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Komplettlösung - Darksiders Genesis : Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse

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Die Fälle

Bevor ihr ganz nach oben auf die Plattform mit der nächsten Statue springt, steuert ihr den Hohlraum unterhalb der Plattform und über den Wasserfällen an, der aufgrund der Kameraperspektive kaum zu sehen ist. Darin verbirgt sich eine gut versteckte Fährmannsmünze.

Auf der Plattform kämpft ihr zunächst geradeaus, bis ihr eine Kreuzung erreicht. Dort solltet ihr kurz die Nische zu eurer Linken inspizieren, um eine Objekttruhe abzustauben. In der entgegengesetzten Richtung gelangt ihr zu einer Treppe, an der ihr zunächst vorbei und zu einer kleinen Truhe marschiert.

Steigt ihr hingegen die Treppe hinab, dann entdeckt ihr gleich zu eurer Linken die Truhe mit der hiesigen Schatzkarte. Lauft anschließend die nächste Treppe auf der rechte Seite hinunter, die euch zu einer Ätherplattform führt. Wenn ihr euren Ätherfunken einsetzt und euch mit eurer Kugel möglichst rechts haltet, dann steuert ihr geradewegs eine Ätherkonsole an. Sobald ihr sie berührt, verschwindet direkt zu eurer Linken ein Wasserfall und verschafft euch Zugang zu einer Nische mitsamt GSDHT-Stein-Fragment des Schurken. Danach könnt ihr noch zur kleinen Plattform unterhalb der Ätherkonsole fliegen, auf der sich eine Fährmannsmünze befindet.

Springt noch weiter nach unten und erkundet die breite Plattform in Richtung Südwesten. Dort entdeckt ihr einen Gesprächspunkt und gleich die nächste Ätherplattform. Stellt euch auf letztgenannte und dreht euch nach Südwesten, bevor ihr sie benutzt. Daraufhin erscheint die Kugel auf eben dieser Seite und ihr könnt sie viel leichter zwischen den Begrenzungslinien vorbei manövrieren. Genau genommen müsst ihr sie um 180 Grad drehen und entweder ganz links oder ganz rechts in Richtung Nordosten lenken. Steuert auf der anderen Seite die Ätherkonsole an, die ebenfalls vom Wasserfall verdeckt war.

Es erscheinen sogleich ein Luftwirbel und ein Geisthaken, mit denen ihr zu ein paar Erdplattformen gelangt. Auf der zweiten haltet ihr euch rechts, springt über eine Wurzel und steuert die Limbus-Truhe unter euch an. Danach müsst ihr wieder zurück zum letzten Luftwirbel hechten und erneut nach oben springen.

Als Nächstes erwartet euch ein längerer Kampf, an dessen Ende sich ein Riesenkäfer einmischt und nach dessen Tod eine kleine Truhe erscheint. Zudem liegt ganz rechts am Rand der Plattform eine Fährmannsmünze.

In der Nordwestecke der Plattform erscheint ein Luftwirbel, der euch hinauf zum Altar des Baums führt. Dort könnt ihr nebenbei einen Hebel ziehen, um eine Abkürzung zu den Fällen frei zu schalten.

Altar des Baums: der Kampf gegen den Nephilimrächer

Im Altar des Baums marschiert ihr zunächst an einem Beschwörungsstein vorbei und gelangt zu einer großen, kreisförmigen Plattform, in deren Mitte ein Baum steht. Zudem greift euch ein Miniboss an: der Nephilimrächer. Der Bursche schöpft aus einem erstaunlich hohen Angriffsrepertoire, insbesondere dafür dass er nicht der letzte Gegner des Kapitels ist:

  • Der Nephilimrächer blitzt auf und schießt drei Geschosse in eure Richtung. Haltet am besten Abstand und sucht eine Lücke zwischen den Geschossen oder spurtet schnell hinter den Rächer. Achtung: Die Geschosse prallen einmal an der Außenwand des Altars ab und fliegen eventuell wieder in eure Richtung zurück, woraufhin ihr nochmal ausweichen müsst!

  • Der Nephilimrächer hebt sein Bein und feuert ein Geschoss geradewegs in eure Richtung. Hier reicht ein schneller Seitwärtssprung.

  • Sobald ihr direkt unter euch ein blaues Licht seht, springt ihr sofort (!) in eine beliebige Richtung. Ansonsten trifft euch der Nephilimrächer mit einem explosionartigen Angriff, der richtig viel Schaden verursacht.

  • Befindet ihr euch in der Nähe Nephilimrächers, dann springt er nach oben und erzeugt unter sich einen großen, blauen Kreis. Verschwindet so schnell wie möglich aus dessen Reichweite, um ebenfalls einer Explosion zu entgehen.

Ein weiteres Problem ist die Leibgarde des Nephilimrächers, bestehend aus Schlägern und Engeln. Erstere sind extrem ausdauernd und stecken enorm viele Treffer ein, bevor sie zu Boden gehen. Ihr solltet sie deshalb ignorieren und lieber ständig in Bewegung bleiben, um ihren Angriffen auszuweichen. Die Engel wiederum könnt ihr schon eher nebenbei beseitigen, weil sie deutlich weniger Ausdauer haben.

Konzentriert euch trotzdem pimär auf den Rächer, auch wenn irgendwann der halbe Bildschirm voll mit Schlägern und Engel ist. Sobald ihr nämlich den Schurken beseitigt habt, sterben automatisch alle verbleibenden Gegner.

Nach dem Kampf könnt ihr die Blockade im Westen zerstören und den Hochtempel betreten. Vorher solltet kurz zur Nordostecke des Altars gehen und die dort eingerichtete Ätherplattform benutzen. Manövriert die Kugel durch einen etwas längeren Kurs, der dafür ohne Abzweigungen und Sackgassen auskommt. Zur Belohnung erhaltet ihr ein Gesundheit-Stein-Fragment des Eroberers.

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