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Komplettlösung - Elden Ring : Komplettlösung & Guide: alle Gebiete, alle Bosse, alle wichtigen Items

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Elden Ring Komplettlösung: Schloss Morne

Direkt hinter dem Gnade-Punkt führt euch ein Aufzug hinauf in das Hofinnere von Schloss Morne. Dort erwartet euch ein riesiger Schutthaufen, auf dem zahlreiche Kreaturen lauern. Die Biester sind wieselflink und zum Glück recht schwach auf der Brust. Problematisch ist nur der größere Bursche mit der Axt, weil er deutlich mehr Ausdauer besitzt.

Deshalb solltet ihr zuerst mit Bogen oder Armbrust möglichst viele kleine Kreaturen anlocken und euch den Axtgegner bis zum Schluss aufsparen. Dies ist auch dann gut möglich, wenn er euch früh bemerkt: Er ist nämlich etwas langsamer als der Rest seiner Sippe, weshalb ihr sie notfalls in Richtung Aufzug locken könnt. Letzte Warnung: Links neben dem Schutt halten sich ein paar untote Hunde auf, um die ihr euch besser nach dem Kampf gegen die Kreaturen kümmert.

Östlich des Schutthaufens gelangt ihr in einen kleinen, abgetrennten Bereich, in dem weitere untote Hunde auf euch lauern. Zudem liegt hier ein Schmiedestein [2].

Ihr könntet nun in Richtung Südwesten durch den großen Torbogen marschieren, was jedoch nicht notwendig ist. Erklimmt lieber den Schutthaufen und schnappt euch zuerst das Feuerfett. In der Westecke könnt ihr vom Schutt auf ein kleines Mauerstück laufen und dort an der Holzpalisade vorbei marschieren, um zu eurer Rechten in eine Art Waffenkammer zu gelangen. Dort steht gleich zu eurer Linken eine Truhe mitsamt einem Claymore bereit.

Die Treppe ganz im Osten führt euch hinab und eine offene Tür zurück ins Freie, wo ein Soldat von zwei Kreaturen geschnetzelt wird. Kümmert euch um den Sieger und klettert die Leiter in der Westecke empor. Oben wird ebenfalls bereits gekämpft, wobei ihr diesmal direkt in den Kampf einsteigen und frech dem aktuell überlegeneren Gegner von hinten in den Rücken stechen solltet. Danach schnappt ihr euch die Krummfingermedizin, die in der Südecke beim Galgen liegt, und die Stahldrahtfackel in der Sackgasse ganz im Nordosten.

In der Westecke seht ihr eine leuchtende Fackel mitsamt Leiter, die euch weiter nach oben bringt. Überquert das Mauerstück und springt sogleich zu eurer Linken hinab auf die Plattform sowie zu einer weiteren Kreatur. Nun stehen euch wieder zwei Wege zur Verfügung: Die Leiter in der Westecke führt euch hinab auf den Erdboden, wo ihr linksherum zurück zum Schutthaufen laufen könntet. Ihr müsst allerdings einen Hünen mit Kürbiskopfrüstung bezwingen, der einen mieseligen Schmiedestein [1] bewacht.

Nehmt deshalb die Treppe in Richtung Südosten und überquert ein weiteres Mauerstück mit Gegnern, bis ihr vor einer breiten Holzplattform steht. Registriert schon einmal das Feuer auf der anderen Seite, aber geht noch nicht dorthin. Biegt vorher nach rechts ab und sucht die Leiter in der Südwestnische auf. Sie führt euch auf ein weiteres Mauerstück, wo ihr schlussendlich zu einem Schmiedestein [2] gelangt. Vorsicht: Auf dem Weg dorthin überfällt euch eine Kreatur, die sich hinter ein paar Fässern versteckt.

Kehrt nun zurück nach oben und überquert die Holzplattform, um zum Feuer zu gehen. Dort springt ihr zu eurer Rechten hinab auf den Grasboden und aktiviert den Gnade-Punkt Hinter dem Schloss.

Hinter dem Schloss

Sobald ihr den Gnade-Punkt Hinter dem Schloss erreicht habt, müsst ihr vorsichtig über den Rand der Felsklippe schauen. Ihr ortet unter euch weitere Plattformen, die ihr Stück für Stück hinab springt. Am Ende solltet ihr einen Steinboden erreichen und in Richtung Nordwesten zum angrenzenden Gebäudedach hüpfen. Dort fällt euch sogleich das Loch im Holzgitter auf, durch das ihr euch fallen lasst und in einer Zelle mitsamt einer Kreatur sowie einem Eingelegten Schildkrötenhals landet. Achtung: Letzterer wird von einem seltsamen Schleimbrocken bewacht, der erstaunlich widerstandsfähig ist.

In der Zelle hängt noch ein Käfig mitsamt Geist, mit dem ihr reden könnt. Außerhalb der Zelle kämpft ihr euch über den Mauerweg in Richtung Nordwesten und müsst beim nächsten Feuer mit einer Axt schwingenden Kreatur rechnen. Ist auch sie hinüber, dann steigt die Leiter an der Turmwand hinauf und sucht oben angekommen nach einer Truhe inklusive Doppelklingentalisman.

