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Komplettlösung - Elden Ring : Komplettlösung & Guide: alle Gebiete, alle Bosse, alle wichtigen Items

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Die Dächer der Akademie

Es gibt in der Akademie Raya Lucaria ein ganzes Gebiet, das ihr nicht zwingend erkunden müsst und sich größtenteils über den Dächern im Südwesten des Geländes erstreckt. Möchtet ihr es erforschen, dann startet am besten bei Gnade-Punkt Forum der Debatte, wo ihr zuvor gegen den Roten Wolf Radagon gekämpft habt.

Von dort geht ihr in den Hof und schaut euch den Schutt zu eurer Linken an, der euch hinauf zu den Magiern führt. Rechts neben dem Schutt befindet sich eine Tür. Ist diese bereits offen, dann geht einfach hindurch und schnetzelt zwei der Magier. Ist sie noch verschlossen, dann müsst ihr den Schutt hinauf marschieren und euch bis zum Übergang prügeln. Durchquert diesen jedoch nicht, sondern springt zu eurer Linken über das Geländer. Daraufhin landet ihr hinter der Tür, woraufhin ihr euch umdreht, einen der Magier tötet und die Tür von dieser Seite öffnet.

Am oberen Ende der Treppe stoßt ihr auf eine vermeintliche Sackgasse, in der eventuell noch eine Goldene Rune [3] liegt. Des Weiteren könnt ihr auch hier über das Geländer und auf das erste Gebäudedach springen.

Marschiert nun von einem Dach zum nächsten, bis ihr gegen zwei Marionetten gekämpft habt. Anschließend peilt ihr den breiten Sims zu eurer Rechten beziehungsweise im Westen an und marschiert ihn linksherum ab, bis ihr zu einer Goldenen Rune [4] gelangt. Kehrt um und klettert die Leiter in der Südostecke hinauf.

Vor euch erstreckt sich ein breiter Übergang, wo ihr von Weitem einen Magier erkennen könnt. Marschiert nicht blind zu ihm, sondern achtet auf die spitzen Türme, an denen kleine, fliegende Marionetten hängen. Schießt sie jeweils einmal an, um sie zu euch zu locken, und kümmert euch abschließend um den Magier. Achtung: Der schießt mit kringelförmigen Zaubergeschossen auf euch, die mehr Schaden zufügen als gewöhnliche Projektile. Ihr könnt sie jedoch so ablenken, dass sie gegen ein Geländer oder einen der Türme fliegen und verpuffen.

Nehmt nebenbei die Kristallwurfpfeile an euch euch, die rechts am Rand des Übergangs liegen, und lauft zum nächsten Sims. Geht wahlweise links- oder rechtsherum auf die andere Seite und schnappt euch dort die Meteorbolzen. Stellt euch abschließend in die Nordwestecke und ortet in Richtung Westen ein weiteres Dach, auf dem ihr ein Objekt leuchten seht. Merkt euch diesen Ort, den wir der Übersicht wegen mehrfach in unserer folgenden Lösungsbeschreibung erwähnen werden!

Springt zuerst auf das unter euch stehende Gebäude und marschiert nach rechts zur Kante. Blickt wieder in die Tiefe und lasst euch auf das schräge Dachstück fallen. Von dort stehen euch nun zwei grundverschiedene Wege zur Verfügung:

1) Ihr lasst euch geradeaus beziehungsweise in Richtung Norden auf ein weiteres Dach fallen (siehe Die Dächer auf der Nordseite).

2) Ihr marschiert zur Dachkante zu eurer Linken und ortet das Gebäude, welches ein paar Meter entfernt steht. Gleichwohl es nicht danach aussieht, könnt ihr es mit genügend Anlauf und einem beherzten Sprung erreichen. Dazu müsst ihr wirklich im letzten Moment von der Kante springen (siehe Die Dächer auf der Westseite).

Die Dächer auf der Nordseite

Zur Erinnerung: Nachdem ihr von Weitem ein leuchtendes Objekt auf einem nicht erreichbaren Gebäude gesehen habt, seid ihr zwei Dächer weiter hinunter gefallen und habt euch danach zu den Dächern in Richtung Norden begeben.

Von dort peilt ihr das schmale, verwinkelte Dach zu eurer Linken beziehungsweise im Westen an, wo ihr gegen weitere Marionetten kämpfen müsst. Dahinter besteigt ihr ein breites Dach, auf dem eine Goldene Rune [4] liegt.

Kehrt um und geht wieder auf das schmale Dach. Stoppt bei den Winkelstücken und schaut in Richtung Norden nach unten. Ihr solltet unter euch einen Sims sehen, auf den ihr springen könnt. Dabei ist es egal, ob ihr euch für die linke oder die rechte Seite entscheidet. Geht anschließend zur Ostseite des Sims und sogleich auf das schmale Dach im Osten, das euch zu einem Magischen Schwertschlüssel führt. Zudem könnt ihr auf den Sims im Nordosten springen und auf der anderen Seite des Turms einen Schmiedestein [3] abstauben.

Kehrt wieder zurück auf das schmale Dach und von dort auf den Sims, auf den ihr vorhin hinunter gefallen seid. Dort geht ihr zur Nordostecke und ortet sowohl eine Leiter, die nach unten führt, als auch ein breites, gebogenes Dach, auf das ihr springen könnt. Klettert zunächst die Leiter hinab und folgt dem Weg, bis ihr einen kleinen Raum mit einem Dunkelschmiedestein [4] gefunden habt. Danach steigt ihr die Leiter von eben wieder hinauf und hechtet mit Anlauf auf das gebogene Dach.

