Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Komplettlösung - Elden Ring : Komplettlösung & Guide: alle Gebiete, alle Bosse, alle wichtigen Items

  • PC
  • PS5
  • PS4
  • XSX
  • One
Von  |  |  | Kommentieren

Kirche von Bellum

Die Kirche von Bellum befindet sich in der Nähe des Gnade-Punkts Osttor von Raya Lucaria. Steuert zunächst die Nordwestküste an, bis ihr gegen einen Ritter kämpfen müsst. Hinter ihm solltet ihr auf die besagte Kirche inklusive gleichnamigen Gnade-Punkt stoßen. Bevor ihr sie betretet, geht ihr rechts daran vorbei, haltet euch sogleich links und sammelt wenige Meter vor der großen Felswand einen Runenbogen ein.

Kehrt zurück zur Kirche und schnappt euch die Heilige Träne auf der Nordseite. Anschließend solltet ihr die schmale Öffnung links daneben hinab marschieren. Sie führt euch zu einem Hang und einem nomadischen Händler, der unter anderem das Handbuch [13] des nomadischen Kriegers im Angebot hat.

Gebt beim folgenden Lagerfeuer auf die Arbeiter acht, die besonders widerstandsfähig sind. Ihr könnt sie auch ignorieren und einfach an ihnen vorbei laufen. Ihr dürft euch nur nicht vom nächsten Ritter zurückdrängen lassen, dem ihr wenige Meter später begegnet.

An Ende erreicht ihr einen Fluss mit riesigen Sporengegner, die ihr ebenfalls nicht zwingend bekämpfen müsst. Haltet euch einfach von ihnen und ihren Giftangriffen fern.

Anschließend stehen euch zwei Wege zur Verfügung: Folgt ihr dem Fluss nach Südwesten, dann marschiert ihr geradewegs zurück ins Seenland. Zwischendurch stolpert ihr noch auf einen Gnade-Punkt namens Die Klamm.

Folgt ihr hingegen dem Flussverlauf nach Osten, dann entdeckt ihr als Nächstes einen Goldenen Baum mitsamt Goldener Saat und anschließend einer Hütte, in der ein Schmiedestein [5] liegt. Dahinter steht euch gleich noch ein Gnade-Punkt zur Verfügung, der euch den Namen dieses Ortes verrät: Verhülltes Klammdorf.

Stollen des Verhüllten Klammdorfs

Direkt neben dem Gnade-Punkt von Verhülltes Klammdorf seht ihr die erste von drei aufeinander folgenden Leitern, die euch hinauf zu einem Stolleingang führen. Darin schnappt ihr euch rechts den Schmiedestein [4] und kümmert euch geradeaus um einen Arbeiter, bevor ihr die nächste Leiter erklimmt.

Hinter dem folgenden Gang befindet sich ein großer Hohlraum, wo ihr bereits von Weitem ein paar Gegner anvisieren könnt. Zudem leuchtet euch schräg rechts ein Schmiedestein [3] an, vor dem eine Giftfalle installiert ist und nach dessen Auslöser euch ein kleiner Krieger angreift.

Wurdet ihr vergiftet, dann heilt euch rasch mit einem neutralisierenden Boli und steuert den Aufzug im Süden an. Erneut müsst ihr auf eurem Weg mit kleinen Kriegern rechnen und solltet sie an Ort und Stelle bekämpfen. Eine Flucht zum Aufzug birgt nämlich die Gefahr, dass ihr auf eben diesem Kämpfen müsst und dabei vom Plattformrand in die Tiefe stürzt.

Seid ihr besonders mutig, dann schaut während der Fahrt nach Südosten und springt auf die schmale Plattform mit dem Schmiedestein [5]. Ansonsten lasst ihr euch ganz nach oben transportieren und kämpft euch durch den letzten Gang voller Arbeiter.

Abschließend steht ihr erneut vor einer kleinen Treppe, die an eine Art Altarraum grenzt und worin ein Runenbogen liegt. Achtung: Sobald ihr ihn nehmt, greifen euch von der Seite gleich zwei weitere kleine Krieger an.

Am Ende fehlt nur noch der Gang gegenüber der Treppe, worin ein Skarabäus mitsamt Dunkelschmiedestein [4] lauert. Nur ein paar Meter später verlasst ihr den Stollen und könnt beim neuen Gnade-Punkt Ruinenübersäter Abgrund platz nehmen. Vergesst nur nicht zwischendurch die Weiche Baumwolle mitzunehmen, die in der Ecke vor dem Gnade-Punkt liegt.

