könnt den Blutmantel mit ein paar abschließenden Salven oder Schlägen zerstören. Damit ist sowohl der Endkampf als auch das Kapitel beendet.

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