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Komplettlösung - Darksiders Genesis : Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse

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Darksiders Genesis: Untermine

Das nächste optionale Gebiet ist die Untermine. Orientiert euch am besten an der Übersichtskarte und sucht die Steintür ganz im Westen der Eingangshalle auf, um dorthin zu gelangen. Hinter der Tür stöbert ihr gleich um die Ecke eine Epische Truhe auf, in der sich die War-Erweiterung Todeshauch befindet.

Der folgende Weg führt euch zu mehreren Gegnern und schlussendlich zu einem Vorsprung, auf den ihr steigen könnt. Oben stoßt ihr sogleich auf eine Plattformkante und könnt dank eines Luftwirbels drei weitere Plattformen erreichen: jene zu euer Linken verbirgt eine Objekttruhe, jene zu eurer Rechten beherbergt eine Fährmannsmünze und jene geradeaus führt euch zum Grab des Regenten sowie einem weiteren Todschreiter-Miniboss. Den besiegt ihr genau wie jenen im Grab des Kriegers: Haltet Abstand, schießt auf ihn und weicht zur Seite aus, sobald er in eure Richtung spurtet.

Ist er besiegt, dann könnt ihr sowohl das Grab als auch die Untermine verlassen.

Der Sumpf: Westseite

Da ihr nun den Tremorhandschuh besitzt, lohnt sich die Rückkehr ins Sumpfgebiet. Kehrt deshalb zurück zum Ausgangspunkt, wo euch die ersten Ghule überfallen haben, und marschiert nach links ins sumpfige Wasser.

Ihr stoßt ganz im Westen auf eine eingestürzte Holzbrücke und rechts daneben auf einen kleinen Felsen, auf den ihr steigen könnt. Ganz oben befindet sich eine Metallplatte, mit der ihr dank eures Tremorhandschuhs nach oben an das Bruchstück eines zerstörten Stützpfeilers springen könnt. Bleibt zunächst am Vorsprung hängen, klettert ein paar Mal um die Ecke und schaut hinab auf den Sumpf, den ihr nun prima im überblicken könnt. Dabei solltet ihr links am Rand eine gründ leuchtende Fährmannsmünze erspähen. Lasst euch entsprechend fallen und geht zu ihr. Die Kamera dreht sich dabei so ungeschickt, weshalb die Münze vom Boden aus viel schlechter zu sehen ist.

Hängt euch wieder an das Bruchstück des Stützpfeilers und hechtet gleich zum nächsten Bruchstück zu eurer Linken, von dem ihr wiederum auf eine Plattform gelangt. Dort schnappt ihr euch die kleine Truhe und zertrümmert den roten Kristall mit dem Tremorhandschuh, um eine Fährmannsmünze abzustauben. Zudem solltet ihr hinter dem Kristall über den nicht eingestürzten Teil der Holzbrücke balancieren, um zu einem Trickschlüssel zu gelangen.

Als Nächstes begebt ihr euch weiter nach Westen und betretet eine Höhle. Im Inneren stoßt ihr abseits von ein paar Gegner auf zwei Sachen: eine Metallplatte in der linken, vorderen Ecke und einen Hebel in der rechten, hinteren.

Dank der Metallplatte und eures Tremorhandschuhs könnt ihr nach oben zu einem Bruchstück und einem Vorsprung springen. Der ist jedoch blockiert, weshalb ihr euch nicht festhalten könnt. Die Blockade löst ihr wiederum mit dem Hebel, weshalb ihr euch zu eben diesem begebt.

Der Hebel hängt auf den ersten Blick außerhalb eurer Reichweite, jedoch könnt ihr ihn dank eurer Sprungkünste trotzdem erreichen. Stellt euch einfach vor ihn, springt nach oben und anschließend zweimal nacheinander von der Wand ab, um den Hebel zu greifen sowie zu ziehen. Danach dürft ihr nicht trödeln und müsst rasch zur Metallplatte spurten, um hinauf zum Vorsprung zu springen.

Klettert gleich weiter nach oben und hechtet zu den Vorsprüngen zu eurer Rechten. Dort kraxelt ihr links um die Ecke und springt zur schmalen Plattform zu eurer Linken, auf der ein paar Kerzen brennen sowie eine kleine Truhe steht. Lauft in Richtung Norden zur Plattformkante und springt zur nächsten Metallplatte. Dank dieser könnt ihr einerseits zur kleinen Plattform im Nordwesten springen, auf der eine Fährmannsmünze liegt, und andererseits den Felsen im Nordosten erklimmen. Dort müsst ihr einen mit einem Borger-Parasiten befallenen Dämon bekämpfen, bevor ihr in Ruhe die Epische Truhe mit einem Fragment der Schurken-Abgrundrüstung plündern dürft.

Damit habt ihr auch den letzten Tropfen aus dem Sumpf heraus geholt, könnt zurück zur Eingangshalle kehren und ganz im Nordwesten das Fürstengrab betreten.

Fürstengrab

Im Fürstengrab gibt es nicht viel zu tun: Lauft einfach den Weg entlang und haltet euch erst einmal links, bis ihr die grün leuchtende Objekttruhe in der dunklen Ecke erspäht. Ansonsten marschiert ihr geradewegs zum Endboss des Kapitels, der sich (Überraschung) als ein weiterer Todschreiter entpuppt.

Boss: Todschreiter

Dieser Todschreiter benutzt die selben Angriffstechniken wie seine beiden Vorgänger. Er wird also die meiste Zeit direkt zu euch stürmen und euch rammen wollen. Steht ihr hingegen in seiner Nähe, dann sticht er ruckartig mit seiner Lanze nach euch. So weit also nichts besonderes.

Der Unterschied zu den anderen Todschreitern ist die bedeutend höhere Ausdauer, weshalb der Kampf deutlich mehr Zeit in Anspruch nimmt. Auch erscheinen in regelmäßigen Abständen weitere Dämonen, die ebenfalls erstaunlich viele Treffer einstecken. Ihr solltet diese Standardgegner jedenfalls ernst nehmen und sie möglichst schnell beseitigen, während ihr euch so weit wie möglich vom Todschreiter entfernt. In dem Zusammenhang entpuppt sich die Strahlschuss-Munition von Strife als besonders nützlich, weil ihr damit mehrere Gegner auf einen Schlag grillen könnt.

Achtung: Sobald euer Gegner ein Viertel seiner Lebensenergie verloren hat, gewinnt er dramatisch an Stärke! Sollte er euch nun mit seiner Rammattacke treffen, dann verliert ihr fast eure gesamte Energie! Achtet deshalb auf euren eigenen Lebensbalken und heilt euch lieber zu früh als zu spät mit einem eurer Tränke.

Sobald der Todschreiter besiegt ist, könnt ihr das Kapitel beenden.

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