Nun stellt sich die Frage: Wie geht es weiter? Vom Turm aus ist jedenfalls weit und breit kein Weg mehr zu sehen, weshalb ihr zurück nach unten klettert und euch den Mauerweg von eben genauer anschaut. Dort fällt euch die Bruchstelle auf der Südwestseite auf, die an das Dach eines achteckigen Gebäudes angrenzt. Ihr könnt sowohl auf das Dach als auch weiter hinten auf den Erdboden springen, wo eine Befleckte goldene Sonnenblume auf euch wartet. Zudem liegt nahe der Mauer ein rot-goldener Skarabäus, der drei eurer Flaschen auffüllt.

Schaut euch nun die Südecke der Felsplattform an, auf der ihr euch befindet, und blickt vorsichtig nach unten. Ihr solltet vor euch weitere Plattformen sehen, auf denen Bäume wachsen und die ihr Schritt für Schritt abklappert. Am Ende landet ihr wieder auf dem Dach eines Turms und müsst euch dem großen Loch in der Mitte nähern. Darunter seht ihr einen schmalen Holzbalken, auf den ihr springen müsst und der euch einen weiteren Schmiedestein [2] beherbergt.

Stellt euch am besten mitten auf den Balken und springt sogleich auf einen zweiten sowie abschließend in die unter euch gelegene Zelle. Vor Ort müsst ihr mit ein paar Ratten und einer Peitsche rechnen.

Habt ihr die Zelle verlassen, dann lauft linksherum zur Ostnische und entzündet den Gnade-Punkt Neben dem Wallkerker.

In Richtung Südwesten könnt ihr eine schmale Holzbrücke überqueren und euch mit einer Axt schwingenden Kreatur prügeln – was aber nicht zwingend notwendig ist. Die bewacht nämlich nichts weiter als eine Leiter, mit der ihr hinab auf den schlammigen Erdboden und zu ein paar Quallen gelangt. Ihr könnt aber auch einfach von der erwähnten Brücke springen, um zur gelben Nebelwand und dem dahinter gelegenen Boss zu gelangen.

Boss: Löwenartiges Scheusal

Das Löwenartige Scheusal ist ein klassischer Schwertkämpfer, der euch vor allem aufgrund seiner langanhaltenden Schlagkombinationen zu schaffen macht. Ihr werdet jedenfalls schnell merken, dass ihr mit Blocken nicht weit kommt und das Ausweichen per Seitwärtsrolle üben müsst:

  • Das Scheusal greift euch mit drei bis vier aufeinander folgenden Schwertschlägen an und endet im schlimmsten Fall mit einem Angriff von oben nach unten. Weicht jedem Angriff per Rolle aus und kontert nur dann, wenn der Schlag von oben nach unten erfolgt ist.

  • Das Scheusal entfernt sich kurz von euch und holt weit aus. Es springt mit einem Satz zu euch und führt einen Hieb zur Seite aus. Danach stockt es für eine Sekunde und fügt einen Sprungangriff hinzu, nachdem ihr kontern dürft.

  • Das Scheusal schlägt einmal zur Seite und greift sogleich nach euch. Danach folgen häufig entweder zwei weitere Seitwärtsschläge oder ein Uppercut plus ein kräftiger Hieb von oben nach unten. Ihr solltet bei der ersten Variante nach hinten und bei der zweiten zur Seite ausweichen.

  • Das Scheusal stampft kurz auf den Boden und führt ein bis zwei Rundumschläge aus. Entgeht den Angriffen am besten per Rückwärtsrolle.

  • Das Scheusel holt weit aus und dreht sich dabei selbst zur Seite. Danach folgt ein kräftiger Hieb von links nach rechts, unter dem ihr hindurch rollen und anschließend kontern könnt.

  • Das Scheusal springt mit den Beinen ausgestreckt zu euch und hält sein Schwert quer, um euch damit zu rammen. Rollt kurz vor Aufschlag hinter ihn, um zu kontern.

  • Das Scheusal stellt sich auf alle vier Arme und Beine und macht sich zu einem Sprungangriff bereit, dem ihr mit einem Hüpfer nach hinten ausweicht. Danach zögert es kurz, bevor es ein paar abrupte Schläge ausführt, weit nach oben in die Luft springt und sein Schwert mit voller Wucht in den Boden rammt. Ihr springt zuerst von ihm weg und rennt anschließend in seine Richtung beziehungsweise rollt unter es hindurch, um zu kontern.

  • Das Scheusal brüllt euch an und wird zum Berserker, woraufhin es etwas schneller und unberechenbarer ist.

Nach dem Kampf erfolgt eure Belohnung in Form von dem Großschwert der Verpflanzung. Abschließend könnt ihr nur noch den Gnade-Punkt Löwenartiges Scheusal frei schalten und euch aus dem Schloss verabschieden.

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