Ruinenübersäter Abgrund

Euch steht beim Gnade-Punkt Ruinenübersäter Abgrund ein Aufzug zur Verfügung, der euch weiter nach oben bringt. Bei der Treppe wartet ein kleiner Gegner auf euch, doch Vorsicht: Direkt rechts neben ihm versteckt sich eine Fledermaus, die ihr aufgrund der Felswand nicht sehen könnt! Überhaupt müsst ihr in diesem Gebiet mit zahlreichen Fledermäusen rechnen, die größtenteils an der Decke hängen und euch mal von vorne, mal von hinten attackieren.

Ein weitere Leiter später, haltet ihr euch am besten rechts und marschiert an einem Zelt vorbei. In der Ecke ruhen sich ebenfalls zwei Fledermäuse aus, während ihr zu eurer Linken in Richtung Westen eine singende Harpyie seht. Erneut solltet ihr nicht blind zu ihr laufen, weil über euch mehrere Fledermäuse hängen. Schießt diese nacheinander ab und kümmert euch erst um die Harpyie, wenn ansonsten kein Gegner mehr zu sehen ist.

Ungeachtet dessen müsst ihr auch während des Kampfs gegen die Harpyie höllisch aufpassen: Das Biest ist wieselflink, kann euch vergiften oder gar eure gesamte Lebensenergie weg beißen, wenn es nach euch greift. Fernkämpfer sind hier klar im Vorteil, weil sie die Harpyie langfristig auf Distanz halten können.

Nach dem Kampf steht euch die nächste Leiter zur Verfügung, die euch zu einem etwas schmaleren Weg führt und wo euch eher harmlose Gegner begegnen – darunter ein paar Baby-Oktopusse. Deutlich schwieriger wird es in der nachfolgenden Ebene, die ihr ebenfalls per Leiter erreicht. Hier stehen euch zwei Wege zur Verfügung:

1) Ihr dreht euch nach dem Hinaufsteigen sogleich nach rechts und peilt die beleuchtete Leiter im Westen an. Mit ihr erreicht ihr ein längliches Holzbrett und ein schräges Steindach, auf dem ein großer Oktopus verweilt. Egal ob ihr ihn besiegt oder nicht, so könnt ihr zumindest an dem Monstrum vorbei flitzen und euch den Schmiedestein [3] und das Schlangengottkrummschwert einverleiben, die ebenfalls auf dem Dach liegen.

2) Ihr peilt die Holzplattform im Süden an, auf der zwei Harpyien verweilen: eine „normale“ und eine mit zusätzlichen Zauberfähigkeiten. Ihr solltet unbedingt zuerst die „normale“ per Bogen oder Armbrust anlocken, damit ihr sie unabhängig von der anderen bekämpfen könnt.

Bezüglich der Zauberfähigkeiten müsst ihr sowohl mit fliegenden Projektilen als auch schwebenden Totenköpfen gerechnet, denen man auch nicht so leicht ausweichen kann. Deshalb solltet ihr es durchaus in Betracht ziehen, einfach an den Harpyien vorbei zu rennen und rasch den hinter ihnen stehenden Aufzug zu nutzen, der euch hinauf zum Gnade-Punkt Ruinenübersäter Abgrund – Aussichtspunkt fährt. Danach könnt ihr immer noch entscheiden, ob ihr zurückkehrt und einen weiteren Kampfversuch startet.

Unabhängig von den Harpyien könnt ihr folgende Goodies einsacken:

  • Vor der Holzplattform steht ein offenes Zelt, unter dessen Plane ein Schmiedestein [3] liegt.

  • Stellt euch vor die Holzplattform und lauft linksherum daran vorbei, um eine Verlorene Kriegsasche zu erhalten.

Als Nächstes steht ihr einer gelben Nebelwand, hinter der sich der nächste Boss aufhält.

Boss: Magmalindwurm Makar

Kramt schon einmal eure beste Feuerrüstung und den Flammendrachentalisman aus: Jetzt müsst ihr gegen einen riesigen Lindwurm kämpfen, der Feuer speit.

  • Der Lindwurm läuft direkt zu euch und hinterlässt dabei Spuren voller Magma. Es reicht, wenn ihr ihn mit genügend Abstand auf Distanz haltet. Das Magma verschwindet praktischerweise von alleine nach ein paar Sekunden.

  • Der Lindwurm holt langsam mit seiner Waffe aus und schlägt damit entweder flach auf den Boden oder weiträumig zur Seite. Gleichzeitig beugt er sich ein gutes Stück nach vorne, weshalb ihr besser seitwärts anstatt nach hinten ausweicht.