Auf dem gebogenen Dach begegnet ihr mehreren Marionetten, die ihr als Erstes beseitigt. Erkundet anschließend den linken Bereich und schnappt euch auf dem Spitzdach ganz im Nordwesten das Magiefett. Achtung: Sobald ihr es einsammelt, greifen euch mehrere fliegende Marionetten von hinten an!

Begebt euch zurück zum gebogenen Dach und klettert sogleich durch das offene Fenster auf der Ostseite. Ihr befindet euch nun auf dem Stützbalken der Kirche des Kuckucks, wo ihr eine Goldene Rune [3] entdeckt. Verlasst das Gebäude und begebt euch zur Ostseite des gebogenen Dachs. Dort seht ihr unter euch ein Gerüst aus Holz, das ihr vorsichtig hinab steigen solltet.

Auf der einen Seite des Gerüsts seht ihr eine offene Tür, während auf der anderen eine Kristallkrabbe herum krabbelt. Wenn ihr sie tötet, dann erhaltet ihr die Schimmersteinkrone von Haus Zwillingsweis.

Geht ihr wiederum durch die Tür, dann befindet ihr euch wieder in der Kirche des Kuckucks – allerdings in der oberen Ebene.

Obere Ebene der Kirche des Kuckucks

Die obere Ebene der Kirche des Kuckucks besteht aus ein paar Wegen und Brücke, die über der Kapelle im Erdgeschoss hängen. Vor Ort müsst ihr zunächst drei Magier schnetzeln: Der erste steht gleich im Gang zu eurer Rechten und greift euch mit seinem Schwert an. Der andere lauert hinter der Brücke, die ihr in Richtung Westen überqueren könnt. Und der letzte hält sich auf einer weiteren Brücke ganz im Norden auf, von wo er euch mit magischen Pfeilen beschießt.

Ganz im Nordwesten liegt der Zauber Zertrümmerungskristall, während in der Nordostecke ein schmaler Gang angrenzt. Bevor ihr euch um den Gegner kümmert, der am anderen Ende auf euch wartet, solltet ihr eine sehr wertvolle Abkürzung frei schalten. Dazu überquert ihr die südliche der beiden Brücken und dreht euch sogleich nach rechts. Ihr solltet am Plattformrand eine Leiter sehen, die ihr mit einem Tritt ausfahren könnt. Über diese könnt ihr hinab ins Erdgeschoss der Kirche des Kuckucks steigen.

Widmet euch nun dem Gegner, der am anderen Ende des Gangs auf euch wartet und vor dem ihr euch höllisch in acht nehmen müsst. Er trägt eine Armbrust, mit der er innerhalb von Sekunden ganze Salven von Feuerpfeilen abfeuert. Schießt ihn deshalb von Weitem an und flüchtet sogleich zurück in die Kirche, um neben dem Gangeingang in Deckung zu gehen.

Wartet nun, bis der Gegner entweder mit Pfeilen auf euch schießt oder zu euch aufgeschlossen ist. In ersterem Fall geht ihr kurz aus der Deckung heraus, schießt selbst ein- bis zweimal zurück und geht gleich erneut in Deckung.

Hat der Gegner euch erreicht, dann überrumpelt ihn mit gezücktem Schild und erdolcht ihn rasch von hinten.

Ist der Bursche tot, dann durchquert den Gang und nehmt den Azurnen Schimmersteinstab, der im Raum mit den Kristallen auf euch wartet.

Die Dächer auf der Westseite

Zur Erinnerung: Nachdem ihr von Weitem ein leuchtendes Objekt auf einem nicht erreichbaren Gebäude gesehen habt, seid ihr zunächst zwei Dächer hinab gestiegen. Danach seid ihr mit Anlauf auf das Dach im Westen gesprungen. Wichtig: Ihr müsst hierfür wirklich im letzten Moment von der Kante hüpfen, um die Distanz zu überbrücken.

Ihr werdet sogleich von ein paar Marionetten begrüßt und solltet euch anschließend über das schmale Dach im Süden kämpfen. Haltet euch links und hüpft weiter von einem Dach zum nächsten, bis ihr den Eingang eines Turms erreicht. Darin hält sich ebenfalls eine Marionette auf, die eine Leiter bewacht.

Über die Leiter gelangt ihr hinauf zu einer Truhe, in der eine Vollmondarmbrust liegt. Zudem könnt ihr über das Gelände auf der Westseite springen und rechtsherum endlich auf das Dach mit dem leuchtenden Objekt hüpfen, das ihr von Weitem gesehen hattet. Dabei handelt es sich um einen Schmiedestein [4].

Kehrt noch einmal zurück zu den Dächern auf der Westseite, indem ihr erneut den weiten Sprung wagt. Biegt jedoch diesmal nicht erneut nach links ab, sondern hechtet geradeaus weiter auf das nächste Gebäude und überquert sogleich das schmale Dach zu eurer Rechten. Ganz hinten wendet ihr euch abermals nach rechts und steuert den folgenden Turm an.

Achtet dort auf den Boden, in dem ein großes Loch klafft, und lasst euch vorsichtig von einer Holzplattform zur nächsten fallen, bis ihr eine Kristallkrabbe entdeckt. Tötet sie, um die Schimmersteinkrone von Haus Lazuli zu erhalten.

Danach könnt ihr wahlweise ganz nach unten springen und eine Leiter hinauf steigen, woraufhin ihr euch in der Nähe des gebogenen Dachs befindet (siehe Die Dächer auf der Nordseite und Obere Ebene der Kirche des Kuckucks). Oder ihr teleportiert euch zurück zum Gnade-Punkt Forum der Debatte.

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