  • Der Lindwurm bäumt sich auf und rammt euch mit seinem Oberkörper. Flüchtet so schnell wie möglich, damit ihr nicht zerquetscht werdet.

  • Der Lindwurm bäumt sich auf, während sein Maul glutrot leuchtet. Er spuckt darauf geradewegs Feuer nach euch, weshalb ihr ebenfalls zur Seite ausweicht.

  • Der Lindwurm schlägt ruckartig zur Seite und dreht sich dabei um 180 Grad, weshalb ihr entweder konstant blockt oder rechtzeitig rollt.

In dieser ersten Phase müsst ihr nur etwas geduldig sein: Die meisten Angriffe des Lindwurms sind physisch und lassen sich notfalls abblocken. Zudem bewegt er sich recht langsam und gewährt euch entsprechend ein großzügiges Zeitfenster zum Kontern. Seine Feuerattacken sind relativ selten und auch nicht so weiträumig wie seine Schläge. Dies ändert sich jedoch, sobald er nur noch die Hälfte seiner Lebensenergie besitzt und die zweite Kampfphase eingeläutet wird.

  • Der Lindwurm stellt sich zu Beginn der zweiten Phase aufrecht und kotzt über mehrere Sekunden lang Feuer auf den Boden. Aufgepasst: Er wird zwischendurch eine kleine Pause einlegen und danach noch mehr Magma ausspucken. Ihr seid auf der sicheren Seite, wenn ihr euch einfach hinter ihn begebt und ein, zwei Meter Abstand haltet.

  • Der Lindwurm hält seine Waffe mit beiden Händen fest und streckt sie senkrecht nach oben, bevor er mit voller Wucht auf den Boden schlägt. Dies sorgt für eine kleine, aber kräftige Einschlagswelle, von der ihr euch fern halten müsst. Entsprechend rollt ihr so weit wie möglich von ihm weg.

  • Der Lindwurm schlägt einmal halbkreisförmig zur Seite, woraufhin ihr unter seinem Schwert hindurch rollt.

  • Der Lindwurm rollt mit seinem kompletten Körper einmal im Kreis und schlägt danach mit voller Wucht in eure Richtung. Der Angriff kann euch bereits während des Rollens schaden, weil die Reichweite enorm groß ist. Deshalb ist eure Reaktion stark von eurer aktuellen Position abhängig: Haltet ihr bereits etwas Abstand, dann flüchtet so weit wie möglich. Steht ihr hingegen direkt neben dem Wurm, dann bewegt euch am besten mit ihm und springt gegen den Uhrzeigersinn von ihm weg, damit ihr nicht vom finalen Einschlag erwischt werdet.

  • Der Lindwurm hält seine Waffe direkt über dem Boden und bereitet einen besonders harten Schlag vor. Ihr bemerkt dies anhand seiner Kopfhaltung, den er ebenfalls sehr tief senkt. Es folgt ein kräftiger Hieb von links nach rechts und direkt danach ein Schlag von oben nach unten. Ihr müsst in beiden Fällen gut getimt zur Seite oder hinter den Wurm rollen, um keinen Schaden zu erleiden.

  • Der Lindwurm hält sein Schwert kurz über seinen Kopf und schlägt mit der Unterkante auf den Boden. Die Attacke ist nicht besonders weitreichend, weshalb ihr von ihm weg rollt.

In der zweiten Phase müsst ihr stets darauf achten, im richtigen Moment Distanz aufzubauen und hinter den Wurm zu gelangen. Allein deshalb solltet ihr das Rufzeichen des Großen Gehörten Tragoth nutzen, das euch vor Kampfbeginn zur Verfügung steht. Der Bursche ist jedenfalls kräftig genug und hält einige Hiebe des Wurms aus, weshalb er ihn ablenken kann. Ihr nutzt jede Gelegenheit, in der euch das Biest den Rücken kehrt, und prügelt entsprechend von hinten auf es ein.

Am Ende erhaltet ihr das Magmalindwurm-Schuppenschwert und ein Drachenherz. Zudem steht euch fortan der Gnade-Punkt Magmalindwurm zur Verfügung. Habt ihr den aktiviert, dann könnt ihr euch zum Aufzug in der Nordwestecke begeben und mit diesem das Altus-Plateau betreten. Dort marschiert ihr nur noch schnell den kleinen Hang im Nordosten empor und schaltet gleich den nächsten Gnade-Punkt frei: den Verlassener Sarg.

Kommentarezum Artikel